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■コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]って何?

コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]は、
戦闘で得られた経験値(レベルアップ)、アイテム、お金などの獲得処理を行います。



画面の表示処理は、コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]を呼び出して実行しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆特定のアイテムを所持したり、特定の装備品を装備している時には、経験値や獲得金が変わるようにしたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「勝敗フラグ」

戦闘終了が「勝利」か「敗北」かを設定します。
セルフ[0]の値 内容
1 勝利
-1 敗北


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
188:X◆戦闘処理 戦闘終了時に呼び出されます。

コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
049:X[共]システムSE再生 勝利時やレベルアップ時のSEを演奏。
050:X[共]アイテム増減 獲得したアイテムを可変DB[7:┣所持アイテム個数]に増やす。
051:X[共]武器増減 獲得した武器を可変DB[8:┣所持武器個数]に増やす。
052:X[共]防具増減 獲得した防具を可変DB[9:┗所持防具個数]に増やす。
053:X[共]所持金増減 所持金を増やします。
070:X[移]パラメータ増減 レベルアップの処理を実行。
105:X[移]選択位置主人公ID取得 パーティの並び順(可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6])から
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。
186:X[戦]戦利品獲得画面 戦利品の表示やレベルアップの表示処理を実行。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 勝敗フラグ 戦闘終了が「勝利」か「敗北」かを設定。
1 勝利
-1 敗北
10 一時変数A 26行目のキー入力の処理、
可変DB[15:×┗ お宝リスト]項目[21〜59]を出力する時のデータIDの設定、
パーティの並び順から主人公IDを取得する時の設定で使用。
11 一時変数B 獲得したアイテム番号の取得や、
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)の取得で使用。
12 一時変数C アイテムID(ユーザーDB[2:アイテム]データID)、
武器ID(ユーザーDB[3:武器]データID)、
防具ID(ユーザーDB[4:防具]データID)の設定で使用。
また95行目のキー入力の処理でも使用。
13 続行フラグ 技能習得の処理にて、まだ習得した技能が残っており、
技能習得の画面表示を続けるかどうかを判断する時に使用。
0 まだ習得した技能の表示が有る
1 これ以上習得した技能の表示は無い
15 アイテム入手個数 入手したアイテムの個数を設定。
20 繰り返し回数 パーティ人数を設定し、ループ回数の設定で使用。
22 入手経験値 入手した経験値に可変DB[18:基本システム用変数]データ[70:[戦闘]取得経験値%[基本100]]
パーセントを掛けたものを設定。
23 入手金額 入手したお金に可変DB[18:基本システム用変数]データ[71:[戦闘]取得金額%[基本100]]
パーセントを掛けたものを設定。
25 レベルアップ数 コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]で処理されたレベルアップの増加量を取得。
26 LvUP者 コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]でレベルアップ処理を行った主人公IDを取得。
なお、レベルアップしなかった場合でも、レベルアップ処理を行った場合は、
そのレベルアップ処理を行った主人公IDが設定されます。
97 入手アイテムシステム限界数 獲得したアイテムの情報は可変DB[15:×┗ お宝リスト]項目[21〜59]に保存されるため、
保存できる限界数は「39」になります。
98 アイテム初期位置 戦闘中に獲得したアイテム情報を呼び出す最初の項目番号が
可変DB[15:×┗ お宝リスト]項目[21]なので、セルフ[98]には「21」を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
11-13 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 初期値
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
17-125 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[勝敗フラグ] が 1 と同じ
勝利した場合は分岐。
  19 ▼ 勝利した場合だけ処理
  20 コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出し、
各種入手音を演奏。
  22 コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]を呼び出し、
獲得経験値と獲得金を表示。
  24 コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]を呼び出し、
獲得アイテムを表示。
  25 決定キーかキャンセルキーが押されるまで待機。
  27-29 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ アイテム入手処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  32-59 ■回数付きループ [ CSelf97[入手アイテムシステム限界数] ]回
可変DB[15:×┗ お宝リスト]に保存できる獲得アイテムの限界数(39)の分だけループ。
    34-55 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 10000 以上
何か獲得している場合は分岐。
      36-40 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 19999 以下
アイテムを獲得している場合は分岐。
        38-40 ▼ アイテムの場合
コモンイベント[050:X[共]アイテム増減]を呼び出し、
獲得したアイテムの所持数を増やす。
      42-45 ◇分岐: 【2】 [ CSelf11[一時変数B] が 29999 以下 ]の場合↓
武器を獲得している場合は分岐。
        43-45 ▼ 武器の場合
コモンイベント[051:X[共]武器増減]を呼び出し、
獲得した武器の所持数を増やす。
      47-50 ◇分岐: 【3】 [ CSelf11[一時変数B] が 39999 以下 ]の場合↓
防具を獲得している場合は分岐。
        48-50 ▼ 防具の場合
コモンイベント[052:X[共]防具増減]を呼び出し、
獲得した防具の所持数を増やす。
  60-62 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 経験値入手処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  63-65 可変DB[15:×┗ お宝リスト]項目[0:取得経験値]セルフ[22]に取得し、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[70:[戦闘]取得経験値%[基本100]]を乗算して、
「除算100」を設定。
  69-114 ■回数付きループ [ CSelf20[繰り返し回数] ]回
パーティ内の1人ずつに経験値を加算する。
    71 コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]を呼び出し、
パーティの並び順(0〜5)から主人公IDをセルフ[11]に取得。
    73-112 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 0 以上
主人公IDがある場合は分岐。
      75-77 ▼ レベルアップ数を初期化
可変DB[18:基本システム用変数]データ[78〜79]を初期化。
      78-79 ▼ 経験値アップ
コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]を呼び出し、
経験値を加算し、レベルアップも行う。
      80-81 ▼ パラメータ更新
コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]を「一時値再計算」で呼び出し、
コモンイベント[122〜124]の処理(可変DB[17:×主人公一時DB]の更新)を実行。
      83-85 ▼ もしレベルアップしてたら表示
可変DB[18:基本システム用変数]データ[78〜79]セルフ[25〜26]に取得。
      86-107 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf26[LvUP者] が 0 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf25[レベルアップ数] が 1 以上
レベルアップした主人公IDがある場合は分岐し、
レベルの変動があった場合はさらに分岐。
        90 コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出し、
レベルアップを演奏。
        91 コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]を呼び出し、
レベルアップ(パラメータの増減)を表示。
        92 ●ラベル地点「習得技能表示」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
習得した特殊技能が表示しきれなかった時に、101行目からここへジャンプしてくる。
        93 コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]を呼び出し、
習得した技能の名前を表示。(一度に表示できる技能名は6個まで)
なお、まだ表示する技能名が残っている場合は、セルフ[13]には「1」が設定されます。
        94-95 ▼ キー待ち
何らかのキーが押されるまで待機。
        97-103 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[続行フラグ] が 1 と同じ
まだ表示する技能名が残っている場合は分岐。
          99-100 ▼ まだ習得技能の表示が残ってたらジャンプ
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出し、
レベルアップを演奏。
          101 ●ラベル「習得技能表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
92行目へジャンプし、もう一度習得した技能名を表示する処理を行う。
      108-110 ▼ 初期化
可変DB[18:基本システム用変数]データ[78〜79]の情報を初期化。
  115-118 ▼ お金を取得
可変DB[15:×┗ お宝リスト]項目[1:取得金額]セルフ[23]に取得し、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[71:[戦闘]取得金額%[基本100]]を乗算して、
「除算100」を設定。
  119 コモンイベント[053:X[共]所持金増減]を呼び出し、
所持金を増やす。
  120-123 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 消去処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]を呼び出し、
戦利品の獲得画面を消去する。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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