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■コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]って何?
■スロットに関して
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]って何?

コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]は、戦闘時に使用するスロット番号から
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得する時に使います。



処理としては、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]の値を取得します。



敵キャラの場合は「ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID10000」が設定されています。



なお、コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]は、単に主人公IDを取得するだけでなく、
返す値「0以上」=主人公か敵キャラが設定されている(スロット使用中)」と言った判断処理にも使われます。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象戦闘スロット」

主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得するスロットを設定。
▼結果を返す「主人公ID」(セルフ変数[10:返す主人公ID])

可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
004:○回復・ダメージ処理 回復する主人公IDを取得する時に呼び出されます。
009:○状態異常変化 状態異常を操作する時に呼び出されます。
024:▲状態異常の取得 状態異常の残りターン数を取得する時に呼び出されます。
029:◆[戦闘用]敵キャラの追加 スロットが使用中かどうかを判断する時に呼び出されます。
031:◆[戦闘用]ダメージ処理 スロットが使用中かどうかを判断する時に呼び出されます。
142:X[戦]指定主人公更新処理 主人公の情報を更新する時に呼び出され、
取得した主人公IDは移動用の可変DBの情報を取得する時に使われます。
154:X[戦]技能一覧算出 主人公IDを取得し、
可変DB[1:┣ 技能習得Lv]の情報を取得する時に使われます。
155:X[戦]記憶キー位置取得 主人公IDを取得し、
可変DB[17:×主人公一時DB]からキー情報を取得する時に使われます。
156:X[戦]記憶キー位置設定 主人公IDを取得し、
可変DB[17:×主人公一時DB]にキー情報を設定する時に使われます。
168:X[戦]変身判定 変身する敵キャラIDを取得する時に呼び出されます。
188:X◆戦闘処理 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を更新する時や、
逃走時のステータス画面の消去演出を実行する時に、
指定したスロットに主人公がいるかどうかを調べる時に呼び出されます。
191:X┣◆行動内容のセット 指定したスロットに主人公がいるかどうかを調べる時に呼び出されます。
192:X┃┣◆味方コマンド選択 主人公IDを呼び出していますが、使用されている形跡がありません。
198:X┣◆ターン終了処理 ターン終了時に状態更新や変身設定などを実行する時に、
スロットのキャラが設定されているかどうかを判断する時に呼び出されます。
201:X┗◆戦闘終了処理 戦闘用の可変DBの情報を移動用の可変DBへ設定する時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象戦闘スロット スロットを設定。
10 返す主人公ID [結果を返す]で使用。
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]を取得。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
5-10 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象戦闘スロット] が -1 以下
存在しないスロットの場合は分岐し、【イベント処理中断】を実行。
11 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]セルフ[10]に設定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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