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■コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]って何?

コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]は、移動時にメニュー画面からアイテムを使う際、
「誰に使うのか」を選択する画面で、決定キーを押したあとの回復処理などを行います。

▼この画面で決定キーを押したあとの処理を実行します。


「誰に使うのか」を選択する処理は、このコモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]から呼び出した
コモンイベント[108:X[移]キャラクター欄_選択実行]の中で行い、
選択した主人公の情報をコモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]が受け取って、回復処理を行います。

またこのコモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]では、イベントを起動するアイテムの実行も行います。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆「味方一人」や「自分自身」などの効果対象の設定を増やしたい。

◆HPの回復量などの計算処理を変えたい。

◆全回復している主人公には回復のアイテムが使えないようにしたい。
【全回復の主人公には無駄に回復を使用しないのページを開く】


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「使用アイテムコード」

使用するアイテムコードを設定。
設定値 処理内容
10000〜19999 ユーザーDB[2:アイテム]データID+10000
20000〜29999 ユーザーDB[3:武器]データID+20000
30000〜39999 ユーザーDB[4:防具]データID+30000


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
128:X┣[移]アイテム欄実行 メニュー画面のアイテムを選択する画面で
アイテムを選択したあとに呼び出されます。

コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
049:X[共]システムSE再生 SEの演奏で使用。
070:X[移]パラメータ増減 HPやSPを回復させる時に使用。
075:X[移]状態付与/消去 状態異常を変える時に使用。
090:X[移]キャラクター欄描画 主人公のステータス画面の表示に関する処理を実行。
092:X[移]キャラ欄_全員描画 主人公全員のステータス画面の表示を更新する時に使用。
097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示 回復量の数字を表示する時に使用。
099:X[移]残りアイテム数表示 画面左下の補足説明を表示する時に使用。
100:X[移]ミニウィンドウ表示 画面左下に表示される補足説明用のウィンドウを表示。
105:X[移]選択位置主人公ID取得 パーティの並び順(可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6])から
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。
108:X[移]キャラクター欄_選択実行 アイテムを使用する主人公を選択する処理を実行。
119:X[移]技能使用効果処理 アイテム使用で技能を発動させる時に呼び出します。
120:X[移]アイテム使用_消費処理 アイテム所持数の減少や使用後に変化するアイテムの所持数増加を実行。
122:X[移]一時ステ計算<初期化> 可変DB[17:×主人公一時DB]の初期化などを実行。
123:X[移]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を可変DB[17:×主人公一時DB]に設定。
124:X[移]一時ステ計算<状態補正> 状態異常による能力値の増減を可変DB[17:×主人公一時DB]に設定。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 使用アイテムコード 使用したアイテムコードを設定。
設定値 処理内容
10000〜19999 ユーザーDB[2:アイテム]データID+10000
20000〜29999 ユーザーDB[3:武器]データID+20000
30000〜39999 ユーザーDB[4:防具]データID+30000
9 効果音ファイル 「自分自身には使用できません。」の文字列を
コモンイベント[101:X[移]メニュー時文章表示]に渡す時に使用。
ユーザーDB[2:アイテム]項目[20:使用時SE]に設定されている
SEのファイルアドレスを取得する時に使用。
10 一時変数 【キー入力】で押されたキーコード(決定[10]、キャンセル[11])を取得したり、
データベースの値を取得する時に使用。
11 一時変数B アイテムを使用する主人公のパーティの並び順(0〜5)を設定。
12 一時変数C 【キー入力】で押されたキーコード(決定[10]、キャンセル[11])を取得したり、
データベースの値を取得する時に使用。
13 一時変数D 状態異常を付与、または回復させる時に、
その状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を取得。
コモンイベント[120:X[移]アイテム使用_消費処理]にてアイテムを消費したあとに、
まだ1回以上アイテムを使う事ができる場合は「1」を取得。
14 一時キャラID パーティの並び順(0〜5)から主人公IDを取得する時に使用。
16 使用対象フラグ アイテムの効果範囲が単体の場合は「1」、全体の場合は「2」
17 発動技能番号 アイテムを使用すると技能が発動する時に、
発動させる技能ID(ユーザーDB[0:技能]データID)を設定。
30 アイテム番号 セルフ[0]の値を「余剰10000」で設定し、
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]データIDとして使用。
32 HP回復% ユーザーDB[2:アイテム]項目[10:HP回復 [最大の?%]]を取得し、
回復量の計算で使用。
33 最終HP回復値 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[0:[一時]計算済みMaxHP]を取得し、
セルフ[32]のパーセントを掛けて、
ユーザーDB[2:アイテム]項目[11:┗+HP回復 [ポイント]]を加算し、
最終的なHPの回復量を算出。
34 SP回復% ユーザーDB[2:アイテム]項目[12:SP回復 [最大の?%]]を取得し、
回復量の計算で使用。
35 最終SP回復値 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[1:[一時]計算済みMaxSP]を取得し、
セルフ[34]のパーセントを掛けて、
ユーザーDB[2:アイテム]項目[13:┗+SP回復 [ポイント]]を加算し、
最終的なSPの回復量を算出。
37 最大パーティ人数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]を取得。
99 使用した? アイテムを使用したら「1」を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
11 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]セルフ[37]に取得し、
136行目【回数付きループ】で使用。
12 ■変数操作: CSelf99[結果] = 0 + 0
アイテムを使用したら「1」になる。
13-18 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[使用アイテムコード] が 9999 以下
アイテムコードでは無い場合は、ここで処理を終了させる。
19 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
20 ■イベントの挿入[名]: ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 99>
            / 0:表示 / CSelf0[使用アイテムコード]
画面左下の所持数の表示を実行。
21 ●ラベル地点「アイテム使用処理開始」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
アイテムを使用し、まだアイテムの所持数がある場合は、265行目からここへジャンプしてくる。
22-49 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[使用アイテムコード] が 19999 以下
アイテムを使用した場合は分岐。
  24-25 ▼ ●アイテム使用時の場合
セルフ[0]のアイテムコード(10000〜19999)を「余剰10000」で
ユーザーDB[2:アイテム]データIDにしてセルフ[30]に設定。
  26 ユーザーDB[2:アイテム]項目[3:■効果のタイプ]セルフ[10]に取得。
0 効果のないアイテム
1 回復アイテム
2 特殊技能
3 イベント起動
  27-49 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 以上
効果のタイプごとに分岐し、それぞれの処理があるラベルへジャンプ。
効果のタイプ[1](回復アイテム)の場合は、80行目ラベル「技能発動処理」へジャンプ。
効果のタイプ[2](技能発動)の場合は、245行目ラベル「技能発動処理」へジャンプ。
効果のタイプ[3](イベント起動)の場合は、233行目ラベル「技能発動処理」へジャンプ。
51-61 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[使用アイテムコード] が 29999 以下 ]の場合↓
武器をアイテムとして使用した場合は分岐。
  52-61 ▼ ●武器使用時の場合
▼ 技能発動系のみ
発動させる技能IDをセルフ[17]に取得し、245行目ラベル「技能発動処理」へジャンプ。
63-73 ◇分岐: 【3】 [ CSelf0[使用アイテムコード] が 39999 以下 ]の場合↓
防具をアイテムとして使用した場合は分岐。
  64-73 ▼ ●防具使用時の場合
▼ 技能発動系のみ
発動させる技能IDをセルフ[17]に取得し、245行目ラベル「技能発動処理」へジャンプ。
76-77 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
78-228 ■回数付きループ [ 0 ]回
この中では回復する主人公の選択と回復の処理を実行します。
  79-80 ▼ 「回復アイテム」処理の場合はここへジャンプ
●ラベル地点「回復アイテム処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
回復アイテムを使用した時にここへジャンプしてきます。
  82 ■イベントの挿入[名]: ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 92> / 1:全員描画[瞬間表示]
パーティ全員のステータスの表示を更新。
  83 ●ラベル地点「回復アイテム処理2」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
回復アイテムを使用した時にここへジャンプしてきます。
  84-85 ▼ 残り個数を表示
▼ 使用対象を選択
  86 ユーザーDB[2:アイテム]項目[3:■効果のタイプ]セルフ[10]に取得。
  87-103 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 以下
効果のタイプが「味方一人」か「自分自身」の場合は分岐し、
コモンイベント[108:X[移]キャラクター欄_選択実行]で主人公を選択し、
選択したらその主人公を回復処理します。
キャンセルキーを押した場合は、ステータス画面の点滅をOFFにして、処理を終了させる。
  105-122 ◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 2 と同じ ]の場合↓
効果のタイプが「味方全員」の場合は分岐し、決定キーを押したらパーティ全員の回復を実行。
キャンセルキーを押した場合は、ステータス画面の点滅をOFFにして、処理を終了させる。
  125-134 ▼ ここでアイテム使用時SEを鳴らす
アイテム使用のSEを演奏。
  136-208 ■回数付きループ [ CSelf37[最大パーティ人数] ]回
回復処理を一人ずつ行っていきます。
    137-142 パーティ全員の場合は分岐し、セルフ[11]を「加算1」にして、次のターゲットにします。
一人のみの場合は、既にセルフ[11]には技能を使用する主人公の番号(パーティの並び順[0〜5])が
設定されているので、加算処理は実行しないようにします。
    143-148 ここの設定は効果対象が「味方全員」の時に使用するもので、
指定したパーティの並び順(0〜5)に主人公がいるかどうかを調べ、
居なかった場合は【ループ開始へ戻る】を実行して、次のターゲットを処理します。
    149-179 ▼ ステータス回復エフェクト
状態異常から回復する設定がある場合は、状態異常から回復させます。
    180-182 可変DB[17:×主人公一時DB]を更新。
    183-188 ▼ HP回復値の計算
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[0:[一時]計算済みMaxHP]
ユーザーDB[2:アイテム]項目[10:HP回復 [最大の?%]]のパーセントを掛けて、
ユーザーDB[2:アイテム]項目[11:┗+HP回復 [ポイント]]を加算したものをセルフ[33]に設定。
    189-194 ▼ SP回復値の計算
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[1:[一時]計算済みMaxSP]
ユーザーDB[2:アイテム]項目[12:SP回復 [最大の?%]]のパーセントを掛けて、
ユーザーDB[2:アイテム]項目[13:┗+SP回復 [ポイント]]を加算したものをセルフ[35]に設定。
    195-196 コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]を呼び出し、
HP・SPを回復。
    197-199 ▼ 回復エフェクト+表示更新
回復量の数字を表示し、ステータスの点滅をOFF。
    201-206 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[単体(1)or全体(2)] が 1 と同じ
技能の使用対象が一人だけの場合はここでループを終了させる。
  209-224 ▼ アイテム消費判定
アイテムを消費し、まだアイテムの所持数がある場合は、ラベル「回復アイテム処理2」へ戻る。
アイテムの所持数が「0」の場合は、決定キーかキャンセルキーが押されたら、
呼び出し元のコモンイベント[128:X┣[移]アイテム欄実行]へ戻ります。
229-230 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
231-240 ■回数付きループ [ 0 ]回
  232 ▼ 「イベント起動」処理の場合はここへジャンプ
  233 ●ラベル地点「イベント起動処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
イベントが起動する場合は、45行目からここへジャンプしてきます。
  234-238 アイテムを消費し、指定したイベントを起動して、メニュー画面は全て閉じます。
起動するイベントは、ユーザーDB[2:アイテム]項目[6:┗[3]イベント番号指定]の値で決まります。
500000未満はマップイベントのイベントID、
500000以上はコモンイベントのイベントID+500000になります。
(コモンイベント[215]を起動する場合の設定値は「500215」)
241-242 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
243-282 ■回数付きループ [ 0 ]回
  244 ▼ 「技能発動」処理の場合はここへジャンプ
  245 ●ラベル地点「技能発動処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
技能を発動する場合は、40行目59行目71行目からここへジャンプしてきます。
  246 コモンイベント[119:X[移]技能使用効果処理]を呼び出して技能を発動し、
技能が発動した場合はセルフ[11]に「1」を取得。
  247-280 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 と同じ
セルフ[11]が「1」の場合は分岐。
セルフ[11]が「0」の場合は「上記以外」に分岐し、このコモンイベントの処理を終了させる。
    249-250 ▼ 使用した場合はアイテム消費判定
コモンイベント[120:X[移]アイテム使用_消費処理]を呼び出して技能を発動し、
技能が発動した場合はセルフ[11]に「1」を取得。
    251-256 ▼ メニュー消去判定
メニュー画面を閉じる設定の場合は分岐し、【イベント処理を中断】を実行。
    259-274 ▼ 続けて使用可能か?
まだアイテムの所持数がある場合は、ラベル「アイテム使用処理開始」へ戻る。
アイテムの所持数が「0」の場合は、決定キーかキャンセルキーが押されたら、
呼び出し元のコモンイベント[128:X┣[移]アイテム欄実行]へ戻ります。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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