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■【マスク使用例】歩行グラフィックを顔グラフィックに使う
(更新:2023/04/01)


主人公やマップイベントの歩行グラフィックを使って、顔グラフィックを表示する処理を設定します。



ショートカット
■仕様の確認
■コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]を改造
■マップイベントの設定

動作見本用のサンプルデータ
ダウンロード後に右クリック→[すべて展開]で解凍し、
中に入っている「★このデータについて」をご覧ください。

マスク機能に使用に関する基本的な説明は別ページにあります。
【マスク機能の使用に関する説明ページを開く】


  
■仕様の確認

主人公やマップイベントで使われている歩行グラフィックを使って、顔グラフィックを表示します。

▼赤枠の画像を使います




当ページの処理では、マスク機能を使って歩行グラフィックを表示します。

そのため、顔グラフィックを表示する時に他の用途でマスク機能を使っている場合は、当ページの処理を使う事ができません。



マスク機能を使うには、どの部分を見えないようにするのかを下図のような白黒画像で設定します。



マスクの表示範囲の設定では「黒色=マスク画像が見える」「白色=マスク画像が見えない」となります。

上図の場合は右側と下側の白色の部分で、マスク機能ONの画像が見えなくなります。

▼ゲーム画面上に乗せた時の設定イメージ


ちなみにマスク機能無しで表示した場合は、以下のようになります。





当ページの白黒の画像は、ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の時に合わせて作られています。

そのため…
■マスク機能:[マスクに表示範囲(黒)を追加] =>[Picture/mask_kao.png] X0 Y0 (左上)
のように「X0 Y0 (左上)」で表示すると、メッセージウィンドウの右下にピッタリと合うように白黒が設定されます。

[320×240[x2]]以外のゲーム画面のサイズについては、通常ならばゲーム画面のサイズごとに白黒の画像を準備しますが、
当ページの処理では[320×240[x2]]用の白黒の画像の表示位置をずらしてマスクの表示範囲を設定します。

▼ゲーム画面のサイズ[800×600]の場合は「X=158、Y=120」に白黒画像を設定




マップイベントの画像ファイルアドレスの取得には、【文字列操作】の隠し機能「<<GET_MAPEV_FILENAME>>イベントID」を使います。

この「<<GET_MAPEV_FILENAME>>イベントID」を使うと、マップイベントに設定されているキャラチップのファイルアドレスだけでなく、
タイルセットのタイルIDも読み取れるので、タイルIDを取得した場合は、タイルチップを顔グラフィックとして表示します。

▼表示例(タイルID[894]の画像)




キャラチップの場合はメッセージウィンドウの右下から左上に向かってスクロールして表示されますが、
タイルチップの場合は、スクロールなしで表示されます。

▼キャラチップの場合は右下から左上へ向かって移動して表示




顔グラフィックの表示範囲は、メッセージウィンドウの内側の縦幅を正方形にした時の範囲になります。

▼ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「64×64ピクセル」




顔グラフィックの画像は、画像の左上が基点になっているので、
キャラチップの画像サイズが大きい場合は、右側や下側の方で画像が途切れます。





キャラチップの画像サイズが小さい場合は、メッセージウィンドウの右下に表示されます。





サンプルゲームのサンプルマップAにいるマップイベント[19:タイガ]で顔グラフィックを表示させると下図のようになります。



これはキャラチップの頭の上に余白がある事が原因です。

余白を無くすと正常に表示されます。



なお、このマップイベント[19:タイガ]にあるマスク機能の表示例の処理と、
当ページの顔グラフィックを表示する処理を同時に使用する事はできません。


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■コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]を改造

コモンイベント[063:X[共]メッセージウィンドウ]を改造します。



当ページのトップにある「動作見本用のサンプルデータ」を使えば、下記の改造設定を行う必要ありません。

但し、コモンイベント[063]別の改造を行っている場合は、手作業で下記の改造を行う必要があります。



改造する前のコモンイベント[063]を残しておきたい場合は、
コモンイベント[063]をコピーしてコモンイベント[215]などの未使用のコモンIDに貼り付けてください。

そしてコモンイベント[063]の起動条件を「呼び出しのみ」に変えて、改造するのはコモンイベント[215]で行ってください。



▼変数の名前の色
黄色=追加した変数
水色=使用方法が変わった変数
灰色=使用しなくなった変数
白色=改造前と変わらない使用方法

セルフ変数
番号 名前 使用内容
7 マスク画像ファイル マスク用の白黒画像のファイルアドレスを設定。
8 顔画像ファイル 主人公やマップイベントのキャラチップのファイルアドレスを設定。
タイルチップを表示する場合は、タイルセットのファイルアドレスを設定。
9 ウィンドウ画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[2:メッセージウィンドウ ベース画像]にある
ウィンドウ画像のファイルアドレスを設定。
10 一時変数A 顔画像の横拡大率の計算やスクロール移動の移動開始位置Xを計算する時に使用。
11 一時変数B 顔画像の縦拡大率の計算する時に使用。
20 基本ピクチャ番号 基本となるピクチャ番号[19500]を設定。
21 一時ピクチャ番号A 顔画像を表示・消去する時のピクチャ番号の設定(19501-3)で使用。
22 一時ピクチャ番号B 顔画像を消去する時のピクチャ番号の設定(19503)で使用。
23 拡大率(横) 顔画像の縦横の拡大率を設定。
24 縦拡大率 顔画像の縦倍率を設定。
30 基本表示位置X メッセージウィンドウの表示位置Xを設定。
31 基本表示位置Y メッセージウィンドウの表示位置Yを設定。
32 隠し表示位置X メッセージウィンドウの出現移動開始位置X(消去時移動終了位置X)を設定。
33 隠し表示位置Y メッセージウィンドウの出現移動開始位置Y(消去時移動終了位置Y)を設定。
35 ウィンドウ表示中フラグ メッセージウィンドウを表示中かどうかを設定。
0 表示していない(文章が表示されたらウィンドウの表示処理を実行)
1 表示中(文章が消えたらウィンドウの消去処理を実行)
38 サイズX メッセージウィンドウの横サイズを設定。
39 サイズY メッセージウィンドウの縦サイズを設定。
40 戻り先番号 51行目にあるラベル「文章表示位置設定」にて、
どの位置にジャンプするのかを設定する時に使用。
1 54行目の初期設定を終了する位置へ戻る
2 88行目のメッセージウィンドウの新規表示する処理へ戻る
42 画面サイズX 左上基点の顔グラフィックのX表示位置を設定。
43 画面サイズY 左上基点の顔グラフィックのY表示位置を設定。
44 一時座標X 顔画像の表示時のスクロール開始位置Xを設定。
45 一時座標Y 顔画像の表示時のスクロール開始位置Yを設定。
48 直前顔グラ番号 現在表示している顔画像の番号(システムDB[24]のデータID)を設定。
49 顔グラフィック番号 表示する顔画像の番号(システムDB[24]のデータID)を設定。
セルフ[48]と異なる場合は、新規顔画像として表示処理を実行。
57 顔横サイズ 顔画像の横サイズを設定。
58 顔縦サイズ 顔画像の縦サイズを設定。
60 顔:表示右下X メッセージウィンドウの内側の右下のX画面位置を設定。
61 顔:表示右下Y メッセージウィンドウの内側の右下のY画面位置を設定。
62 顔:表示限界幅 メッセージウィンドウの内側の縦幅を設定。
63 顔:タイルID 取得したタイルIDを設定。
使用する画像がキャラチップの場合は「-1」を設定。
64 顔:表示パターン 分割したキャラチップやタイルセットの、どのパターン番号の使うのかを設定。
65 顔:横分割数 キャラチップやタイルセットの横分割数を設定。
66 顔:縦分割数 キャラチップやタイルセットの縦分割数を設定。
67 顔:ディレイ0 顔グラフィックのスクロール表示用の1つ目ピクチャのディレイ時間「0」を設定。
メッセージウィンドウを画面下からスクロール移動させる場合は、
顔グラフィックの表示を遅らせるために「加算5」を実行して「5」を設定。
68 顔:ディレイ3 顔グラフィックのスクロール表示用の2つ目ピクチャのディレイ時間「3」を設定。
メッセージウィンドウを画面下からスクロール移動させる場合は、
顔グラフィックの表示を遅らせるために「加算5」を実行して「8」を設定。
69 顔:ディレイ5 顔グラフィックのスクロール表示用の3つ目ピクチャのディレイ時間「5」を設定。
メッセージウィンドウを画面下からスクロール移動させる場合は、
顔グラフィックの表示を遅らせるために「加算5」を実行して「10」を設定。
70 白黒マスク表示X マスク用の白黒画像のX位置を設定。
71 白黒マスク表示Y マスク用の白黒画像のY位置を設定。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得する時に使用。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得する時に使用。
90 顔表示用ピクチャカウンタ 顔画像を表示する度に「加算1」にして、「0〜2」の値を設定し、
次に顔画像を表示するピクチャ番号(19501〜3)の設定で使用。
91 ピクチャカウンタ最大値 顔画像の表示で使うピクチャ番号の数を設定。
初期設定は「3」なので、
顔画像の表示で使うピクチャ番号は「19501〜3」の3つになります。
93 0=4方向 1=8方向 キャラチップの仕様が4方向なのか、8方向なのかを設定。
94 0=3パターン 1=5パターン キャラチップの仕様が3パターンなのか、5パターンなのかを設定。
95 98:このマップイベント 顔番号がこの変数の値の時に、実行中のマップイベントの歩行グラフィックを表示。
96 99:先頭の主人公 顔番号がこの変数の値の時に、先頭にいる主人公の歩行グラフィックを表示。
97 100:主人公ID 顔番号からこの変数の値を減算したものを
可変DB[0:主人公ステータス]のデータIDとして処理し、
可変DB[0:主人公ステータス]にある歩行グラフィックの表示で使用。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】



▼イベントコマンドの色
黄色=追加・変更
青色=設定位置を移動
赤色=削除
灰色=設定変更なし

【イベントコード表示】

■コモンイベント「X[共]メッセージウィンドウ」

起動条件:並列実行(常時)

▼ コモン[063]に上書きしないで、コモン[215]などに設定した場合は、
▼ コモン[063]の起動条件を「呼び出しのみ」に変えてください。
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【改造内容】
▼ ◆歩行グラフィックを顔グラフィックとして使用。
▼ ◆フォルダー「Picture」にマスク用の画像ファイル「mask_kao.png」を準備してください。
▼ ◆ゲーム画面サイズ「320×240[x2]」専用。
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【システム変数[0:顔グラフィック番号]の値】
▼ 100以上=「減算100」にした値を主人公IDとして、主人公の歩行グラフィックを取得。(「112」→主人公ID「12」)
▼ 99=先頭の主人公の歩行グラフィックを表示。
▼ 98=実行中のマップイベントの歩行グラフィックを表示。
▼ 2〜97=システムDB[24:顔グラフィック名]の画像アドレスを取得。
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ キャラチップが4方向対応か4方向対応かを設定。
■変数操作: CSelf93[0=4方向 1=8方向] = 1 + 0
▼ ――――――――――――――――――
▼ キャラチップが3パターン表示か、5パターン表示かを設定。
■変数操作: CSelf94[0=3パターン 1=5パターン] = 0 + 0
▼ ――――――――――――――――――
▼ 以下の顔番号の時に、実行したマップイベントの顔グラフィックを表示する
■変数操作: CSelf95[98:このマップイベント] = 98 + 0
▼ ――――――――――――――――――
▼ ――――――――――――――――――
▼ マスクの画像ファイル
■文字列操作:CSelf7[マスク画像ファイル] = "Picture/mask_kao.png"
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ メッセージウィンドウ処理
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【処理の内容】
▼ メッセージ枠と顔グラフィックを表示します。
▼ このコモンイベントは常時作動しており、システム変数0番(顔グラフィック番号)が
▼ 変化すると、メッセージウィンドウを表示したり消去したり顔グラフィックを表示させたりします。

▼ 「システム変数0:顔グラフィック番号」を読み込んで、
▼ その番号に応じた顔グラフィックを表示します。
▼ Sys0 = 0 の時は、メッセージウィンドウは表示されません。
▼ Sys0 = 1 の時は、メッセージウィンドウのみ表示されます。
▼ Sys0が2以上の時は、設定された顔グラフィックを画面右下に表示します。
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【設定】
▼ 顔グラフィックのファイルは、システムデータベース24番「顔グラフィック名」で設定してください。

▼ メッセージウィンドウ画像は、ユーザデータベース「画像/音声設定」で設定してください。
▼ 画像が何も設定されていなければ、黒い背景が表示されます。
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――

■変数操作: CSelf96[99:先頭の主人公] = CSelf95[98:このマップイベント] + 1
■変数操作: CSelf97[100:主人公ID] = CSelf95[98:このマップイベント] + 2

■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 19500 + 0
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
■DB読込(可変): CSelf88[座標倍率X(x10)] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 97 : 0 ] (18 : 座標倍率X[x10] : 数値)
■DB読込(可変): CSelf89[座標倍率Y(x10)] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 98 : 0 ] (18 : 座標倍率Y[x10] : 数値)
■DB読込(ユーザ): CSelf9[ウィンドウ画像ファイル] = ユーザDB[ 画像/音声設定 : 0 : メッセージウィンドウ ベース画像](16 : 画像/音声基本設定 : 2)
■変数操作: CSelf35[ウィンドウ表示中フラグ] = 0 + 0
▼ メッセージウィンドウの表示位置とサイズを設定
■変数操作: CSelf38[サイズX] = 30 * CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作: CSelf39[サイズY] = 7 * CSelf89[座標倍率Y(x10)]
■変数操作: CSelf30[基本表示位置X] = 16 * CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作: CSelf31[基本表示位置Y] = 20 * CSelf89[座標倍率Y(x10)]
■変数操作: CSelf32[隠し表示位置X] = 16 * CSelf88[座標倍率X(x10)]
■変数操作: CSelf33[隠し表示位置Y] = 28 * CSelf89[座標倍率Y(x10)]

▼ 顔グラフィック右下座標

■変数操作: CSelf60[顔:表示右下X] = CSelf30[基本表示位置X] - 3
■変数操作: CSelf60[顔:表示右下X] += CSelf38[サイズX] / 2
■変数操作: CSelf61[顔:表示右下Y] = CSelf31[基本表示位置Y] - 3
■変数操作: CSelf61[顔:表示右下Y] += CSelf39[サイズY] / 2
■変数操作: CSelf62[顔:表示限界幅] = CSelf39[サイズY] - 6
▼ マスク用の白黒画像の位置調整
■変数操作: CSelf70[白黒マスク表示X] = CSelf60[顔:表示右下X] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3]
■変数操作: CSelf71[白黒マスク表示Y] = CSelf61[顔:表示右下Y] * Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3]
■変数操作: CSelf70[白黒マスク表示X] -= 614 + 0
■変数操作: CSelf71[白黒マスク表示Y] -= 464 + 0
■変数操作: CSelf70[白黒マスク表示X]〜CSelf71[白黒マスク表示Y] /= Sys119:[読]基本画面倍率x[1-3] + 0


■変数操作: CSelf91[ピクチャカウンタ最大値] = 3 + 0
■変数操作: Sys10:メッセージ表示ウェイト(X フレーム) = 9 + 0

■変数操作: CSelf42[画面サイズX] = CSelf88[座標倍率X(x10)] * 32
■変数操作: CSelf43[画面サイズY] = CSelf89[座標倍率Y(x10)] * 24

■変数操作: CSelf40[戻り先番号] = 1 + 0
■回数付きループ [ 1 ]回
|●ラベル地点「文章表示位置設定」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|■変数操作: Sys1:メッセージウィンドウ X座標 = 2 * CSelf88[座標倍率X(x10)]
|■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 = 17 * CSelf89[座標倍率Y(x10)]
|▼ Ver3.00修正 メッセージウィンドウY座標を微調整
|■変数操作: Sys2:メッセージウィンドウ Y座標 += CSelf89[座標倍率Y(x10)] / 5
|■変数操作: Sys3:選択肢ウィンドウ X座標 = 16 * CSelf88[座標倍率X(x10)]
|▼ Ver3.00修正 選択肢ウィンドウY座標を微調整
|■変数操作: Sys4:選択肢ウィンドウ Y座標 = 7 * CSelf89[座標倍率Y(x10)]
|■変数操作: Sys5:ポーズカーソルX (-1=自動) = 16 * CSelf88[座標倍率X(x10)]
|■変数操作: Sys6:ポーズカーソルY (-1=自動) = 6 * CSelf89[座標倍率Y(x10)]
|●ラベル「戻り先\cself[40]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|■
◇ループここまで◇◇
●ラベル地点「戻り先1」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★

■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 1 + 0
■ループ開始
|▼ 顔グラフィック番号が-1以下になったら処理待ち状態
|▼ 基本的に、処理が終わったら-1になる

|■条件分岐(変数): 【1】 Sys0:顔グラフィック番号 が -1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ Sys0:顔グラフィック番号 が -1 以下 ]の場合↓
||■ウェイト:1 フレーム
||■ループ開始へ戻る
||■
|◇分岐終了◇
|■ウェイト:1 フレーム
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 表示処理
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1 と同じ ]の場合↓
||▼ メッセージウィンドウ表示
||●ラベル地点「ウィンドウ表示」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
||■変数操作: CSelf49[顔グラフィック番号] = Sys0:顔グラフィック番号 + 0
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf48[直前顔グラ番号] が CSelf49[顔グラフィック番号] 以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf48[直前顔グラ番号] が CSelf49[顔グラフィック番号] 以外 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf48[直前顔グラ番号] = CSelf49[顔グラフィック番号] + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf49[顔グラフィック番号] が 1 以上
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf49[顔グラフィック番号] が 1 以上 ]の場合↓
||||▼ 顔番号が1以上ならメッセージウィンドウ表示
||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf20[基本ピクチャ番号]
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[ウィンドウ表示中フラグ] が 0 と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf35[ウィンドウ表示中フラグ] が 0 と同じ ]の場合↓
|||||▼ メッセージウィンドウを新規表示する処理
|||||▼ メッセージウィンドウの表示位置を再設定

|||||■変数操作: CSelf40[戻り先番号] = 2 + 0
|||||●ラベル「文章表示位置設定」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||||●ラベル地点「戻り先2」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|||||▼ 表示されていなければ新規に表示する
|||||■ピクチャ表示:CSelf20[基本ピクチャ番号] [中心]ウィンドウ(CSelf9[ウィンドウ画像ファイル])
         サイズ[CSelf38[サイズX],CSelf39[サイズY]] X:CSelf32[隠し表示位置X] Y:CSelf33[隠し表示位置Y] / 5(0)フレーム /
         パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■ピクチャ移動:CSelf20[基本ピクチャ番号] X:CSelf30[基本表示位置X] Y:CSelf31[基本表示位置Y] / 5(0)フレーム /
         パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■ピクチャ移動:CSelf20[基本ピクチャ番号] X:CSelf30[基本表示位置X] Y:CSelf31[基本表示位置Y] / 5(3)フレーム /
         パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■変数操作: CSelf35[ウィンドウ表示中フラグ] = 1 + 0
||||■変数操作: Sys10:メッセージ表示ウェイト(X フレーム) = 1 + 0
||||■
|||-◇上記以外
||||▼ 表示なし(0)の場合
||||▼ 隠す座標へ移動

||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf20[基本ピクチャ番号]
||||■ピクチャ移動:CSelf20[基本ピクチャ番号] X:CSelf32[隠し表示位置X] Y:CSelf33[隠し表示位置Y] / 4(0)フレーム /
         パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■ピクチャ移動:CSelf20[基本ピクチャ番号] X:CSelf32[隠し表示位置X] Y:CSelf33[隠し表示位置Y] / 4(2)フレーム /
         パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||■変数操作: CSelf35[ウィンドウ表示中フラグ] = 0 + 0
||||■変数操作: Sys10:メッセージ表示ウェイト(X フレーム) = 1 + 0
||||■
|||◇分岐終了◇
|||▼ ――――――――――――――――――――――――――――――――
|||▼ 顔グラフィックの消去+表示処理
|||▼ ――――――――――――――――――――――――――――――――
|||▼ まず今表示されてる顔グラフィックを消去

|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1
|||■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf91[ピクチャカウンタ最大値]
|||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号A] 〜 CSelf22[一時ピクチャ番号B]
|||■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号A] 〜 CSelf22[一時ピクチャ番号B] / 5(0)フレーム
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf49[顔グラフィック番号] が 2 以上
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf49[顔グラフィック番号] が 2 以上 ]の場合↓
||||▼ 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示
||||■DB読込(システム):CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[顔グラフィック名 : CSelf49[顔グラフィック番号] : 顔画像ファイル](24 : - : 0)
||||■文字列操作:CSelf8[顔画像ファイル] = ""
||||■変数操作: CSelf23[拡大率(横)] = 400 * 16
||||■変数操作: CSelf23[拡大率(横)] *= CSelf89[座標倍率Y(x10)] + 0
||||■変数操作: CSelf23[拡大率(横)] /= Sys118:[読]タイルサイズ * 10
||||■変数操作: CSelf63[顔:タイルID] = -1 + 0
||||■変数操作: CSelf66[顔:縦分割数] = 4 + 0
||||■条件分岐(変数): 【1】 Sys0:顔グラフィック番号 が CSelf95[98:このマップイベント] 以上
||||-◇分岐: 【1】 [ Sys0:顔グラフィック番号 が CSelf95[98:このマップイベント] 以上 ]の場合↓
|||||■条件分岐(変数): 【1】 Sys0:顔グラフィック番号 が CSelf95[98:このマップイベント] と同じ
            【2】 Sys0:顔グラフィック番号 が CSelf96[99:先頭の主人公] と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ Sys0:顔グラフィック番号 が CSelf95[98:このマップイベント] と同じ ]の場合↓
||||||▼ 実行中のマップイベントのグラフィックを取得。
||||||■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = 処理中の自動/接触/決定キーEv番号[コモンなら+500000]
||||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 500000 以下
||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 500000 以下 ]の場合↓
|||||||▼ 実行中のイベントがマップイベントの時
|||||||■文字列操作:CSelf8[顔画像ファイル] =<ファイル内容読込> [UTF-8] "<<GET_MAPEV_FILENAME>>\cself[10]"
|||||||■条件分岐(文字):【1】CSelf8[顔画像ファイル]が "<TILE>" が先頭にある 【2】 CSelf8[顔画像ファイル]が "<<NotFound>>" と同じ
|||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[顔画像ファイル] "<TILE>" が先頭にある ]の場合↓
||||||||▼ グラフィックがタイルチップの時
||||||||■文字列操作:CSelf8[顔画像ファイル] =<の指定文字以降を切り出し> "<TILE>"
||||||||■変数操作: CSelf63[顔:タイルID] = CSelf8[顔画像ファイル] + 0
||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン] = CSelf63[顔:タイルID] - 31
||||||||■変数操作: CSelf65[顔:横分割数] = 8 + 0
||||||||■文字列操作:CSelf8[顔画像ファイル] =<ファイル内容読込> [UTF-8] "<<GET_TILE_FILENAME>>0"
||||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1
||||||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] += CSelf90[顔表示用ピクチャカウンタ] + 0
||||||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号A]
||||||||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号A] [左上]ファイル(CSelf8[顔画像ファイル]) X:0 Y:0 / 0(0)フレーム /
           パターン 1 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
||||||||■変数操作+: CSelf66[顔:縦分割数] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(縦)
||||||||■変数操作: CSelf66[顔:縦分割数] /= Sys118:[読]タイルサイズ + 0
||||||||■
|||||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf8[顔画像ファイル] "<<NotFound>>" と同じ ]の場合↓
||||||||▼ グラフィックが設定されていない時
||||||||■文字列操作:CSelf8[顔画像ファイル] = ""
||||||||■
|||||||◇分岐終了◇
|||||||■
||||||◇分岐終了◇
||||||■
|||||-◇分岐: 【2】 [ Sys0:顔グラフィック番号 が CSelf96[99:先頭の主人公] と同じ ]の場合↓
||||||▼ 先頭にいる主人公の歩行グラフィックを取得
||||||■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ 6 : 0 : 1 ] (パーティー情報 : メイン設定 : メンバー1)
||||||■DB読込(可変): CSelf8[顔画像ファイル] = 可変DB[ 0 : CSelf10[一時変数A] : 2](主人公ステータス : - : 歩行グラフィック画像)
||||||■
|||||-◇上記以外
||||||▼ 可変DB[0:主人公ステータス]から歩行グラフィックのアドレスを取得
||||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = Sys0:顔グラフィック番号 - CSelf97[100:主人公ID]
||||||■DB読込(可変): CSelf8[顔画像ファイル] = 可変DB[ 0 : CSelf10[一時変数A] : 2](主人公ステータス : - : 歩行グラフィック画像)
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf63[顔:タイルID] が -1 と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf63[顔:タイルID] が -1 と同じ ]の場合↓
||||||▼ 画像がタイルチップではない時
||||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf93[0=4方向 1=8方向] が 0 と同じ
||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf93[0=4方向 1=8方向] が 0 と同じ ]の場合↓
|||||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf94[0=3パターン 1=5パターン] が 0 と同じ
|||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf94[0=3パターン 1=5パターン] が 0 と同じ ]の場合↓
||||||||▼ 4方向 3パターン
||||||||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[顔画像ファイル]が "TX." を含む 【2】 CSelf8[顔画像ファイル]が "T." を含む
||||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[顔画像ファイル] "TX." を含む ]の場合↓
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン] = 8 + 0
|||||||||■変数操作: CSelf65[顔:横分割数] = 6 + 0
|||||||||■
||||||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf8[顔画像ファイル] "T." を含む ]の場合↓
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン] = 5 + 0
|||||||||■変数操作: CSelf65[顔:横分割数] = 4 + 0
|||||||||■
||||||||-◇上記以外
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン] = 5 + 0
|||||||||■変数操作: CSelf65[顔:横分割数] = 3 + 0
|||||||||■
||||||||◇分岐終了◇
||||||||■
|||||||-◇上記以外
||||||||▼ 4方向 5パターン
||||||||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[顔画像ファイル]が "TX." を含む 【2】 CSelf8[顔画像ファイル]が "T." を含む
||||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[顔画像ファイル] "TX." を含む ]の場合↓
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン] = 13 + 0
|||||||||■変数操作: CSelf65[顔:横分割数] = 10 + 0
|||||||||■
||||||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf8[顔画像ファイル] "T." を含む ]の場合↓
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン] = 7 + 0
|||||||||■変数操作: CSelf65[顔:横分割数] = 6 + 0
|||||||||■
||||||||-◇上記以外
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン] = 8 + 0
|||||||||■変数操作: CSelf65[顔:横分割数] = 5 + 0
|||||||||■
||||||||◇分岐終了◇
||||||||■
|||||||◇分岐終了◇
|||||||■
||||||-◇上記以外
|||||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf94[0=3パターン 1=5パターン] が 0 と同じ
|||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf94[0=3パターン 1=5パターン] が 0 と同じ ]の場合↓
||||||||▼ 8方向 3パターン
||||||||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[顔画像ファイル]が "TX." を含む 【2】 CSelf8[顔画像ファイル]が "T." を含む
||||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[顔画像ファイル] "TX." を含む ]の場合↓
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン]〜CSelf65[顔:横分割数] = 12 + 0
|||||||||■
||||||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf8[顔画像ファイル] "T." を含む ]の場合↓
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン]〜CSelf65[顔:横分割数] = 8 + 0
|||||||||■
||||||||-◇上記以外
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン]〜CSelf65[顔:横分割数] = 6 + 0
|||||||||■
||||||||◇分岐終了◇
||||||||■
|||||||-◇上記以外
||||||||▼ 8方向 5パターン
||||||||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[顔画像ファイル]が "TX." を含む 【2】 CSelf8[顔画像ファイル]が "T." を含む
||||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[顔画像ファイル] "TX." を含む ]の場合↓
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン]〜CSelf65[顔:横分割数] = 20 + 0
|||||||||■
||||||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf8[顔画像ファイル] "T." を含む ]の場合↓
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン]〜CSelf65[顔:横分割数] = 12 + 0
|||||||||■
||||||||-◇上記以外
|||||||||■変数操作: CSelf64[顔:表示パターン]〜CSelf65[顔:横分割数] = 10 + 0
|||||||||■
||||||||◇分岐終了◇
||||||||■
|||||||◇分岐終了◇
|||||||■
||||||◇分岐終了◇
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||-◇上記以外
|||||▼ 顔番号97以下
|||||■DB読込(システム):CSelf8[顔画像ファイル] = システムDB[ 24 : CSelf49[顔グラフィック番号] : 0 ](顔グラフィック名:-:顔画像ファイル)
|||||■
||||◇分岐終了◇

||||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf8[顔画像ファイル]が "" 以外
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf8[顔画像ファイル] "" 以外 ]の場合↓
|||||▼
|||||▼ 新しいピクチャのサイズから初期表示座標を算出
|||||▼ 新しいピクチャを表示する

|||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1
|||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] += CSelf90[顔表示用ピクチャカウンタ] + 0
|||||▼ システム設定の メッセージ顔グラフィック 拡大率を反映
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf23[拡大率(横)] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メッセージ 顔グラフィック倍率 ] (17 : システム基本設定 : 25)
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf24[縦拡大率] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : メッセージ 顔グラフィック倍率 ] (17 : システム基本設定 : 25)
|||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号A]
|||||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号A] [左上]ファイル(CSelf8[顔画像ファイル])
         X:CSelf44[一時座標X] Y:CSelf45[一時座標Y] / 0(0)フレーム / パターン CSelf64[顔:表示パターン] /
         透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 100% / カラー 同値<分割数の設定も変更
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf23[拡大率(横)] が 0 と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf23[拡大率(横)] が 0 と同じ ]の場合↓
||||||▼ 拡大率0=標準サイズに合わせる
||||||■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(縦)
||||||■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(横)
||||||▼ 顔の枠のサイズを計算
||||||■変数操作: CSelf57[顔横サイズ] = 96 * CSelf88[座標倍率X(x10)]
||||||■変数操作: CSelf58[顔縦サイズ] = 96 * CSelf89[座標倍率Y(x10)]
||||||■変数操作: CSelf57[顔横サイズ] /= 10 + 0
||||||■変数操作: CSelf58[顔縦サイズ] /= 10 + 0
||||||▼ 顔の表示を、枠に合わせる場合
||||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf57[顔横サイズ] * 100
||||||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf58[顔縦サイズ] * 100
||||||■変数操作+: CSelf10[一時変数A] /= ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(横)
||||||■変数操作+: CSelf11[一時変数B] /= ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(縦)
||||||■変数操作: CSelf23[拡大率(横)] = CSelf10[一時変数A] + 0
||||||■変数操作: CSelf24[縦拡大率] = CSelf11[一時変数B] + 0
||||||■
|||||◇分岐終了◇

|||||▼ マスク処理
|||||■マスク機能:[マスクを全面[非表示]に塗る]
|||||■マスク機能:[マスクに表示範囲(黒)を追加] =>[\cself[7]] XCSelf70[白黒マスク表示X] YCSelf71[白黒マスク表示Y] (左上)
|||||■マスク機能:[このピクチャIDをマスク対象にする] => ID CSelf21[一時ピクチャ番号A]
|||||▼ 画像サイズから表示位置を設定
|||||■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(横)
|||||■変数操作+: CSelf11[一時変数B] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(縦)
|||||■変数操作: CSelf10[一時変数A]〜CSelf11[一時変数B] *= CSelf23[拡大率(横)] + 0
|||||■変数操作: CSelf42[画面サイズX] = CSelf60[顔:表示右下X] + 0
|||||■変数操作: CSelf43[画面サイズY] = CSelf61[顔:表示右下Y] + 0
|||||■変数操作: CSelf42[画面サイズX] -= CSelf10[一時変数A] / 100
|||||■変数操作: CSelf43[画面サイズY] -= CSelf11[一時変数B] / 100
|||||■変数操作: CSelf42[画面サイズX] 下限= CSelf60[顔:表示右下X] - CSelf62[顔:表示限界幅]
|||||■変数操作: CSelf43[画面サイズY] 下限= CSelf61[顔:表示右下Y] - CSelf62[顔:表示限界幅]

|||||▼ 表示元の座標を計算
|||||■変数操作: CSelf44[一時座標X] = CSelf42[画面サイズX] + CSelf62[顔:表示限界幅]
|||||■変数操作: CSelf45[一時座標Y] = CSelf43[画面サイズY] + CSelf62[顔:表示限界幅]
|||||■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号A] の 画像サイズ(縦)
|||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= CSelf23[拡大率(横)] + 0
|||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] /= 100 + 0
|||||■変数操作: CSelf44[一時座標X] += CSelf10[一時変数A] + 0

|||||▼
|||||■変数操作: CSelf67[顔:ディレイ0] = 0 + 0
|||||■変数操作: CSelf68[顔:ディレイ3] = 3 + 0
|||||■変数操作: CSelf69[顔:ディレイ5] = 5 + 0
|||||■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ピクチャ:CSelf20[基本ピクチャ番号] の Y座標
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が CSelf31[基本表示位置Y] 以外
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf31[基本表示位置Y] 以外 ]の場合↓
||||||▼ メッセージウィンドウを新規表示の時
||||||▼ (メッセージウィンドウが表示されてから顔グラフィックを表示するように設定)

||||||■変数操作: CSelf67[顔:ディレイ0]〜CSelf69[顔:ディレイ5] += Sys10:メッセージ表示ウェイト(X フレーム) + 0
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf63[顔:タイルID] が 0 以上
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf63[顔:タイルID] が 0 以上 ]の場合↓
||||||▼ タイルチップを表示(スクロール移動無し)
||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号A] X:CSelf42[画面サイズX] Y:CSelf43[画面サイズY] / 0(0)フレーム /
          パターン 同値 / 透 0 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 CSelf23[拡大率(横)]% / カラー 同値
||||||■
|||||-◇上記以外
||||||▼ キャラチップを表示(画面右下(画面の外)のスクロール開始地点に表示)
||||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号A] X:CSelf44[一時座標X] Y:CSelf45[一時座標Y] / 0(0)フレーム /
          パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 CSelf23[拡大率(横)]% / カラー 同値
<設定位置を分岐内へ移動
||||||■
|||||◇分岐終了◇

|||||▼ 表示先へと移動
|||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号A] X:CSelf42[画面サイズX] Y:CSelf43[画面サイズY] /
         5(CSelf67[顔:ディレイ0])フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号A] X:CSelf42[画面サイズX] Y:CSelf43[画面サイズY] /
         5(CSelf68[顔:ディレイ3])フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号A] X:CSelf42[画面サイズX] Y:CSelf43[画面サイズY] /
         5(CSelf69[顔:ディレイ5])フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||||▼ ピクチャカウンタ+1
|||||■変数操作: CSelf90[顔表示用ピクチャカウンタ] += 1 + 0
|||||■変数操作: CSelf90[顔表示用ピクチャカウンタ] %= CSelf91[ピクチャカウンタ最大値] + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 消去処理
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[ウィンドウ表示中フラグ] が 0 以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf35[ウィンドウ表示中フラグ] が 0 以外 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
|||▼ もし開いてる状態なら、数フレーム待って、なければ閉じる。
|||■回数付きループ [ 3 ]回
||||■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1 と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1 と同じ ]の場合↓
|||||●ラベル「ウィンドウ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■ウェイト:1 フレーム
||||■
|||◇ループここまで◇◇
|||▼ 値を初期化
|||■変数操作: Sys10:メッセージ表示ウェイト(X フレーム) = 9 + 0
|||■変数操作: CSelf48[直前顔グラ番号] = -1 + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
||||▼ 表示されてない場合だけ顔グラ番号初期化
||||■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 1 + 0
||||■
|||◇分岐終了◇
|||▼ 顔グラフィックも消去する<設定位置を移動
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号A] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 1
|||■変数操作: CSelf22[一時ピクチャ番号B] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + CSelf91[ピクチャカウンタ最大値]
|||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号A] 〜 CSelf22[一時ピクチャ番号B]
|||■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号A] 〜 CSelf22[一時ピクチャ番号B] / 2(0)フレーム

|||▼ 隠す座標へ移動
|||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf20[基本ピクチャ番号]
|||■ピクチャ移動:CSelf20[基本ピクチャ番号] X:CSelf32[隠し表示位置X] Y:CSelf33[隠し表示位置Y] /
        4(0)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||■ピクチャ移動:CSelf20[基本ピクチャ番号] X:CSelf32[隠し表示位置X] Y:CSelf33[隠し表示位置Y] /
        4(2)フレーム / パターン 同値 / 透 255 / 表示形式:同値 / 角 同値 / 拡 同値 / カラー 同値
|||▼ 完全に消えたら表示フラグをオフに
|||■回数付きループ [ 6 ]回
||||■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1 と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1 と同じ ]の場合↓
|||||●ラベル「ウィンドウ表示」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■ウェイト:1 フレーム
||||■
|||◇ループここまで◇◇
|||▼ 消去する
|||■ピクチャ消去:CSelf20[基本ピクチャ番号] / 0(6)フレーム
|||▼ ウィンドウが消えたので、次メッセージの待ち時間を元に戻す
|||■変数操作: CSelf35[ウィンドウ表示中フラグ] = 0 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇


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■マップイベントの設定

顔グラフィックの表示設定は、システム変数[0:顔グラフィック番号]を使って設定します。

顔番号 処理内容
0 ウィンドウ表示なし。
1 ウィンドウのみ。
2〜97 システムDB[24:顔グラフィック名]のデータIDにある歩行グラフィックを表示。
システムDB[24:顔グラフィック名]にはキャラチップのファイルアドレスを設定してください。
98 実行中のマップイベントのキャラチップ、またはタイルチップを表示。
99 先頭の主人公のキャラチップを表示。
100以上 「減算100」にした値を主人公IDとして、可変DB[0:主人公ステータス]にある歩行グラフィックを表示。
例えば「112」を設定した場合は、主人公ID[12:ウルファール]の歩行グラフィックを表示。



基本的な設定は以下のようになります。

【イベントコード表示】

■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 98 + 0
■文章:こんにちわ!
■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 99 + 0
■文章:こんにちわ!



「@」を使った顔番号の設定でも問題なく処理する事ができます。

【イベントコード表示】

■文章:@98\nこんにちわ!
■文章:@99\nこんにちわ!



▼顔番号[98](マップイベントのグラフィック表示)での注意点

マップイベントのグラフィックを読み込む場合、
そのマップイベントが表示されている状態(起動条件の変数が満たされている状態)である必要があります。

例えば、サンプルゲームのサンプルマップAにいるマップイベント[00:夕一(ゆういち)]の場合、
顔番号=98」を設定する事で、夕一の歩行グラフィックが表示されます。

しかし夕一が仲間になって、マップイベントのセルフ変数[0]が「1」になると、
1ページ目の起動条件の変数を満たさなくなり、ゲーム画面上にマップイベントのグラフィックが表示されなくなります。
この状態で「顔番号=98」を実行しても、顔グラフィックは表示されません。

このような場合は、歩行グラフィックの取得を可変DB[主人公ステータス]から取得したり、
システムDB[24:顔グラフィック番号]データID[2〜97]に設定した歩行グラフィックから取得するなどの対策が必要です。




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◎関連ページ

◆マスク機能を使う
┣◆【マスク使用例】戦闘中にカットインを表示
┣◆【マスク使用例】場所移動時の演出
┣◆【マスク使用例】複数の黒マスクを同時に設定して画面全体を黒マスクに変える
┣◆【マスク使用例】光を当ててマップイベントを表示(懐中電灯)
┣◆【マスク使用例】マウスポインタの位置にマスクを設定(拡大鏡・射撃など)
┗◆【マスク使用例】歩行グラフィックを顔グラフィックに使う

◆イベントコマンド【エフェクト】(マスクのイベントコマンド)

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