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■コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]って何?

画面上に警告文章を表示する時に、このコモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]を使います。

▼主人公一人しか居ないのに「自分以外の味方一人」の回復技能を使った場合の表示




移動時の文章の表示では【文章の表示】を使いますが、一応戦闘中でも【文章の表示】を使う事ができます。



コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]の文章の表示は、画面中央に表示されると言った特徴があるので、
画面中央に表示したい時には、このコモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]を使います。



なお、このコモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]表示と消去のみを行っており、
キー入力待ちやSEの演奏などは、呼び出し元のイベントで行っています。

▼設定例(コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]の16〜20行目)
■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 2:ブザー音
■文字列操作:CSelf9 = "自分以外の対象が存在しませんでした。"
■イベントの挿入[名]: ["X[戦]警告文章表示"] <コモンEv 184> / 0:初期表示 / CSelf9
■キー入力:CSelf12[一時変数A][入力待ち] 決定(10) キャンセル(11)
■イベントの挿入[名]: ["X[戦]警告文章表示"] <コモンEv 184> / -1:消去 / CSelf9


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆警告文章の表示仕様を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「処理モード」

処理方法を設定。
[0]初期表示 セルフ[5]に設定されている文章を表示します
[-1]消去 文章を消去します
▼文字列1/コモンセルフ5「表示文」

表示する文字列を設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
030:◆[戦闘用]メッセージ表示 制作者が設定した文章を表示する時に呼び出されます。
159:X[戦]技能選択実行 「自分以外の味方一人」の技能を自分自身に使用しようとした時に
自分自身には使用できません。」を表示するために呼び出されます。
しかし実際には自分自身には選択できない仕様になっているので、
この警告文章が表示される事はありません。
161:X[戦]味方対象選択実行 パーティに一人しか居ない状態で「自分以外の味方一人」の技能を
使用しようとした時に「自分以外の対象が存在しませんでした。」を
表示するために呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 処理モード 処理方法を設定。
0 セルフ[5]に設定されている文章を表示します
-1 文章を消去します
5 表示文 表示する文字列を設定。
8 ウィンドウ画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[0:ウィンドウ画像ファイル]を設定。
9 カーソル画像ファイル 文字列の設定のみであり、何も使用されていません。
20 基本ピクチャ番号 今回使用するピクチャ番号の最小値(16000)を設定。
21 一時ピクチャ番号 ピクチャの設定で使用するピクチャ番号(16000〜16002)を設定。
22 表示X 画面中央のX位置を設定。
23 表示Y 画面中央のY位置を設定。
24 横サイズ ウィンドウの横幅を設定。
25 縦サイズ ウィンドウの縦幅を設定。
29 全更新フラグ 値の設定のみであり、何も使用されていません。
41 一時項目表示X ピクチャのX表示位置を設定。
42 一時項目表示Y ピクチャのY表示位置を設定。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
13-14 ▼ 固定値を設定
セルフ[20]にウィンドウのピクチャ番号となる「16000」を設定。
15-22 ▼ 基本パラメータを呼び出し
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
画面サイズや画像ファイルのアドレスなどをデータベースから出力。
23-33 ▼ 初期化
表示位置やウィンドウのサイズなどを設定。
34-35 ▼ \nを変換
セルフ[5]の文字列に改行の「\n」が設定されている場合、
単なる文字の設定で改行になっていない可能性もあるので、ここで改行の設定に変換する。
39-49 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が -1 と同じ
ウィンドウと文字列の表示を消去し、【イベント処理の中断】を実行。
50-93 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ
警告文章を表示する場合は分岐。
  56-59 ▼ メインウィンドウ部分表示
セルフ[20]の値をセルフ[21]に代入し、セルフ[21]のピクチャ番号でウィンドウ画像を表示。
わざわざセルフ[20]の値をセルフ[21]に設定しなくても、
セルフ[20]の値を使ってピクチャ番号の設定を行えば良いように感じますが、
ウディタの基本システムのコモンイベントの描画処理では…
「セルフ[20]=ピクチャ番号の基本値を設定し、
       基本的にピクチャのピクチャ番号の設定には使用しない」
「セルフ[21]=実際にイベント設定で使用するピクチャ番号」

と言ったルールが設けられています。

このような他のコモンイベントと共通するセルフ変数の使い方を行う事で、
他のコモンイベントにコピー&貼り付けでイベントを設定しても、
セルフ変数の番号を変えるような手間が無く、すぐに使用する事ができます。

なお、ここと同様の設定はコモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]でも使用しています。
  60-72 ■回数付きループ [ 1 ]回
ウィンドウがズームして表示されるように設定。
  73-89 ▼ 表示する文字列
警告の文字列を表示。
上の56〜72行目をコピーして設定しているため、【回数付きループ】の中の設定は同じです。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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