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■コモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]って何?

コモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]は、アイテムや技能を使用してHP・SPが回復した時に使います。



このコモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]は、アイテムや技能を使用するコモンイベントと、
HP・SPの回復量を画面上に表示するコモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]を繋ぐ、
橋渡し的な存在になっています。

そのため、処理の流れは以下のようになっています。
アイテムや技能を使用するコモンイベント
コモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]
コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]

一応このコモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]を無しにして、
コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]
アイテムや技能を使用するコモンイベントから直接呼び出して回復量を表示させる設定にする事もできます。

しかしその場合は、このコモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]と同じような設定を、
コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]に1箇所、
コモンイベント[119:X[移]技能使用効果処理]に2箇所設定する必要があり、
イベントを修正する時には、その3箇所の設定を全て修正する必要があります。

また基本システムでは、役割ごとにコモンイベントを分ける事で、
このコモンイベントではこの処理だけを行っている」と分かりやすくしており、
これにより改造設定などがやりやすくなっています。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「キャラ位置[0-5]」

パーティの並び順(0〜5)を設定。
▼数値2/コモンセルフ1「HP回復量」

HPの回復量を設定。
▼数値3/コモンセルフ2「SP回復量」

SPの回復量を設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
118:X[移]アイテム使用効果処理 アイテムの使用でHP・SPが回復した時に呼び出されます。
119:X[移]技能使用効果処理 技能の使用でHP・SPが回復した時に呼び出されます。

コモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
090:X[移]キャラクター欄描画 ステータス画面の回復の演出などの表示で呼び出します。
091:X[移]キャラクター欄_座標算出 ステータス画面の表示位置を
可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]に設定。
096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ HP・SPの回復量を表示する時に使用。
105:X[移]選択位置主人公ID取得 パーティの並び順(可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6])から
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 キャラ位置[0-5] パーティの並び順(0〜5)を設定。
1 HP回復量 HPの回復量を設定。
2 SP回復量 SPの回復量を設定。
12 一時変数C 回復量を表示するX表示位置を設定。
13 一時変数D 回復量を表示するY表示位置を設定。
14 一時変数E コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]から主人公IDを取得。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
4-10 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 固定値を設定
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。
11-14 ▼ キャラ座標を取得
コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]を呼び出し、
回復量を表示するステータス画面の位置をセルフ[12〜13]に取得。
15-17 ▼ HP回復エフェクト
セルフ[12]に「0〜セルフ[88]」を加算し、
セルフ[13]に「0〜セルフ[89]」を加算し、表示位置に多少のランダムを設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]では両方とも「0〜10」の範囲でランダム。
18 セルフ[13]に「2×セルフ[89]」を減算し、
Y表示位置をステータス画面の中心より画面の上の方へ移動。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]では、20ピクセル移動させます。
19-24 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[HP回復量] が 1 以上
HPの回復量の設定がある場合は分岐。
  21 コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]を呼び出し、HPの回復量を表示。
  22 コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]を呼び出し、ステータス画面に回復の演出を表示。
25-26 ▼ SP回復エフェクト
セルフ[13]に「2×セルフ[89]」を加算し、ステータス画面の中心にY表示位置を戻します。
27-37 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[SP回復量] が 1 以上
SPの回復量の設定がある場合は分岐。
  29 コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]を呼び出し、SPの回復量を表示。
  30-35 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[HP回復量] が 0 と同じ
コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]を呼び出していない場合は分岐。
    32-33 ▼ HPが光ってない場合だけ
コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]を呼び出し、ステータス画面に回復の演出を表示。
38 セルフ[13]のここの設定は意味がありません。
40-41 ▼ キャラIDを取得
コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]を呼び出し、
パーティの並び順(0〜5)から主人公IDをセルフ[14]に取得。
42-43 ▼ 該当キャラのパラメータを更新
コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]を呼び出し、表示状態を更新。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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