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■コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]って何?

コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]は、HP・SPの増減量を画面状に表示する時に使います。





また状態変化が付与された時の状態名の表示なども、
このコモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]で処理します。





このコモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]には、ゲーム画面上に画像を表示する処理しかありません。

HP・SPの増減量の計算や表示位置の設定などは、呼び出し元のコモンイベントで行います。



ピクチャ番号は「19000」から始まり、表示する度にピクチャ番号「+10番」になります。

例えばパーティに2人の主人公が居て、パーティ全員のHPを回復する場合は…
1人目の主人公のHP回復量を表示するピクチャ番号 → 19000〜19008
2人目の主人公のHP回復量を表示するピクチャ番号 → 19010〜19018
とピクチャ番号が使われ、次にパーティ全員(2人)のHPとSPを回復する場合は…
1人目の主人公のHP回復量を表示するピクチャ番号 → 19020〜19028
1人目の主人公のSP回復量を表示するピクチャ番号 → 19030〜19038
2人目の主人公のHP回復量を表示するピクチャ番号 → 19040〜19048
2人目の主人公のSP回復量を表示するピクチャ番号 → 19050〜19058
とピクチャ番号が使われます。

ピクチャ番号の使用内容は以下のとおりです。

使用内容 ピクチャ番号
1回目表示 2回目表示 3回目表示 4回目表示 5回目表示 6回目表示
文字列:一の位 19000 19010 19020 19030 19040 19050
文字列:十の位 19001 19011 19021 19031 19041 19051
文字列:百の位 19002 19012 19022 19032 19042 19052
文字列:千の位 19003 19013 19023 19033 19043 19053
文字列:万の位 19004 19014 19024 19034 19044 19054
文字列:十万の位 19005 19015 19025 19035 19045 19055
文字列:百万の位 19006 19016 19026 19036 19046 19056
文字列:千万の位 19007 19017 19027 19037 19047 19057
文字列:一億の位 19008 19018 19028 19038 19048 19058

数値の表示は9桁まで対応しているため、「19009」「19019」などと、
ピクチャ番号の一の位が「9」になっているピクチャ番号は使用していません。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆表示サイズや表示方法を変えたい。

◆使用するピクチャ番号(19000〜19198)を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「表示位置X」

X表示位置を設定。
▼数値2/コモンセルフ1「表示位置Y」

Y表示位置を設定。
▼数値3/コモンセルフ2「数値/状態番号」

HP・SPの増減の場合は増減量をプラス値で設定。
状態付与の表示の場合は、
状態ID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を設定。
▼数値4/コモンセルフ3「表示タイプ」

処理方法を設定。
[0]HPダメージ
[1]HP回復
[2]SPダメージ
[3]SP回復
[4]状態付与


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示 HP・SPを増減する時に呼び出されます。
098:X[移]指定キャラ状態付与表示 状態異常を付与した時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 表示位置X X表示位置を設定。
1 表示位置Y Y表示位置を設定。
2 数値 HP・SPの増減の場合は増減量をプラス値で設定。
状態付与の表示の場合は、
状態ID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を設定。
3 表示タイプ 処理方法を設定。
0 HPダメージ
1 HP回復
2 SPダメージ
3 SP回復
4 状態付与
9 一時文字列 ユーザーDB[8:状態設定]項目[0:状態名]を取得。
10 一時変数 セルフ[2]の値が何桁あるのかを調べる時に使用。
1つの位の値を設定。
11 桁数 セルフ[24](桁数)−1」を設定し、
処理する桁数にセルフ[12]の値を合わせる処理で使用。
またピクチャ番号の設定でも使用。
数字を表示するピクチャ番号を設定。
12 割数 1つの位の値を算出する時に使用。
13 総シフト量 横 数字1つの横サイズ×桁数÷2−1」で算出された値をセルフ[0]に減算。
セルフ[0]のX表示位置は初め数値表示の中心位置に設定されているため、
例えば「1234」の4桁の数値を表示する場合は、
セルフ[0]のX表示位置は「1234」の「23」の間が表示位置になります。
しかし数値を表示する処理では「1234」の「1」から順番に表示するため、
セルフ[0]のX表示位置は「1」を表示する位置に変える必要があります。
そこでセルフ[0]から4桁を表示した時の横サイズの半分の量を減算する事で、
セルフ[0]のX表示位置は「1234」の「1」の左端になり、
これで「1」から順番に表示処理を行っても、
「1234」の表示位置は最初にセルフ[0]が指定したX表示位置を中心に表示されます。
この4桁を表示した時の横サイズの半分の量を減算の処理でセルフ[13]を使います。
16 ディレイフレーム1 1桁の数字が表示され、上へジャンプを開始する時間を設定。
初期設定は「0」で、1桁表示するごとに「加算2」(2フレーム増加)。
17 ディレイフレーム2 ジャンプ開始からジャンプした数字が下へ下がり始める時間を設定。
初期設定は「3」で、1桁表示するごとに「加算2」。
18 ディレイフレーム3
(消去までの時間)
ジャンプ開始→着地→待機→消え始めるまでの時間を設定。
初期設定は「50」で、1桁表示するごとに「加算2」。
19 基本フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得し、
セルフ[19]×4÷3」で3分の4だけサイズを大きく設定。
HP・SPの増減量の表示で使用。
20 基本ピクチャ番号 今回の処理で使うピクチャ番号の最小値(12000)を設定。
21 一時ピクチャ番号 セルフ[20]に保存されたピクチャ番号をコピーし、
表示する内容に合わせてピクチャ番号を変えて使用します。
22 表示X 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
23 表示Y 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
24 表示桁数 表示桁数を設定。
30 文字カラーR ピクチャのカラー[R値]を設定。
31 文字カラーG ピクチャのカラー[G値]を設定。
32 文字カラーB ピクチャのカラー[B値]を設定。
35 ジャンプ先X 数字がジャンプする時のX表示位置を設定。
36 ジャンプ先Y 数字がジャンプする時のY表示位置を設定。
38 フォントサイズ2 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得。
状態名の表示で使用。
39 文字横幅 1桁目を表示した時に横サイズを取得し、2桁目以降のX表示位置の設定で使用。
88 座標倍率X[x10] 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
99 表示回数(20回ループ) セルフ[99]×10」をピクチャ番号に加算し、
表示処理を実行する度にピクチャ番号を10番ずつずらす。
値が「20」になったら「0」に戻します。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
14-19 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 固定値を設定
セルフ[20]に「19000+セルフ[99]×10(今回使用するピクチャ番号の最小値)」を設定。
21-23 セルフ[16]に「0(ジャンプ開始時間)」を設定。
セルフ[17]に「3(落下開始時間)」を設定。
セルフ[18]に「50(消去開始時間)」を設定。
24-26 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]セルフ[19]に取得し、
セルフ[19]×4÷3」で3分の4だけサイズを大きく設定。
27 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]セルフ[38]に取得。
28-30 ▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。
32 セルフ[2]に「下限0」を設定し、マイナス値は全て「0」に変換。
33-34 ここで設定したセルフ[22〜23]の値は、このコモンイベントでは使用していません。
35 ▼ 桁数を得る
38-47 ■ループ開始
9以下になるまでループし続け、「除算10」を実行し、ループ回数から桁数を算出。
  39-43 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数] が 9 以下
最後の1桁のみになった場合は分岐。
    41 【ループ中断】を実行。
  44 セルフ[24]に「加算1」を設定し、桁数のカウントを増やす。
  45 セルフ[10]に「除算10」を設定し、桁数の1桁減らす。
48 セルフ[24]に「上限9」を設定し、処理できる最大桁数を9桁にする。
49-56 ▼ 表示サイズを取得 (中央寄せするため)
セルフ[0]のX表示位置が数値表示の中心になっているため、
数値表示の横サイズの半分をセルフ[0]に減算し、X表示位置を数値表示の左端に設定。
57 ▼ 表示カラーを設定
58-62 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[表示タイプ] が 0 と同じ
表示タイプが「HPダメージ」の場合は分岐。
  60-62 セルフ[30]に「100」、セルフ[31]に「100」、セルフ[32]に「100」。
64-67 ◇分岐: 【2】 [ CSelf3[表示タイプ] が 1 と同じ ]の場合↓
表示タイプが「HP回復」の場合は分岐。
  65-67 セルフ[30]に「50」、セルフ[31]に「100」、セルフ[32]に「70」。
69-72 ◇分岐: 【3】 [ CSelf3[表示タイプ] が 2 と同じ ]の場合↓
表示タイプが「SPダメージ」の場合は分岐。
  70-72 セルフ[30]に「100」、セルフ[31]に「80」、セルフ[32]に「60」。
75-79 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[表示タイプ] が 3 と同じ
表示タイプが「SP回復」の場合は分岐。
  77-79 セルフ[30]に「50」、セルフ[31]に「80」、セルフ[32]に「100」。
81-84 ◇分岐: 【2】 [ CSelf3[表示タイプ] が 4 と同じ ]の場合↓
表示タイプが「状態付与」の場合は分岐。
  82-84 セルフ[30]に「100」、セルフ[31]に「100」、セルフ[32]に「100」。
89-91 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 数値を表示する場合
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
92-134 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[表示タイプ] が 3 以下
表示タイプが「状態付与」以外の場合は分岐。
  94 ▼ 一桁ずつ表示
  96 セルフ[11]に「セルフ[24]−1」を設定。
  97-132 ■回数付きループ [ CSelf24[表示桁数] ]回
桁の数だけループし、左から1桁ずつ数字を表示。
ループするごとにセルフ[11]が「減算1」となり、
ループするごとに100行目にあるループ処理の回数が1回ずつ減ります。
    98 セルフ[10]セルフ[2]を複製し、最終的の表示する1桁にする。
    100-103 ■回数付きループ [ CSelf11[桁数] ]回
「今回処理する桁数−1」の回数をループ。
ここでは、例えば4桁の数値を表示する場合は、
最初はここで3回ループしてセルフ[12]を「10000」にして、千の位の表示。
2回目は2回ループしてセルフ[12]を「1000」にして、百の位の表示。
3回目は1回ループしてセルフ[12]を「100」にして、十の位の表示。
4回目は0回ループとなり、セルフ[12]は「10」のままで一の位の表示。
      101 ループする度にセルフ[12]に「乗算10」を設定し、桁数を増やす。
    105 セルフ[10]に「余剰セルフ[12]」を設定。
「1234」を表示する場合で、百の位を表示する場合は、
セルフ[12]が「1000」になり、「余剰1000]」でセルフ[10]は「234」になります。
    106 セルフ[12]に「除算10」を設定。
セルフ[12]が「1000」だった場合は、「除算10」でセルフ[12]は「100」になります。
    107 セルフ[10]に「除算セルフ[12]」を設定。
「1234」を表示する場合で、百の位を表示する場合は、
セルフ[12]が「100」になり、「除算100」でセルフ[10]は「2」になります。
    107-110 ▼ ジャンプ先の座標を計算
ジャンプの頂点となる表示座標をセルフ[35〜36]に設定。
    111-119 ▼ 表示する
セルフ[10]の数字を表示。
    122 セルフ[16〜18]に「加算2」を設定し、次の数字表示を2フレーム遅らせる。
    123 ▼ 数値のサイズ分だけ横にずらす
    124-128 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf39[文字横幅] が -1 と同じ
初めて数字を表示した場合は分岐。
      126 セルフ[39]に数字画像の横サイズを設定。
    129 セルフ[0]セルフ[39](1文字分の横サイズ)を加算して、
次の数字のX表示位置を1文字分右へ移動する。
    130 セルフ[11]に「減算1」を設定し、次に処理する位を1つ下げる。
135-137 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ステータス付与を表示する場合
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
138-158 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[表示タイプ] が 4 と同じ
表示タイプが「状態付与」の場合は分岐。
  140-141 ▼ 状態名を取得
ユーザーDB[8:状態設定]項目[0:状態名]セルフ[9]に取得。
  142-145 ジャンプの頂点となる表示座標をセルフ[35〜36]に設定。
  146-154 ▼ 表示する
セルフ[9]の文字列を表示。
159-161 ▼ 表示カウントを+1
セルフ[99]に「加算1」を設定し、さらに「余剰20」を設定。
この設定により、次回使用するピクチャ番号は、今回使用した番号とは異なる番号にします。


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┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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