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■コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]って何?

コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]は、
メニュー画面に表示される主人公のステータス画面の表示位置を算出する時に使います。



ステータス画面の表示位置は、各ステータス画面の中心位置になります。





表示位置の計算では、まず横縦の位置を「横[0〜1]、縦[0〜2]」で設定します。



横縦の位置を基に、
X座標は「横位置×115+143」、
Y座標は「縦位置×78+42」で算出します。

またステータス画面がスクロールを開始する位置(X表示「400」)の設定も行います。



表示位置はゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]に合わせたサイズなので、
他のゲーム画面のサイズに合わせてセルフ[88〜89]を使って補正する処理が実行されます。



表示位置とスクロール移動の開始位置は、可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]に保存されます。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆表示位置を変えたい。

◆スクロールの開始位置を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「表示位置[0-..]」

パーティの並び順(0〜5)を設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
092:X[移]キャラ欄_全員描画 ステータス画面を表示する時に呼び出されます。
097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示 HP・SPが増減する時に呼び出されます。
098:X[移]指定キャラ状態付与表示 状態変化の表示を更新する時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 表示位置[0-..] パーティの並び順(0〜5)を設定。
10 横位置算出 一時変数 横位置[0〜1]を設定。
11 縦位置算出 一時変数 縦位置[0〜2]を設定。
16 最大パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]を取得。
20 表示元X スクロール開始地点(ゲーム画面外)のスクロール開始地点のX座標を設定し、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[35:ステータス欄表示 元座標X]に設定。
21 表示元Y スクロール開始地点(ゲーム画面外)のY座標を設定し、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[36:ステータス欄表示 元座標Y]に設定。
22 表示先X スクロール終了地点(ゲーム画面内)のX座標を設定し、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[37:ステータス欄表示先 座標X]に設定。
23 表示先Y スクロール終了地点(ゲーム画面内)のY座標を設定し、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[38:ステータス欄表示先 座標Y]に設定。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。]
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
20-22 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ここから先のウィンドウのサイズなどの設定値は、
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の時の値になります。
[320×240[x2]]以外のゲーム画面のサイズである場合は、
セルフ[86〜87]を使って現在のゲーム画面のサイズに合わせた値に補正されます。
23-26 ▼ 固定値を設定
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。
27-29 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 表示位置に応じた座標を「基本システム用変数」に格納
▼ (表示先=移動後の座標・エフェクト表示位置 表示元=移動前)
31-36 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[表示位置[0-..]] が 0 未満
存在しないパーティの並び順の場合は分岐。
  33-34 ■デバッグ文:【エラー】\n0番未満は指定できません
エラーを【デバッグ文】で表示し、【イベント処理中断】を実行。
37-42 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[表示位置[0-..]] が CSelf16[最大パーティ数] 以上
存在しないパーティの並び順の場合は分岐。
  39-40 ■デバッグ文:【エラー】\n\cself[16]番以降は指定できません
エラーを【デバッグ文】で表示し、【イベント処理中断】を実行。
43-45 ▼ 左右2列に並べる 座標を算出
横位置[0〜1]縦位置[0〜2]を算出し、セルフ[10〜11]に設定。
46-50 ▼ 表示先座標の代入
表示位置を算出し、セルフ[22〜23]に設定。
設定値はゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]に合わせたピクセル値で設定。
51-53 ▼ 表示元座標の設定
スクロールの開始位置(ゲーム画面の外)をセルフ[20〜21]に設定。
54-59 ▼ 倍率変更補正
表示されているゲーム画面のサイズに合わせて、セルフ[20〜23]の設定値を補正する。
60-64 ▼ ここで格納
可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]セルフ[20〜23]の表示位置を設定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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