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■コモンイベント[160:X[戦]AI実行]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[160:X[戦]AI実行]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[160:X[戦]AI実行]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[160:X[戦]AI実行]って何?

コモンイベント[160:X[戦]AI実行]は、ターン開始前にAI設定の主人公と敵キャラの行動を決定する時に使います。



各キャラクターがどのようなAI行動を行うのかは、
主人公の場合は可変DB[2:┣ 主人公行動AI]
敵キャラの場合はユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]で設定した内容によって決まります。



この可変DB[2:┣ 主人公行動AI]ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]は、設定仕様が同じになっているので、
主人公AIと敵キャラAIの両方の処理をこのコモンイベント[160:X[戦]AI実行]で行います。



このコモンイベント[160:X[戦]AI実行]で決定した行動内容は可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に保存され、
ターン進行中のAIキャラの行動は、可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に保存された内容で実行されます。

行動内容の登録がターン開始前であるため、
例えば「行動内容=HP残り%最低の対象」で仲間のHPを全回復させるキャラが2体いる場合で…
A=残りHP80%
B=残りHP60%
C=残りHP40%
の状態では、ターン進行中に1体目が[C]のHPを全回復させたあとに、
2体目も[C]のHPを全回復させる行動を行います。



このコモンイベント[160:X[戦]AI実行]では、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に登録するAIの行動内容を決定する処理のみを行います。

実際にAIの行動内容を可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に登録する処理は、
コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を呼び出して実行します。



主人公をAIで処理する場合は、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[58:AIで自動行動する?]の設定を「[1]AIで自動行動」にしてください。




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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じく「スロット=データID」で処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆AIの設定項目を増やしたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[160:X[戦]AI実行][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象戦闘スロット」

AIで行動を決定するスロットを設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[160:X[戦]AI実行]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[160:X[戦]AI実行]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[160:X[戦]AI実行]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
193:X┃┗◆敵・味方AI計算 ターン開始前にAI設定の主人公や
敵キャラの行動を決定する時に呼び出されます。

コモンイベント[160:X[戦]AI実行]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
136:X[戦]パラメータ取得 HP・SPの現在値や最大値の取得で使用。
157:X[戦]コマンド登録 決定した行動内容を可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に登録する時に使用。
176:X[戦]基本状態取得 戦闘不能や行動不可の有無、狙われ度の取得などで使用。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[160:X[戦]AI実行]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象戦闘スロット AIで行動を決定するスロットを設定。
10 一時変数A 呼び出したコモンイベントから値を受け取ったり、
データベースから数値を取得する時などで使用。
11 一時変数B 呼び出したコモンイベントから値を受け取ったり、
データベースから数値を取得する時などで使用。
12 一時変数C パーセントの計算処理で使用。
13 一時変数D 計算処理の一時的な値の設定で使用。
14 一時変数E ループ処理にて可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDを設定し、
各キャラの可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の最大HPなどの情報を
取得する時に使用。
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に登録するターゲット情報を設定。
セルフ[14] ターゲット
-21 敵キャラ1体が対象。(ランダムで決定)
-20 敵キャラ全体が対象。
-11 主人公1体が対象。(ランダムで決定)
-10 主人公全体が対象。
0以上 ターゲットのスロットを設定。
24 スキル対象 味0敵1 スキルを使用するのが「味方」か「敵」かを設定。
0 味方(主人公→主人公、敵キャラ→敵キャラ)
1 敵 (主人公→敵キャラ、敵キャラ→主人公)
25 繰り返し回数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[4:現在パーティー人数]
データ[68:[戦闘]敵の最大数(システム)]を取得し、【回数付きループ】で使用。
26 何回目の行動? 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に行動内容を登録した回数を
カウントする時に使用。
これはユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[20:行動回数]の設定にて
複数回の行動を行う設定になっている場合に、
現在が何回目の行動登録なのかをカウントする時に、
このセルフ[26]を使います。
「〜回目−1=セルフ[26]の値」になるため、
1回目の行動は「セルフ[26]=0」、
2回目の行動は「セルフ[26]=1」となります。
27 味方(0)or敵(1) ターゲットが「主人公」か「敵キャラ」かを設定。
0 主人公
1 敵キャラ
28 キャラID 今回AI設定を行うキャラクターのIDを設定。
主人公 可変DB[2:┣ 主人公行動AI]データID
敵キャラ ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]データID
29 行動回数 ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[20:行動回数]を取得。
主人公の場合は「1」を設定。
このセルフ[29]は、AI設定の「条件▼▼▼」にある
「2回目行動なら」などの行動回数の判定で使用。
33 [AI]一時注目位置 可変DB[2:┣ 主人公行動AI]ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]項目IDを設定。
34 [AI]注目アクション番号 出力するアクション番号を設定。
可変DB[2:┣ 主人公行動AI]ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]では
「アクション1〜12」になっていますが、このセルフ[34]の設定値は
「0〜11」になり、「アクション番号−1」の値になります。
35 [AI]条件 可変DB[2:┣ 主人公行動AI]ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]にある
条件(「[100]常に実行」など)の設定値を取得。
36 [AI]使用対象 可変DB[2:┣ 主人公行動AI]ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]にある
使用対象(「[0]ランダム」など)の設定値を取得。
37 [AI]行動内容 可変DB[2:┣ 主人公行動AI]ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]にある
行動内容(「[0]通常攻撃(技能側)」など)の設定値を取得。
-2 逃走(敵キャラ用)
-1 何もしない
0〜9999 発動する技能ID(ユーザーDB[0:技能]データID
38 [AI]条件に該当しない場合 可変DB[2:┣ 主人公行動AI]ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]にある
条件に該当しない場合(「[0]次アクションを判定」など)の設定値を取得。
39 条件満たすフラグ アクションの実行条件(セルフ[35])が「〜%の確率で実行」の場合で、
その確率を計算し、「実行する」となった場合は「1」を設定。
40 味方HP最低% パーティにいる主人公の中で最も残りHP%が少ない%値を設定。
41 味方HP最低%キャラ パーティにいる主人公の中で最も残りHP%が少ないスロットを設定。
※セルフ[40]と連動。
42 味方HP最低値 パーティにいる主人公の中で最も残りHPが少ない値を設定。
43 味方HP最低値キャラ パーティにいる主人公の中で最も残りHPが少ないスロットを設定。
※セルフ[42]と連動。
44 味方HP最高% パーティにいる主人公の中で最も残りHP%が多い%値を設定。
45 味方HP最高%キャラ パーティにいる主人公の中で最も残りHP%が多いスロットを設定。
※セルフ[44]と連動。
46 味方HP最大値 パーティにいる主人公の中で最も残りHPが多い値を設定。
47 味方HP最大値キャラ パーティにいる主人公の中で最も残りHPが多いスロットを設定。
※セルフ[46]と連動。
48 味方[最大HP]最大値 パーティにいる主人公の中で最も最大HPが多い値を設定。
49
味方[最大HP]最大キャラ
パーティにいる主人公の中で最も最大HPが多いスロットを設定。
※セルフ[48]と連動。
50 味方[最大HP]最低値 パーティにいる主人公の中で最も最大HPが少ない値を設定。
51 味方[最大HP]最低キャラ パーティにいる主人公の中で最も最大HPが少ないスロットを設定。
※セルフ[48]と連動。
60 敵HP最低% 全ての敵キャラの中で最も残りHP%が少ない%値を設定。
61 敵HP最低%キャラ 全ての敵キャラの中で最も残りHP%が少ないスロットを設定。
※セルフ[60]と連動。
62 敵HP最低値 全ての敵キャラの中で最も残りHPが少ない値を設定。
63 敵HP最低値キャラ 全ての敵キャラの中で最も残りHPが少ないスロットを設定。
※セルフ[62]と連動。
64 敵HP最高% 全ての敵キャラの中で最も残りHP%が多い%値を設定。
65 敵HP最高%キャラ 全ての敵キャラの中で最も残りHP%が多いスロットを設定。
※セルフ[64]と連動。
66 敵HP最大値 全ての敵キャラの中で最も残りHPが少ない値を設定。
67 敵HP最大値キャラ 全ての敵キャラの中で最も残りHPが少ないスロットを設定。
※セルフ[66]と連動。
68 敵[最大HP]最大キャラ 全ての敵キャラの中で最も最大HPが多い値を設定。
69 敵[最大HP]最大キャラ 全ての敵キャラの中で最も最大HPが多いスロットを設定。
※セルフ[68]と連動。
70 敵[最大HP]最低値 全ての敵キャラの中で最も最大HPが少ない値を設定。
71 敵[最大HP]最低キャラ 全ての敵キャラの中で最も最大HPが少ないスロットを設定。
※セルフ[70]と連動。
79 自己SP% 今回のAI行動を行う者の残りSP%を設定。
80 自己HP% 今回のAI行動を行う者の残りHP%を設定。
97 最大アクション設定可能数 4項目で1セットになっているセット数を設定。
▼<アクション12>まであるのでセルフ[97]には「12」を設定
98 AIアクション一セット数 1セットの項目数を設定。
▼4項目あるのでセルフ[98]には「4」を設定

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
7-8 可変DB[2:┣ 主人公行動AI]ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]にある
アクションのセット数(12)と1セットの項目数(4)を設定。
10-33 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]にある
キャラクター番号で今回のAIキャラが「主人公」か「敵キャラ」かで分岐。
  11-22 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf28[キャラID] が 10000 以上
敵キャラの場合は分岐し、セルフ[28]を「余剰10000」で4桁以下の値(敵キャラID)にして、
セルフ[27]に「1(このAIは敵キャラである)」を設定。
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[20:行動回数]セルフ[29]に取得。
この敵キャラが戦闘不能かどうかを確認し、戦闘不能の場合はここで処理を終了させる。
  24-27 ◇分岐: 【2】 [ CSelf28[キャラID] が 0 以上 ]の場合↓
セルフ[27]に「0(このAIは主人公である)」を設定。
主人公には行動回数の設定が無いので、セルフ[29]には「1(1回のみ行動)」を設定。
  29-31 ◇上記以外
何もキャラクター番号が無いので、ここで処理を終了させる。
34-43 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 行動不能なら「何もしない」を登録
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
今回のAIキャラが行動不能の場合は分岐し、「何もしない」の行動を登録して、処理を終了させる。
44-46 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 味方のHP最低・HP最大キャラを計算
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
47-56 今回のAIキャラの残りHP%と残りSP%をセルフ[79〜80]に設定。
59-128 パーティ内の主人公の中で、
残りHP%、残りHP、最大HPのそれぞれの最大値と最小値を調べ、
その最大値と最小値だった主人公のスロットと共にセルフ[40〜51]に保存。
狙われ度が「-1以下(狙われない)」の場合は、セルフ[40〜51]の設定対象から除外する。
これはセルフ[40〜51]の情報は、敵キャラが主人公に攻撃する時に使用するため、
攻撃対象外となっている主人公の情報をセルフ[40〜51]には設定しないようにします。
129-131 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 敵のHP最低・HP最大キャラを計算
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
132-207 敵グループ内の敵キャラの中で、
残りHP%、残りHP、最大HPのそれぞれの最大値と最小値を調べ、
その最大値と最小値だった敵キャラのスロットと共にセルフ[60〜71]に保存。
狙われ度が「-1以下(狙われない)」の場合は、セルフ[60〜71]の設定対象から除外する。
これはセルフ[60〜71]の情報は、主人公が敵キャラに攻撃する時に使用するため、
攻撃対象外となっている敵キャラの情報をセルフ[60〜71]には設定しないようにします。
また戦闘不能になっている敵キャラもセルフ[60〜71]には設定しないようにします。
212-569 ■回数付きループ [ CSelf29[行動回数] ]回
1回ループするごとに可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に行動内容を登録します。
■回数付きループ [ 100 ]回
可変DB[2:┣ 主人公行動AI]ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]にある
「アクション1〜12」の設定を100回まで調べます。
この100回と言うのは、例えばアクション1〜5まで進み、
そしてアクション5からアクション1へ戻る設定がある場合、
アクション1〜5を調べる処理を20回繰り返すと100回になります。
100回のループでも行動が決定しなかった場合は、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]には何も行動内容が登録されず、
このAIキャラの順番が来た時には、何も行動を行わず、画面上にも何も表示されません。
  217-230 ▼ もしアクション数が限界超えてたらエラー
アクション13以降を呼び出す設定を行った場合は分岐し、エラー表示を行って処理を終了させます。
  231 情報を呼び出すアクションの最初の項目IDをセルフ[33]に設定。
例えば「アクション4」の設定は項目[12〜15]にあるので、
最初の項目IDとなる「12」をセルフ[33]に設定。
計算処理では「セルフ[34](3)×セルフ[98](4)」で「12」になります。
  232-253 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf27[味方(0)or敵(1)] が 0 と同じ
         【2】 CSelf27[味方(0)or敵(1)] が 1 と同じ
このAIキャラが「主人公」か「敵キャラ」かで分岐し、
主人公の場合は可変DB[2:┣ 主人公行動AI]から、
敵キャラの場合はユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]からAI設定の情報を取得。
  254 ▼ [\cself[28]-\cself[34]] \cself[35] \cself[36] \cself[37] \cself[38]
この設定はデバッグ用の設定であり、
コモンイベントの制作時(改造時)に【デバッグ文】に変えて使用していたものです。
  255-257 ▼ ――――――――――――――――――――――――――――――
▼ ここから条件判定
▼ ――――――――――――――――――――――――――――――
ここからAIの起動条件(「[-50]敵1人HP50%以下」など)を満たしているかどうかを判定します。
  259-267 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[[AI]条件] が 100 以下
「常に実行」や「〜%の確率で実行」の条件の場合は分岐し、
確率計算を行い、確率条件を満たして実行する場合はセルフ[39]に「1」を設定。
  268-300 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[[AI]条件] が -1 以下
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[[AI]条件] が -99 以上
「敵1人HP〜%以下」の条件の場合は分岐し、
セルフ[35]セルフ[10]に複製した上で「乗算-1」でセルフ[10]の値をプラス値に変えて、
最低HP%が条件以下の場合は、条件を満たした(セルフ[39]を「1」)となります。
  301-319 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[[AI]条件] が -101 以下
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[[AI]条件] が -199 以上
「自分HP〜%以下」の条件の場合は分岐し、セルフ[35]を「+100」でセルフ[10]に複製し、
まず「-199 〜 -101」を「-99 〜 -1」にした上で「乗算-1」でセルフ[10]の値をプラス値に変えて、
自分HP%が条件以下の場合は、条件を満たした(セルフ[39]を「1」)となります。
  320-338 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[[AI]条件] が -200 以下
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[[AI]条件] が -299 以上
「自分SP〜%以下」の条件の場合は分岐し、セルフ[35]を「+200」でセルフ[10]に複製し、
まず「-199 〜 -101」を「-99 〜 -1」にした上で「乗算-1」でセルフ[10]の値をプラス値に変えて、
自分SP%が条件以下の場合は、条件を満たした(セルフ[39]を「1」)となります。
  339-358 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[[AI]条件] が 1000 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[[AI]条件] が 1999 以下
「〜ターンに一度実行」の条件の場合は分岐し、セルフ[35]を「余剰1000」でセルフ[10]に複製し、
さらに可変DB[18:基本システム用変数]データ[75:[戦闘]現在ターン数]の値をセルフ[11]に取得し、
セルフ[11]の値をセルフ[10]で余剰する事で、指定したターン数になるごとに条件を満たして、
セルフ[39]が「1」になります。
例えば「3ターンに一度実行」の場合は、可変DB[18:基本システム用変数]データ[75:[戦闘]現在ターン数]
の値を「余剰3」で処理する事になります。
「余剰」は「設定した値になったら「0」に戻る」と言った感じの処理になるので、
ターン数が「0→1→2→3」となった場合は、「3」が「0」になるので、
「0→1→2→0→1→2→0…」と言った形になり、これで3ターンごとに「0」になります。
可変DB[18:基本システム用変数]データ[75:[戦闘]現在ターン数]の値は、
最初の1ターン目は「0」から始まり、1ターン目が終了すると「加算1」で「1」になります。
つまりに最初の1ターン目は必ず「0」になっているので、
「3ターンに一度実行」でも「5ターンに一度実行」でも、全ての設定で最初の1ターン目は実行されます。
「3ターンに一度実行」の場合は「1ターン目→4ターン目→7ターン目…」と実行されます。
  359-376 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[[AI]条件] が 2000 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[[AI]条件] が 2999 以下
「〜回目行動なら」の条件の場合は分岐し、セルフ[35]を「余剰1000」でセルフ[10]に複製し、
セルフ[10]の値(行動回数)が現在の行動回数と一致する場合は、
条件を満たした(セルフ[39]を「1」)となります。
この行動回数は敵キャラ専用の設定なので、主人公側のAI設定では、
「1回目行動なら」以外の設定は全て「条件を満たさない(セルフ[39]は「0」)」となります。
  377-379 ▼ ――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 条件を満たす場合は使用対象・行動内容をセット
▼ ――――――――――――――――――――――――――――――
ここから先は条件を満たす場合と満たさない場合で分岐します。
  380-546 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf39[条件満たすフラグ] が 1 以上
アクションの実行条件を満たす場合は分岐。
    383-389 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf37[[AI]行動内容] が -3 と同じ
行動内容が「[-3]次の条件も判定」の場合は分岐し、
次のアクション番号にして【ループ開始へ戻る】を実行。
    390-437 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf37[[AI]行動内容] が 0 以上
ユーザーDB[0:技能]データIDが設定されている場合は分岐。
      393 セルフ[27]の値をセルフ[24]に設定。
セルフ[27]には「0=主人公AI」「1=敵キャラAI」が設定されており、
セルフ[27]セルフ[24]」を設定する事で、
技能を使用するターゲットを「主人公→主人公」「敵キャラ→敵キャラ」を設定。
ターゲットを「主人公→敵キャラ」「主人公→敵キャラ」にする場合は、
このあとの433行目で設定します。
      395-401 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ
技能の使用対象が「自分自身」の場合は分岐し、
セルフ[14](技能使用ターゲット)=セルフ[0](今回のAIキャラ)」にして、
544行目にあるラベル「直接登録」へジャンプ。
      402-413 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 2 と同じ
技能の使用対象が「味方全体」の場合は分岐し、
セルフ[14]に「-10=主人公全体」「-20=敵キャラ全体」を設定し、
544行目にあるラベル「直接登録」へジャンプ。
      415-425 ◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 11 と同じ ]の場合↓
技能の使用対象が「敵全体」の場合は分岐し、
セルフ[14]に「-20=主人公全体」「-20=敵キャラ全体」を設定し、
544行目にあるラベル「直接登録」へジャンプ。
      429-437 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 10 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 19 以下
技能の使用対象が「敵一体」か「敵一体にランダム」の場合は分岐し、
セルフ[27]の値を「1→0」「0→1」と逆転させてセルフ[24]に設定。
値を逆転させる事で「主人公→主人公」「敵キャラ→敵キャラ」の設定を、
「主人公→敵キャラ」「主人公→敵キャラ」にしています。
    439-443 ◇分岐: 【2】 [ CSelf37[[AI]行動内容] が -1 と同じ ]の場合↓
「何もしない」の場合は分岐し、
セルフ[14](技能使用ターゲット)=セルフ[0](今回のAIキャラ)」にして、
544行目にあるラベル「直接登録」へジャンプ。
    445-447 ◇分岐: 【3】 [ CSelf37[[AI]行動内容] が -2 と同じ ]の場合↓
「逃走」の場合は分岐。
セルフ[24]セルフ[24]」は意味が無い設定であり、設定意図は不明。
    450-452 ▼ ――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 使用対象をセット
▼ ――――――――――――――――――――――――――――――
    453-495 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24[スキル対象 味0敵1] が 0 と同じ
技能使用が「主人公→主人公」「敵キャラ→敵キャラ」の場合は分岐し、
AI設定の使用対象によってさらに分岐し、どのスロットに技能を使用するのかをセルフ[14]に設定。
    497-538 ◇分岐: 【2】 [ CSelf24[スキル対象 味0敵1] が 1 と同じ ]の場合↓
技能使用が「主人公→敵キャラ」「主人公→敵キャラ」の場合は分岐し、
AI設定の使用対象によってさらに分岐し、どのスロットに技能を使用するのかをセルフ[14]に設定。
    541-546 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ コマンド登録
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を呼び出し、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に行動内容を登録。
【ループ中断】を実行し、212行目【回数付きループ [ CSelf29[行動回数] ]回】のループ回数が
まだ残っている場合は213行目から処理をやり直す。
ループ回数が残っていない場合は、このコモンイベントの処理を終了し、
呼び出し元のコモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]へ処理を戻す。
  548-563 ◇分岐: 【2】 [ CSelf39[条件満たすフラグ] が 0 以下 ]の場合↓
アクションの実行条件を満たさない場合は分岐。
    549-563 ▼ ――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 条件外だった場合の処理
▼ ――――――――――――――――――――――――――――――
次のアクション番号の指定が無い場合は、セルフ[34]に「加算1」次のアクション番号を設定。
次のアクション番号の指定がある場合は、セルフ[34]にその指定したアクション番号を設定。


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◎関連ページ

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┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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