WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.175]/基本システム【サイトトップへ戻る】
■コモンイベント[099:X[移]残りアイテム数表示]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[099:X[移]残りアイテム数表示]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[099:X[移]残りアイテム数表示]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[099:X[移]残りアイテム数表示]って何?

コモンイベント[099:X[移]残りアイテム数表示]はアイテムを使用する場面で、
画面左下に残りアイテム数を表示する時に使います。




▲トップへ戻る▲


  
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆表示のレイアウトを変えたい。

◆使用するピクチャ番号(11000〜11001)を変えたい。


▲トップへ戻る▲


  
■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[099:X[移]残りアイテム数表示][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「表示モード」

処理方法を設定。
[0]表示
[1]更新[瞬間表示]
[-1]削除
▼数値2/コモンセルフ1「アイテムコード」

アイテムコードを設定。
設定値 処理内容
10000〜19999 ユーザーDB[2:アイテム]データID+10000
20000〜29999 ユーザーDB[3:武器]データID+20000
30000〜39999 ユーザーDB[4:防具]データID+30000


▲トップへ戻る▲


  
■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[099:X[移]残りアイテム数表示]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[099:X[移]残りアイテム数表示]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[099:X[移]残りアイテム数表示]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
118:X[移]アイテム使用効果処理 表示・更新する時に呼び出されます。
128:X┣[移]アイテム欄実行 消去する時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■セルフ変数の一覧

コモンイベント[099:X[移]残りアイテム数表示]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 表示モード 処理方法を設定。
0 表示
1 更新[瞬間表示]
-1 削除
1 アイテムコード アイテムコードを設定。
10000〜19999 ユーザーDB[2:アイテム]データID+10000
20000〜29999 ユーザーDB[3:武器]データID+20000
30000〜39999 ユーザーDB[4:防具]データID+30000
7 一時文字列 表示する文字列を設定。
8 ウィンドウ画像 ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[0:ウィンドウ画像ファイル]を取得。
9 カーソル画像 文字列の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
10 一時変数A 消去時のX移動量を設定。
データIDを設定。
文字列の拡大率を設定。
11 一時変数B 消去時にピクチャ番号を設定。
アイテムの所持数を取得。
文字列の横サイズを取得。
12 一時座標X 文字列のX表示位置を設定。
13 一時座標Y 文字列のY表示位置を設定。
17 最小フォントサイズ 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
18 ミニフォントサイズ 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
19 基本フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得。
20 ピクチャ基本番号 今回の処理で使うピクチャ番号の最小値(12000)を設定。
21 一時ピクチャ番号 セルフ[20]に保存されたピクチャ番号をコピーし、
表示する内容に合わせてピクチャ番号を変えて使用します。
50 表示X ウィンドウのX表示位置を設定。
51 表示Y ウィンドウのY表示位置を設定。
52 サイズX ウィンドウの横サイズを設定。
53 サイズY ウィンドウの縦サイズを設定。
54 項目表示X 文字列のX表示位置を設定。
55 項目表示Y 文字列のY表示位置を設定。
59 エフェクト有りフラグ 表示時に「1」を設定し、スライド移動の演出を実行する。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
4-8 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 固定値を設定
セルフ[20]に「11000(使用するピクチャ番号の最小値)」を設定。
9-11 ▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。
12-16 データベースからフォントサイズやウィンドウの画像ファイルアドレスを取得。
17-23 ▼ ウィンドウ座標
表示位置や表示サイズを設定。
24-30 現在のゲーム画面のサイズを合わせて表示位置やサイズを補正。
31-33 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここから実処理開始
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
34-47 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[表示モード] が -1 と同じ
表示モードが「削除」の場合は分岐。
  36-46 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 削除
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ それ以外は左にスライド消去
画面左(画面の外)へスライド移動で消去。
  47 【イベント処理中断】を実行。
50-129 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[表示モード] が 0 以上
表示モードが「表示」「更新[瞬間表示]」の場合は分岐。
  52-54 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 表示・または更新
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  55-57 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[表示モード] が 0 と同じ
表示モードが「表示」の場合は分岐。
    57 セルフ[20]に「1(スライドを実行する)」を設定。
  59-60 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[表示モード] が 1 と同じ ]の場合↓
表示モードが「更新[瞬間表示]」の場合は分岐。
    60 セルフ[20]に「0(スライドを実行しない)」を設定。
  64-65 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ まずウィンドウ表示
ピクチャ番号[11000]で説明用ウィンドウを表示。
【ピクチャ表示】では「X0、Y0」(ゲーム画面の左上)の位置に表示し、
【ピクチャエフェクト】によって、指定した位置に表示されるように補正しています。
  71 ▼ アイテムコードから名前と所持数を得る
  73-94 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[アイテムコード] が 10000 以上
アイテムコードの場合は分岐。
    75-79 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[アイテムコード] が 19999 以下
アイテムを使用する場合は分岐。
      77 セルフ[10]に「セルフ[1]余剰10000」を設定し、ユーザーDB[2:アイテム]データIDを取得。
      78 ユーザーDB[2:アイテム]項目[0:アイテム名]セルフ[7]に取得。
      79 可変DB[7:┣所持アイテム個数]データID[セルフ[10]]にある所持数をセルフ[11]に取得。
    81-84 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[アイテムコード] が 29999 以下 ]の場合↓
武器をアイテムとして使用する場合は分岐。
      82 セルフ[10]に「セルフ[1]余剰20000」を設定し、ユーザーDB[3:武器]データIDを取得。
      83 ユーザーDB[3:武器]項目[0:武器の名前]セルフ[7]に取得。
      84 可変DB[8:┣所持武器個数]データID[セルフ[10]]にある所持数をセルフ[11]に取得。
    86-89 ◇分岐: 【3】 [ CSelf1[アイテムコード] が 39999 以下 ]の場合↓
防具をアイテムとして使用する場合は分岐。
      87 セルフ[10]に「セルフ[1]余剰30000」を設定し、ユーザーDB[4:防具]データIDを取得。
      88 ユーザーDB[4:防具]項目[0:防具の名前]セルフ[7]に取得。
      89 可変DB[9:┗所持防具個数]データID[セルフ[10]]にある所持数をセルフ[11]に取得。
    92 アイテム名が保存されたセルフ[7]に「\n 残り x \cself[11]」を追加。
  95-100 ▼ 表示位置は左上基点
ピクチャ番号[11001]でセルフ[7]の文字列を表示。
  101-108 ▼ サイズ調整する
表示範囲を超えている場合は、横拡大率を変えて表示範囲内に収まるように補正。
例えばゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は、
80−7×2」の計算で「66ピクセル」が文字列の表示範囲になるので、
文字列の画像の横サイズが66ピクセルを超えている場合は、
文字列の横拡大率を変えて66ピクセル以内に収まるように表示します。
  113-127 ■回数付きループ [ CSelf59[エフェクト有りフラグ] ]回
表示モードが「表示」の場合は分岐。
    115-118 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ エフェクト
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■
セルフ[11]は「11000」を設定し、セルフ[21]は「11001」を設定。
    119-125 ▼ 元表示座標を指定
セルフ[11]セルフ[21]を使って一括で一度画面左(画面の外)へピクチャを移動し、
右の向かってスライドさせながら、残りアイテム数を表示します。


▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール