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■コモンイベント[012:○装備防具の変更]の解説
(更新:2024/04/16)


コモンイベント[012:○装備防具の変更]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[012:○装備防具の変更]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[012:○装備防具の変更]って何?

イベントコマンド【イベントの挿入】を使ってコモンイベント[012:○装備防具の変更]を呼び出す事で、
主人公の防具の装備状態を変える事ができます。

▼イベントコマンドの設定画面




実際に主人公の防具の装備状態を変える処理は、
コモンイベント[113:X[移]装備装着・解除]を呼び出して処理しています。



装備を指定した防具の所持数が「1以上」の場合は、所持数を1つ減らし、主人公に装備させます。

装備を指定した防具の所持数が「0」の場合は、所持数を「1」にして、主人公に装備させます。
この場合は「無料で防具が手に入る」になるため、この仕様に問題がある場合は、
コモンイベント[019:▲防具所持数取得]で装備させる防具を所持しているかどうかを確認した上で、
装備を実行してください。

なお、所持していない状態で所持数を「1」増やして装備させた場合は、
[入力の数/結果を返す]の[結果を返す]にて「1」の値を返します。



防具を装備している状態で別の防具を装備させた場合は、装備していた防具はアイテム欄へ移動します。



装備タイプによって通常は装備する事ができない防具も、
このコモンイベント[012:○装備防具の変更]を使った場合は、装備させる事ができます。


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■[入力の数/結果を返す]について

▼数値1/コモンセルフ0「対象主人公」

可変DB[0:主人公ステータス]データIDを設定。
1100000」などの「変数呼び出し値」で設定する場合は、
呼び出す変数の値には可変DB[0:主人公ステータス]データIDを設定してください。
▼数値2/コモンセルフ1「装備位置」

装備を変更する部位を設定。
通常のメニュー画面からの防具の装備部位は防具の部位しか装備できませんが、
このイベント設定の場合は、本来は装備できない「武器に装備」にも装備できます。
また防具の装備タイプの設定上、本来は装備する事ができない主人公にも、
このコモンイベント[012:○装備防具の変更]を使う事で装備させる事ができます。
解除の場合は、コモンイベント[018:▲武器所持数取得]でも解除する事ができます。
▼数値3/コモンセルフ2「防具番号」

装備する防具を設定。
1100000」などの「変数呼び出し値」で設定する場合は、
呼び出す変数の値にはユーザーDB[4:防具]のデータIDを設定してください。
▼結果を返す「補充した」(セルフ変数[90:補充フラグ])

所持していない状態で所持数を増やして装備させた場合は「1」の値を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[012:○装備防具の変更]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[012:○装備防具の変更]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
070:X[移]パラメータ増減 可変DB[17:×主人公一時DB]の再計算を実行。
113:X[移]装備装着・解除 装備の装着・解除を処理。
142:X[戦]指定主人公更新処理 戦闘用の可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]などを再計算し、
画面の描画を更新。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[012:○装備防具の変更]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象主人公 主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
1 装備位置 変更するコマンドの位置を設定。
2 防具欄1に装備
3 防具欄2に装備
4 防具欄3に装備
5 防具欄4に装備
6 防具欄5に装備
7 防具欄6に装備
8 防具欄7に装備
-2 防具欄1に解除
-3 防具欄2に解除
-4 防具欄3に解除
-5 防具欄4に解除
-6 防具欄5に解除
-7 防具欄6に解除
-8 防具欄7に解除
2 防具番号 ユーザーDB[4:防具]データIDを設定。
21 一時装備箇所 セルフ[1]の値を基に実際の装備箇所の番号を設定。
90 補充フラグ [結果を返す]で使用。
防具を所持しておらず、
所持数を増やして装備させた場合は値を「1」にします。
0 持っていた防具を装備した
1 所持数を1増やして装備した

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
0-4 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[装備位置] が 1 以上
装備の場合は分岐。
  2-3 ▼ 装備箇所を算出
セルフ[1]−1」をセルフ[21]に設定。
変更前 変更後 装備欄
2 1 防具欄1に装備
3 2 防具欄2に装備
4 3 防具欄3に装備
5 4 防具欄4に装備
6 5 防具欄5に装備
7 6 防具欄6に装備
8 7 防具欄7に装備
  4 セルフ[2]に「加算30000」を設定し、防具用のアイテムコードにします。
6-11 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[装備位置] が -1 以下 ]の場合
装備解除の場合は分岐。
  7-9 ▼ 装備箇所を算出
「(セルフ[1]×-1)−1」をセルフ[21]に設定。
変更前 変更後 装備欄
-2 1 防具欄1に装備
-3 2 防具欄2に装備
-4 3 防具欄3に装備
-5 4 防具欄4に装備
-6 5 防具欄5に装備
-7 6 防具欄6に装備
-8 7 防具欄7に装備
  10-11 ▼ 武器は空欄にする
セルフ[2]に「-1」を設定し、アイテムコードなしにします。
14-15 ▼ 装備処理を実行
コモンイベント[113:X[移]装備装着・解除]を呼び出し、
指定した主人公の指定した装備欄の装備を変更します。
16-17 ▼ Ver2.22 パラメータ増減の処理を装備装着解除の後へ移動
コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]を呼び出し、
可変DB[17:×主人公一時DB]の再計算を実行。
18-21 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 戦闘中で、該当キャラが参戦してた場合はそちらにも格納
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]を呼び出し、戦闘中の場合は、
ステータス画面の表示や戦闘処理で使用される能力値の一時保存の更新などを行います。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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