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■コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]って何?

AI行動の主人公と敵キャラのAIを処理する時に、このコモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]を呼び出します。

AI設定で何の行動を行うのかを決定する処理は、コモンイベント[160:X[戦]AI実行]にて行います。



敵キャラのAIを処理したあとに主人公のAIを処理しますが、
主人公の逃走が失敗した場合は敵キャラのAIのみを処理します。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆先制攻撃の時には敵AIを読み込まないようにしたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「モード」

主人公と敵キャラのAIを設定するのか、敵キャラのAIのみを設定するのかを取得。
セルフ[99]の値 内容
[0]敵と味方のAI計算 敵キャラとAI設定の主人公の行動を決定。
[1]敵のAIのみ計算 逃走失敗時に敵キャラのみの行動を決定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
191:X┣◆行動内容のセット AI行動の主人公と敵キャラのAI設定を行う時に呼び出されます。

コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
160:X[戦]AI実行 AIの行動内容を可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に登録。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 モード AI設定の対象を設定。
0 主人公+敵キャラ
1 敵キャラのみ
10 一時変数A 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータIDを設定。
11 一時変数B 可変DB[0:主人公ステータス]項目[58:AIで自動行動する?]の情報を取得。
0 通常行動
1 AI行動
12 キャラID 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]に保存されたキャラIDを取得。
0〜9999 可変DB[0:主人公ステータス]のデータID
10000以上 ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]のデータID+10000
20 繰り返し回数 主人公のパーティ人数や敵グループの最大設定数を取得し、
ループ処理の回数の設定に使用。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
11 ▼ 敵のAIを実行
14-23 ■回数付きループ [ CSelf20[繰り返し回数] ]回
敵キャラの最大出現数の数だけループし、敵キャラを1体ずつ処理。
  17-21 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[キャラID] が 10000 以上
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]
敵キャラID(ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID+10000)が設定されている場合は分岐。
    19 コモンイベント[160:X[戦]AI実行]を呼び出し、
敵キャラのAI設定を実行。
24 ▼ 敵のAIのみ(1)なら以下は処理しない
25-46 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 と同じ
モードが「敵と味方のAI計算」の場合は分岐。
  27 ▼ 仲間のAIを実行
  30-44 ■回数付きループ [ CSelf20[繰り返し回数] ]回
パーティの人数だけループし、主人公1人ずつ処理。
    33-42 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[キャラID] が 0 以上
主人公IDがあった場合は分岐。
      36-40 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 以上
可変DB[0:主人公ステータス]データ[58:AIで自動行動する?]
AIで自動行動」の場合は分岐。
        38 コモンイベント[160:X[戦]AI実行]を呼び出し、
主人公のAI設定を実行。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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