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■コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]って何?

コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]では、戦闘勝利時に獲得した経験値、お金、アイテムを表示の他、
レベルアップになった時の能力値の増減や習得した特殊技能の一覧などを表示する時に使います。




ウィンドウごとにある文字列は、ウィンドウ1つにつき1枚のピクチャで表示しています。
そのため、1枚のピクチャで複数の情報が設定されています。

▼青い部分の文字列がそれぞれ1枚のピクチャになっています。



アイテムの獲得は、アイテムの他、武器や防具を獲得する場合もあります。

なお、15個を超える獲得物がある場合は、ピクチャの縦拡大率が調整され、上下に押し潰れたような表示になります。

15個獲得(縦拡大率:100%) 21個獲得(縦拡大率:71%)



習得した特殊技能の一覧は一度に6個までしか表示する事ができないので、
一気に7個以上の特殊技能を習得した場合は複数回に分けて表示します。

▼一気に9個の特殊技能を習得した場合(6個表示→3個表示)

なお、習得した特殊技能の一覧の文字列はコモンイベント[074:X[移]レベルアップ処理]で作成しており、
作成した一覧の文字列は可変DB[18:基本システム用変数]データ[90:[Lvup]習得技能[文字列]]に保存しています。

そのため、このコモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]では、
単に可変DB[18:基本システム用変数]データ[90:[Lvup]習得技能[文字列]]の文字列を出力して表示しているだけなので、
習得した特殊技能の文字列を作成するイベントはありません。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆同じ敵キャラから2種類のアイテムが獲得できるようにするなど、獲得イベントの仕様を変えたい。

◆表示形式を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「処理モード」

処理方法を設定。
[0]表示(EXP/お金) 獲得経験値と獲得金を表示。
[1]表示(アイテム一覧) 獲得アイテムを表示。
[2]表示(レベルアップ) レベルアップ時の能力値の増減を表示。
[3]表示(習得技能) 習得した特殊技能の一覧を表示。
[-1]消去 ステータス表示を消去します
▼結果を返す「続行有り?」(セルフ変数[99:続き有り?])

レベルアップによる特殊技能の習得にて7個以上を一気に習得し、
まだ表示していない習得した特殊技能名がある場合は「1」を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
200:X┣◆戦利品獲得処理 獲得した経験値、お金、アイテムを表示したり、
レベルアップ時の能力値の増減や習得した特殊技能の一覧を表示する時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 処理モード 処理方法を設定。
0 獲得経験値と獲得金を表示。
1 獲得アイテムを表示。
2 レベルアップ時の能力値の増減を表示。
3 習得した特殊技能の一覧を表示。
-1 ステータス表示を消去します
5 表示文 ピクチャで表示する文字列を設定。
6 一時文字列A ユーザーDB[15:用語設定]の文字列など、一時保存で使用。
7 一時文字列B データベースの文字列の取得や、
レベルアップ時に能力値が上がる時の「+」の文字の設定などで使用。
8 ウィンドウ画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[0:ウィンドウ画像ファイル]を取得。
9 カーソル画像ファイル 文字列の設定のみであり、何も使用されていません。
10 一時変数A データベースの値の取得などで使用。
11 一時変数B 獲得アイテムのアイテムコードの取得やデータベースの値の取得、
ピクチャの表示サイズや表示位置の調整設定などで使用。
12 一時変数C ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]データIDの取得や、
習得した特殊技能の表示した数のカウントなどで使用。
18 ミニフォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[6:システムミニフォントサイズ]を取得。
19 基本フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得。
20 基本ピクチャ番号 今回使用するピクチャ番号の最小値(16000)を設定。
21 一時ピクチャ番号 ピクチャの設定で使用するピクチャ番号(16000〜16031)を設定。
22 表示X ウィンドウと文字列のX表示位置(画像の中心位置)を設定。
23 表示Y ウィンドウと文字列のY表示位置(画像の中心位置)を設定。
24 横サイズ ウィンドウの横サイズを設定。
25 縦サイズ ウィンドウの縦サイズを設定。
29 全更新フラグ 文字列の設定のみであり、何も使用されていません。
41 一時項目表示X ピクチャのX表示位置を設定。
42 一時項目表示Y ピクチャのY表示位置を設定。
45 アイテム個数 獲得したアイテムの個数をカウント。
50 LvUP一時変数A 可変DB[18:基本システム用変数]データ[78:[Lvup]LvUPした数]を取得。
51 LvUP一時変数B 可変DB[18:基本システム用変数]データ[79:[Lvup]LvUP主人公ID]を取得。
59 項目縦拡大率 文字列のピクチャの縦拡大率を設定。
獲得したアイテム類が15個を超えた時に、
縦拡大率を変更してウィンドウ内に文字列が入るように調整する時に使います。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
97 入手アイテムシステム限界数 可変DB[15:×┗ お宝リスト]にて獲得したアイテムコードを保存する場所が
項目[21〜59]に設けられており、全部で「39個」あるので、
このセルフ[97]には「39」を設定。
98 アイテム初期位置 可変DB[15:×┗ お宝リスト]にて獲得したアイテムコードを保存する
項目IDが「21」から始まるので、このセルフ[97]には「21」を設定。
99 続き有り? 習得した特殊技能名の表示がまだある場合は「1」を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
9-16 ▼ 基本パラメータを呼び出し
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
データベースより、画面サイズ、フォントサイズ、ウィンドウ画像などをセルフ変数に取得。
17-72 セルフ変数の値を初期化し、表示する内容(セルフ[0]の値)に合わせて分岐し、
表示位置(ウィンドウの中心)やウィンドウのサイズなどを設定。
74-77 ▼ 初期化
ここの設定は意味の無い設定です。
このコモンイベントは、他のコモンイベントをコピーしたものを基に作られているため、
コピー元にあった古い設定がそのまま残っている事があります。
81-91 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が -1 と同じ
ピクチャ[16000〜16040]を消去し、【イベント処理中断】を実行。
92-428 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 以上
セルフ[0]の値は「0以上」しかないので、必ずここで分岐します。
  99-112 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ
獲得経験値と獲得金を表示する場合は分岐。
    101-112 獲得経験値と獲得金をセルフ[5]にまとめて設定。
    114-153 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 1 と同じ ]の場合↓
獲得品(アイテム・武器・防具)を表示する場合は分岐。
    115-153 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ アイテム表示
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ウィンドウサイズは調整
▼ 入手したアイテム名を取得する
「【入手アイテム】」の文字列をセルフ[5]に設定した上で、
可変DB[15:×┗ お宝リスト]項目[21〜59]に保存されているアイテムコードを取得し、
獲得品の名前をセルフ[5]に設定。
    155-163 ▼ 個数に応じてウィンドウ幅を変化
▼ 最大、アイテム15個分の幅におさえる(文字が限界なら文字の縦拡大率をいじる)
獲得品の合計が16個以上の場合は、
縦拡大率を調整して、指定した縦幅に獲得品の文字列が入るようにします。
また獲得品の数に合わせて、
ウィンドウと獲得品の文字列の表示位置やウィンドウの縦サイズを調整します。
    164-169 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[アイテム個数] が 0 と同じ
獲得品が無い場合はここで処理を終了させる。
  171-334 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 2 と同じ ]の場合↓
レベルアップを表示する場合は分岐。
    176-183 レベルの増加量とレベルが上がった主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得し、
もしもレベルに変動が無い場合はここで処理を終了させる。
    184-197 「ウルファールのLvが1上がった!」などの文字列をセルフ[5]に設定。
    199-334 最大HP、最大SP、攻撃力、防御力、精神攻撃、精神防御、敏捷性、命中率、回避率、クリティカル率
の中で、能力値が増減したもののみをセルフ[5]に設定。
  337-385 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 3 と同じ ]の場合↓
習得した特殊技能名を表示する場合は分岐。
    339-353 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 習得技能表示モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
制御文字「\space[0]」セルフ[5]に設定して行間を「0」にする。
可変DB[18:基本システム用変数]データ[90:[Lvup]習得技能[文字列]](文字列)セルフ[7]に、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[90:[Lvup]習得技能[文字列]](数値)セルフ[11]に設定し、
セルフ[11]=0」で習得した特殊技能の数が無い場合は分岐し、ここで処理を終了させる。
    356-372 ■回数付きループ [ CSelf11[一時変数B] ]回
特殊技能の名前の一覧を保存するセルフ[7]から1行切り取り、セルフ[5]に追加する。
セルフ[7]から全ての文字列を切り取ったか、6個分を切り取ったら【ループ終了】を実行。
    373-376 ▼ ウィンドウサイズを補正
表示する特殊技能の数に合わせて、ウィンドウの表示位置と縦のサイズを修正します。
    377-383 ▼ まだ全部なくなってなかったら「続き有り」フラグを返す
まだ表示する特殊技能の名前がある場合は分岐し、
セルフ[7]可変DB[18:基本システム用変数]データ[90:[Lvup]習得技能[文字列]](文字列)に設定し、
次に表示する時にはセルフ[7]に残った続きを表示するようにする。
そして「セルフ[99]=1」にして、
コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]からもう一度このコモンイベントを呼び出すようにして、
表示していない特殊技能の名前の続きを表示するようにします。
  391-407 ▼ メインウィンドウ部分表示
メインウィンドウを表示し、■回数付きループ [ 1 ]回の中でズームインして表示させる処理を実行。
  408-424 ▼ 表示する文字列
文字列を表示し、■回数付きループ [ 1 ]回の中でズームインして表示させる処理を実行。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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