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■コモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]って何?

コモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]は、
技能やアイテムの選択画面などで最後に選択していた位置を保存する時に使います。

最後に選択していた位置を保存する事で、例えば前のターンで「ヒール」を使用していた場合、
次のターンで「特殊技能」を選択すると、最初に「ヒール」が選択している状態になります。



保存できる情報は以下の4つです。

設定名 対象 保存内容
[10][戦闘]技能(要キャラ指定) 個別 特殊技能の選択画面のカーソル位置を保存
[11][戦闘]アイテム(要キャラ指定) 個別 アイテムの選択画面のカーソル位置を保存
[12][戦闘]コマンド(要キャラ指定) 個別 「通常攻撃」「特殊技能」などの戦闘コマンドの選択位置を保存
[20][戦闘]敵ターゲット[対象不要] 共有 誰かが最後に選択していた敵キャラの位置を保存

[10][戦闘]技能(要キャラ指定)」「[11][戦闘]アイテム(要キャラ指定)」「[12][戦闘]コマンド(要キャラ指定)」は、
主人公ごとに可変DB[17:×主人公一時DB]に保存されます。

また可変DB[17:×主人公一時DB]次回戦闘時に初期化されないので、
前の戦闘で最後に「ヒール」を使っていた場合は、次の戦闘でも初めに「ヒール」を選択している状態になります。

但しこの選択位置の保存は「一覧の最初から数えて何番目を選択していたのか」を保存するものなので、
前と一覧の並び方が変わっている場合は、前とは異なるものを選択する場合があります。

[20][戦闘]敵ターゲット[対象不要]」は全ての主人公で共有しているので、
例えば一人目の主人公が「敵キャラ4」を選択した場合は、
二人目の主人公は「敵キャラ4」を最初に選択した状態になります。

このように前の主人公と同じ敵キャラを最初に選択する事で、同じ敵キャラに集中的に攻撃する事が容易になります。



このコモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]は最後に選択していた位置を保存する専用であり、
最後に選択していた位置を取得する処理コモンイベント[155:X[戦]記憶キー位置取得]で行います。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆登録する情報を増やしたい。

◆位置情報はカーソル位置ではなく、アイテムコードなどで保存したい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「取得モード」

保存したい情報を設定。
設定値 処理内容
[10][戦闘]技能(要キャラ指定) 特殊技能の選択画面のカーソル位置を保存
[11][戦闘]アイテム(要キャラ指定) アイテムの選択画面のカーソル位置を保存
[12][戦闘]コマンド(要キャラ指定) 「通常攻撃」「特殊技能」などの戦闘コマンドの選択位置を保存
[20][戦闘]敵ターゲット[対象不要] 誰かが最後に選択していた敵キャラの位置を保存
▼数値2/コモンセルフ1「対象戦闘スロット」

保存対象となる主人公のスロットを設定。
▼数値3/コモンセルフ2「カーソル位置」

保存するカーソル位置を設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
158:X[戦]アイテム選択実行 アイテムの選択画面の処理が終わったら呼び出されます。
159:X[戦]技能選択実行 技能の選択画面の処理が終わったら呼び出されます。
162:X[戦]敵対象選択実行 攻撃する敵キャラを選択したあとに呼び出されます。
192:X┃┣◆味方コマンド選択 戦闘コマンドを選択したら呼び出されます。

コモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
141:X[戦]スロットから主人公ID取得 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]からキャラIDを取得。
主人公の場合は、
可変DB[0:主人公ステータス]データID
敵キャラの場合は、
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID+10000」

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 取得モード 保存したい情報を設定。
10 特殊技能の選択画面のカーソル位置を保存
11 アイテムの選択画面のカーソル位置を保存
12 「通常攻撃」「特殊技能」などの戦闘コマンドの選択位置を保存
20 誰かが最後に選択していた敵キャラの位置を保存
1 対象戦闘スロット 保存対象となる主人公のスロットを設定。
2 カーソル位置 保存するカーソル位置を設定。
11 主人公ID 主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
4 ▼ もしキー位置保存がオフなら常にカーソル位置「0」を返す
これはコモンイベント[155:X[戦]記憶キー位置取得]用のコメントであり、
このコモンイベントでは関係ありません。
5-9 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[取得モード] が 19 以下
主人公個別の情報を保存する場合は分岐し、
コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]を呼び出して、
スロット番号(パーティの並び順)から主人公IDを取得し、セルフ[11]に設定。
10-41 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[主人公ID] が 0 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[主人公ID] が 9999 以下
改造の失敗などが無い限り、必ず分岐。
  14-19 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[取得モード] が 10 と同じ
技能選択画面のカーソル位置を保存する場合は分岐。
    16-17 ▼ 戦闘時各キャラ技能
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[18:[記憶]戦闘時技能位置]セルフ[12]を設定。
  20-25 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[取得モード] が 11 と同じ
アイテム選択画面のカーソル位置を保存する場合は分岐。
    22-23 ▼ 戦闘時各キャラアイテム欄
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[19:[記憶]戦闘時アイテム位置]セルフ[12]を設定。
  26-31 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[取得モード] が 12 と同じ
戦闘コマンドのカーソル位置を保存する場合は分岐。
    28-29 ▼ 戦闘時各キャラコマンド
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[20:[記憶]戦闘時コマンド位置]セルフ[12]を設定。
  32-37 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[取得モード] が 20 と同じ
敵キャラの選択位置を保存する場合は分岐。
    34-35 ▼ 戦闘時敵ターゲット
可変DB[18:基本システム用変数]データ[74:[戦闘]敵ターゲット記憶位置]セルフ[12]を設定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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