WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.302]/イベントコマンド【サイトトップへ戻る】
■エフェクト
(更新:2024/03/05)


イベントコマンド【エフェクト】について解説します。



ショートカット
■イベントコマンド【エフェクト】とは?
■設定画面の説明:ピクチャエフェクト
■設定画面の説明:キャラエフェクト
■設定画面の説明:マップエフェクト
■設定画面の説明:マスク機能
■設定画面の説明:画面スクロール
■設定画面の説明:画面の色調変更
■エフェクトがうまく機能しないよくある原因

【エフェクト】の使用例は別ページに記載しています。
【エフェクトの使用例を開く】


  
■イベントコマンド【エフェクト】とは?

【エフェクト】を使うと、ピクチャやキャラクター(主人公)を光らせたり、
画面をスクロールさせたり、画面全体の色を変えたりする事ができます。



数値の設定には「変数呼び出し値」を設定する事ができます。
【「変数呼び出し値」の説明を見る】

▼変数呼び出し値の設定が正しいかどうかは下の表示で確認してください



▲トップへ戻る▲


   
■設定画面の説明:ピクチャエフェクト



ピクチャに演出用の設定を行います。



この演出設定は、ピクチャの設定に追加する形で設定されます。

例えば「カラー補正」で色を変えても、元のピクチャのカラー設定はそのままであり…
ピクチャのカラー設定 + エフェクトのカラー補正 = 画面上に表示される色
と言った形で処理されます。



エフェクトで表示位置を変えたり、角度を変えたりしても、画面上のピクチャの表示が変わるだけで、
ピクチャの表示位置や角度などは変わりません。



イベントコマンド【変数操作+】でピクチャとマウスポインタが重なっているかどうかを調べた場合は、
エフェクトで変えた実際に画面に表示されている状態で重なっているかどうかが判断されます。



左上の数値入力欄にピクチャ番号を設定してください。

チェックボックスにチェックを付けると、連番となっている複数のピクチャを同時に処理する事ができます。





設定名 説明
フラッシュ ピクチャを1回だけフラッシュさせます。
連続でフラッシュさせたい場合は「点滅B[自動フラッシュ]」を使ってください。
赤緑青の値は「-200〜200」の範囲で設定します。

赤緑青の値がピクチャのカラーに一気に加算されて、
そして「処理時間」が終わるまでに、徐々に元のカラーへ戻ります。
処理時間[0]」を実行すると、処理が中断します。
明滅フラッシュ ピクチャを1回だけ明滅フラッシュさせます。
連続で明滅フラッシュさせたい場合は「点滅A[明減]」を使ってください。
赤緑青の値は「-200〜200」の範囲で設定します。
赤緑青の値がピクチャのカラーに徐々に加算されて、
処理時間」の半分の時間で最大値まで変わり、
そして「処理時間」が終わるまでに、徐々に元のカラーへ戻ります。
処理時間[0]」を実行すると、処理が中断します。
カラー補正 ピクチャの色合いを変更します。
赤緑青の値は「-200〜200」の範囲で設定します。
赤緑青の値は「処理時間」の時間をかけて徐々にピクチャのカラーに加算されます。
 
元のピクチャのカラー 100 50 30
カラー補正 -60 60 60
補正後のカラー 40 110 90
色の変化はピクチャを消去するまで続きます。
処理時間[0]」を実行すると、処理が中断します。
描画座標シフト[最終値] ピクチャの表示位置を指定した距離だけ移動します。
例えば「シストX[100]、シフトY[-90]」を実行すると、
処理時間」の時間をかけて、右に「100」、上に「90」移動します。
シストX[0]、シフトY[0]」を実行すると、元の表示位置に戻ります。
描画座標シフト2[角/拡大前] ピクチャの表示位置を指定した距離だけ移動します。
上の「描画座標シフト[最終値]」に似ていますが、
描画座標シフト2[角/拡大前]」の方は、
角度や拡大率が移動距離や移動方向に影響を与えます。

例えば「シストX[80]、シフトY[0]」を実行すると、
処理時間」の時間をかけて、右に「80」移動します。

しかし拡大率が「50」の場合は、移動距離は右に「40」となり、
拡大率に合わせて移動する距離も50%になります。

また拡大率「100」で角度が「900」の場合は、
移動方向が90度回転し、下に「80」移動します。
拡大率補正[100(%)基準] 拡大率を補正します。
この補正は元の拡大率にさらに拡大率を掛けたものになります。

例えばピクチャを表示した時の拡大率が「200」だった場合、
この「拡大率補正[100(%)基準]」で「横%[120]」を実行すると、
「200×120」で画面上は「240」の拡大率で表示されます。
横%[100]、縦%[100]」を実行すると、元の表示サイズに戻ります。
角度補正[±(一周3600)] 角度を補正します。
この補正は元の角度にさらに角度を足したものになります。

例えばピクチャを表示した時の角度が「450」だった場合、
この「角度補正[±(一周3600)]」で「角度±[150]」を実行すると、
「450+150」で画面上は「600」の角度で表示されます。
角度±=[0]」を実行すると、元の角度に戻ります。
不透明度補正[±] 不透明度を補正します。
この補正は元の不透明度にさらに不透明度を足したものになります。

例えばピクチャを表示した時の不透明度が「120」だった場合、
この「不透明度補正[±]」で「不透±[50]」を実行すると、
「120+50」で画面上は「170」の不透明度で表示されます。
不透±[0]」を実行すると、元の不透明度に戻ります。
シェイク ピクチャを指定した移動量で揺らします。
シェイクX[100]、シェイクY[0]、1回処理時間[60]」を実行した場合は、
「60フレーム」でピクチャのX表示位置が「加算100→減算100」を1往復します。
1回処理時間[0]」を実行すると、処理が中断します。
ズーム ピクチャの表示を拡大縮小させます。
「中心X」「中心Y」は、ズームの基点となる位置を設定します。
例えば「中心X[0]、中心Y[0]」の場合は、画面の左上が中心点となり、
この中心位置を基準にピクチャが拡大縮小します。
▼中心位置をX[0]、Y[0]に設定

200%拡大
▼中心位置から逃げるように拡大
「ズーム」を終了する場合は、同じ中心位置で「拡大率[100]」を実行してください。
点滅A[明減] ピクチャの色調を変えたり、戻したりを繰り返します。
1回だけ明減させたい場合は「明滅フラッシュ」を使ってください。
赤緑青の値は「-200〜200」の範囲で設定します。
色の変化は「間隔」の時間で変化し、間隔[60]の場合は、
色が変わるのに「60フレーム」、色が元に戻るのに「60フレーム」かかります。
間隔[0]」を実行すると、処理が中断します。
点滅B[自動フラッシュ] フラッシュを連続的に実行します。
1回だけフラッシュさせたい場合は「フラッシュ」を使ってください。
間隔[0]」を実行すると、処理が中断します。
自動拡大縮小[%] 拡大縮小を連続的に実行します。
「横%±」「縦%±」はピクチャの拡大率に加算する拡大率を設定します。
例えば、ピクチャの拡大率が縦横100%の時に、
横%±[-20]、縦%±[100]」を実行した場合は、
横[100]×縦[100]」が「横[80]×縦[200]」になり、
再び「横[100]×縦[100]」に戻ります。
間隔」には変化して元に戻るまでの処理時間を設定します。
休フレーム]」は一度サイズが元に戻ったあとに、
もう一度処理を開始するまでの時間を設定します。
間隔[0]」を実行すると、処理が中断します。
自動パターン切替[1回] 指定した範囲内でパターンを1回だけ切り替えます。
例えば以下の画像の場合、パターンは「1〜24」になっています。


この画像で「始パタ[7]、終パタ[9]」を設定した場合は、
パターン[7]→[8]→[9]」と表示して、パターン[9]の表示で停止し続けます。
間隔」は次のパターンに切り替わる時間を設定します。
間隔[0]」を実行すると、処理が中断します。
自動パターン切替[ループ] 指定した範囲内でパターンをループで切り替えます。
例えば「始パタ[7]、終パタ[9]」を設定した場合は、
パターン[7]→[8]→[9]→[7]→[8]→[9]・・・」と表示され続けます。
間隔」は次のパターンに切り替わる時間を設定します。
間隔[0]」を実行すると、処理が中断します。
自動パターン切替[往復] 指定した範囲内でパターンを往復で切り替えます。
例えば「始パタ[7]、終パタ[9]」を設定した場合は、
パターン[7]→[8]→[9]→[8]→[7]→[8]→[9]→[8]→[7]・・・」と表示され続けます。
間隔」は次のパターンに切り替わる時間を設定します。
間隔[0]」を実行すると、処理が中断します。
全エフェクト解除[↑全部] 上記のエフェクトを全て解除します。
ピクチャのコピー ピクチャの設定を別のピクチャ番号に複製します。
複製は、ピクチャの設定(ファイルアドレス、表示位置、拡大率、角度など)の他に、
エフェクトやZオーダーなども複製されます。
ピクチャのID移動 別のピクチャ番号に変えます。
ピクチャ番号[2]」「移動元[1]」の場合は、
ピクチャ番号「1」が「2」に変わり、ピクチャ番号「1」は消去されます。
Zオーダーを変更 ピクチャを表示する時の奥行きの位置(Zオーダー)を設定します。
通常のピクチャは、大きいピクチャ番号の方がゲーム画面の前面に表示されますが、
この「Zオーダーを変更」を使ってZオーダーの値を大きくすると、
大きいピクチャ番号の画像の上に、小さいピクチャ番号の画像を表示する事ができます。

Zオーダーの重なりイメージ ゲーム画面

ピクチャを表示した時には、Zオーダー[0]で表示されます。

Zオーダー[1]に変えると、Zオーダー[0以下]のピクチャより上に表示されます。

Zオーダー[-1]に変えると、Zオーダー[0以上]のピクチャより下に表示されます。

同じZオーダーの場合は、従来通りにピクチャ番号の大きい方が前面に表示されます。

Zオーダー[0以外]を設定したピクチャを消去して、
再び同じピクチャ番号で表示した場合は、Zオーダー[0]で表示されます。
Zオーダーは「2000000000」や「-2000000000」などの桁数が多い数値も設定できるので、
「このピクチャは絶対に一番上に表示したい」と言った場合は、
大きな数値のZオーダーを設定してください。

なお、Zオーダーを100万以上にする場合は、一度変数にZオーダーの値を保存し、
その変数を「変数呼び出し値」で呼び出す形で設定する必要があります。
Zオーダーは、ピクチャ番号「-10万以下」「-99999〜-1」「0〜99999」「10万以上」の中で
それぞれで独立した処理になるため、例えばピクチャ番号[-1]のZオーダーを大きくしても、
ピクチャ番号「-99999〜-1」の中での表示順位が上がるだけであり、
ピクチャ番号「0〜99999」や「10万以上」で表示したピクチャの上には表示されません。
変換/色相彩度明度 色相、彩度、明度を変換します。
この変換は「変換系のみ全解除」を実行するまで維持されます。
色相を変えると、画像で使われている色が「赤系緑系青系」と変化します。
  色1 色2 色3
50 0 0
0 150 0
0 0 255
  色1 色2 色3
255
50
150
  色1 色2 色3
150
255
50


設定値は「360」で一周します。
彩度を変えると、色の鮮やかさ(色の強さ)が変わります。
数値は「-255〜255」の間で設定できます。
明度を変えると、色の明るさが変わります。
数値は「-255〜255」の間で設定できます。
変換/モノトーン 色相、彩度、明度を変換します。
この変換は「変換系のみ全解除」を実行するまで維持されます。
上の「変換/色相彩度明度」に似ていますが、こちらの方は全体を同系色に変えます。
例えば「色相[0]」にすると、全体が赤系に統一されます。
  色1 色2 色3
50 0 0
0 150 0
0 0 255
  色1 色2 色3
50 150 255
0 0 0
0 0 0
色相を変えると「赤系緑系青系」と変化し、「360」で一周します。
彩度を変えると、色の鮮やかさ(色の強さ)が変わります。
数値は「-255〜255」の間で設定できます。
明度を変えると、色の明るさが変わります。
数値は「-255〜255」の間で設定できます。
変換/ぼかし 画像をぼかす変換処理を実行します。
この変換は「変換系のみ全解除」を実行するまで維持されます。
数値は「1〜16」の間で設定できます。
ぼかした状態で画像を分割すると、
分割した境目にある色が混ざり合った状態で分割されます。

例えば下図ような1枚の画像を「変換/ぼかし=16」にすると、
2色の境目が混ざり合った状態になります。

この混じった状態で「横分割=2」で表示すると、
2色の境目が混ざり合った状態で分割されます。

▼「横分割=2」でパターン[1][2]を交互に表示した場合
ぼかし無し ぼかし有り
変換/階調反転 階調を反転します。

この変換は「変換系のみ全解除」を実行するまで維持されます。
処理としては「255−RGB値=反転した値」になります。
例えば「R100」の場合は「255−100=155」で「R155」になります。
  色1 色2 色3
255 0 100
150 0 100
50 0 100
  色1 色2 色3
0 255 155
105 255 155
205 255 155
変換/レベル補正 レベル補正を実行します。
この変換は「変換系のみ全解除」を実行するまで維持されます。
表示見本の左上の数値は「元MIN」「元MAX」「新MIN」「新MAX」になります。







変換系のみ全解除 変換系のエフェクトを全て解除します。
[動画]再生速度%[0:停] 再生中の動画の再生速度(パーセント)を設定します。
0以下を設定すると動画が停止します。
動作テストをしてみた所、100%を超える設定(1.5倍速など)を行うと、
設定通りに再生速度が速くなりましたが、
50%などの低速にすると動画によっては映像が停止して、
音声のみが50%の速度で流れる状態になりました。
理由は不明ですが、もしかすると低速再生は処理負担が大きくなるのかもしれません。
[動画]再生位置変更[ミリ秒] 再生中の動画の再生位置を「ミリ秒(1秒=1000ミリ秒)」で変更します。
マイナス値や総再生時間を超える再生位置を設定しても、何も変化はありません。
総再生時間は【変数操作+】の「ピクチャ」にある「総再生時間」で取得できます。
[動画]音声%変更 再生中の動画の音量(パーセント)を変更します。
動画の音量はまず【ピクチャ表示】で動画を再生する時に、
システム変数[100:BGM音量補正[%]]の設定により基本となる音量が決定し、
その後、この「[動画]音声%変更」で調整されます。

例えば「システム変数[100]=25」の状態で【ピクチャ表示】で動画を表示すると、
元々動画にあった音量の半分の音量で再生されます。

さらに「[動画]音声%変更=50」を設定すると、
元々動画にあった音量の半分の半分(25%)の音量で再生されます。

※変換系のエフェクトは、文字列表示、図形、動画では使用できません。


▲トップへ戻る▲


  
■設定画面の説明:キャラエフェクト



主人公やマップイベントに演出用の設定を行います。



キャラクターの選択項目の下の方に数値タイプの変数を設定する項目があります。

これはマップイベントのイベントIDを変数の値で指定する時に使います。

▼イベントID[3]をフラッシュさせる場合
【イベントコード表示】

■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 3 + 0
■キャラエフェクト:キャラ[このEvのセルフ変数0][フラッシュ] R200/G-100/B-100 (10)フレーム



マップイベントの場合は、別のマップへ移動して戻ってくると、初期の状態に戻ります。



主人公の場合は、別のマップへ移動してもフラッシュなどは継続しますが、ピクセル移動は継続しません。



設定名 説明
ピクセル移動 指定したピクセル量だけ移動させます。
処理としては表示位置をずらしている状態であり、通常の移動処理とは異なります。

例えば「ピクセル移動」で移動しても移動アニメは表示されません。
もしも「ピクセル移動」の移動時に移動アニメを実行したい時には…
■キャラエフェクト:主人公[移動アニメ強制] => ON
を実行してください。

また「ピクセル移動」の移動では、キャラの向きが変わらないため、
もしも移動方向に合わせてキャラの向きを変えたい場合は、
移動方向に合わせて向きが変わる並列実行の設定が必要です。
マップイベントの実行などは0.5マス単位で処理されます。
ピクセル移動量が「0.5マス分」を移動すると、0.5マスの座標位置が変わります。
移動できないマスへ移動する事はできません。

1マス幅の通路では、ちょっとでもずれていると移動する事ができません。
▼この場合は上に移動できない
マップイベントを「ピクセル移動」で0.5マスの境目辺りに移動させると、
マップイベントが隣りのマスにいるように見える事があります。
例えば下図のマップイベントの当たり判定は赤い枠の範囲になります。
【変数操作+】にある「ピクセル補正値X [0〜(半タイル-1)]」を使うと、
現在のピクセル移動量が分かります。

変数呼び出し値(「9180007」など)」を使っても値の取得ができます。
▼主人公のピクセル補正値を変数呼び出し値で取得する設定例
【イベントコード表示】
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 主人公のXピクセル補正値 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数1 = 主人公のYピクセル補正値 + 0
■デバッグ文:補正値X:\self[0] 補正値Y:\self[1]
フラッシュ キャラクターをフラッシュさせます。
赤緑青の値は「-100〜100」の範囲で設定します。
プラス値なら明るくなり、マイナス値なら暗くなります。
赤[-100]緑[-100]青[-100]」を実行すると真っ黒になり、
赤[100]緑[100]青[100]」を実行すると真っ白になり、
赤[100]緑[-100]青[-100]」を実行すると真っ赤になります。
処理として、赤緑青の設定値に一気に色を変えたあとに、
処理時間」の時間をかけて徐々に元の色に戻します。
処理時間[0]」を実行すると、処理が中断します。
シェイク キャラクターを指定した移動範囲で揺らします。
例えば「シェイクX[10]、シェイクY[0]」を実行すると、
指定したキャラクターが「10ピクセル」右に移動し、再び元の位置に戻ります。
X[-10]などのマイナス値の場合は、左に移動し、元の位置に戻ります。
仮に「1回処理時間[10]」の場合は、
「10フレーム」をかけて「X[0]→[10]→[0]」と1往復します。
処理時間[0]」を実行すると、処理が中断します。
点滅A[明減] キャラクターの色調を変えたり、戻したりを繰り返します。
赤緑青の設定値は「-100〜100」の範囲で設定します。
プラス値なら明るくなり、マイナス値なら暗くなります。
例えば「赤[0]緑[0]青[100]」の場合で「間隔[60]」の場合は、
60フレームの時間をかけて青の色の強さが「[0]→[+100]→[0]」となります。
間隔[0]」を実行すると、処理が中断します。
点滅B[自動フラッシュ] キャラクターのフラッシュを連続的に実行します。
赤緑青の設定値は「-100〜100」の範囲で設定します。
プラス値なら明るくなり、マイナス値なら暗くなります。
処理として、赤緑青の設定値に一気に色を変えたあとに、
処理時間」の時間をかけて徐々に元の色に戻し、再び一気に色を変えます。
「点滅A[明減]」との違いは「赤[0]緑[0]青[100]」で比べた場合、
「点滅A[明減]」の方は、徐々に青が強くなり、徐々に青が弱くなります。
「点滅B[自動フラッシュ]」の方は、一気に青が強くなり、徐々に青が弱くなります。
間隔[0]」を実行すると、処理が中断します。
不透明度補正[±] 不透明度を補正します。
例えば元の不透明度が「100」の時にこの「不透明度補正[±]」で「50」を設定すると、
画面上の表示の不透明度が「150」になります。
強制ピクチャパターン上書[0:ナシ] 指定したパターンに変えます。

「0」を実行すると解除されます。
移動アニメ強制 ONにすると、停止中でも移動アニメを表示します。
向き変更 向いている方向を変更します。




 



向きは【キャラクターの動作指定】や「変数呼び出し値」でも変えられます。
高さ変更 高さを変更します。
高さ「0」 高さ「20」
※当たり判定は影がある位置になります。
高さは【キャラクターの動作指定】や「変数呼び出し値」でも変えられます。
待機時アニメON/OFF 移動していない時に、足踏みアニメーションを実行するかどうかを設定。
※【キャラクターの動作指定】でも変更できます。
移動アニメON/OFF 移動している時に、足踏みアニメーションを実行するかどうかを設定。
※【キャラクターの動作指定】でも変更できます。
向き固定ON/OFF 方向を変更しても、向きが変わらないようにするかどうかを設定。
※【キャラクターの動作指定】でも変更できます。
すり抜けON/OFF 当たり判定を無効にするかどうかを設定。
※【キャラクターの動作指定】でも変更できます。
前面表示ON/OFF 主人公やマップイベントのグラフィックの上に表示します。
▼主人公と同じマスにいる場合
OFF ON
※【キャラクターの動作指定】でも変更できます。
移動速度変更 移動速度を設定します。
※【キャラクターの動作指定】でも変更できます。
移動する速度は「ゲーム基本設定」で設定した速度になります。
【ゲーム基本設定に関するページを開く】
移動頻度変更 1歩移動した後に、次に移動するまでの間隔を設定します。

設定値 0 1 2 3 4 5 6
待機時間(フレーム) 0 20 80 180 320 500 720

※【キャラクターの動作指定】でも変更できます。
アニメ速度変更 キャラクターを足踏みさせる時の画像の切り替え速度を設定します。

設定値 0 1 2 3 4 5 6
切替時間(フレーム) 1 9 14 22 33 81 113

※【キャラクターの動作指定】でも変更できます。
半/全歩移動に設定 半歩(0.5マス移動)」と「全歩(1マス移動)」を切り替える時に使います。
※【キャラクターの動作指定】でも変更できます。
キャラチップ変更 キャラチップを変更します。
パーティメンバーの入れ替えが行われると、初期設定のキャラチップに戻ります。
重ねキャラチップ変更 キャラチップの上に別の画像を重ねて表示します。
例えば装備に合わせて歩行グラフィックが変わったり、
猫耳などを付けたりする事ができます。
重ねるキャラのキャラチップと同じ画像サイズにする必要があります。


▲トップへ戻る▲


  
■設定画面の説明:マップエフェクト



マップのズームやシェイクを実行します。



設定名 説明
ズーム 画面の表示を拡大縮小させます。
中心X、中心Yは、ズームの基点となる位置を設定します。
例えば「中心X[0]、中心Y[0]」の場合は、画面の左上が中心点となり、
この中心点を基にマップが拡大縮小します。
サンプルゲームで最初の挨拶の時に画面がズームしますが、
これは【マップエフェクト】を使ってズームしています。

▼サンプルゲームのズーム設定
■マップエフェクト:[ズーム] 中心X 160 / 中心Y 120 / 200% (10)フレーム

▼処理結果




なお、「中心X[160]、中心Y[120]」の設定は、
ゲーム画面のサイズが「320×240[x2]」の時に、画面の中央へズームさせる時の設定です。
ゲーム画面のサイズが「320×240[x2]」以外である場合は、
画面の中央となる「中心X」「中心Y」の数値も変わります。

以下のように設定すると、
現在のゲーム画面のサイズに合わせて画面の中央となる「中心X」「中心Y」が設定されます。
【イベントコード表示】
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = Sys116:[読]画面サイズX / 2
■変数操作: このEvのセルフ変数1 = Sys117:[読]画面サイズY / 2
■マップエフェクト:[ズーム] 中心X このEvのセルフ変数0 / 中心Y このEvのセルフ変数1 / 200% (10)フレーム
拡大率を100%未満にすると、100%の時に表示されない部分は黒くなります。

▼画面中央を中心点にして、拡大率80%で表示した場合

※プロ版では縮小しても黒くなりません。
拡大率[100]」を実行すると元に戻ります。
シェイク キャラクターを含めたマップ全体を揺らします。
横ゆれor縦ゆれ」「[強さ](画面が動く幅)」「[速度](画面のスクロール速度)」「処理時間」を設定すると、
その設定に合わせてシェイクが実行されます。
処理時間」の時間が経過すると、シェイクの処理は終了しますが、
シェイクの途中で処理を中断させる場合は「ゆれ停止」を実行してください。
処理時間」を「100000」以上にすると、無限に実行されます。



以下はプロ版で使用できる機能です。

[P]フィルタ(F)を全リセット 下にある「F」が付いた処理を終了させます。
[P]マップF/色彩明[重!] ピクチャエフェクトの「変換/色相彩度明度」と同じ処理をマップ上で実行します。
※ピクチャや文章の表示などは対象外です。(下2つも同様)
[P]マップF/モノトーン[重!] ピクチャエフェクトの「変換/モノトーン」と同じ処理をマップ上で実行します。
[P]マップF/ぼかし[超重!] ピクチャエフェクトの「変換/ぼかし」と同じ処理をマップ上で実行します。
[P]全体F/色彩明[重!] ピクチャエフェクトの「変換/色相彩度明度」と同じ処理をゲーム画面上で実行します。
※ピクチャや文章の表示なども変化します。(下2つも同様)
[P]全体F/モノトーン[重] ピクチャエフェクトの「変換/モノトーン」と同じ処理をゲーム画面上で実行します。
[P]全体F/ぼかし[超重!] ピクチャエフェクトの「変換/ぼかし」と同じ処理をゲーム画面上で実行します。


▲トップへ戻る▲


  
■設定画面の説明:マスク機能



マスク機能は、ピクチャやマップイベントなどを指定した画面位置のみで見えるようにする時に使います。



▼サンプルゲームの表示例


上図の場合は、真ん中の大きなキャラをマスク機能で表示しており、斜めの表示範囲のみ表示する設定になっています。



マスク機能で表示する画像の表示範囲は、白黒の設定を行います。



この白黒の設定は…
黒=マスク表示の画像が見える。
白=マスク表示の画像が見えない。
となっており、実際に白と黒の2色に塗られた画像ファイルを読み込んで設定します。

複数の白黒画像を読み込んで、白を足したり、黒を足したりする事ができるため、
サンプルゲームの表示例のように、徐々に黒を増やしてマスクONの画像が見える範囲を広げるような設定もできます。

なお、白黒の設定状況はゲーム画面上には表示されないので、現在の白黒の設定状況は制作者が記憶しておく必要があります。



以下は「マップのマスクをON」を実行した時の表示例です。

処理内容 白黒の状態 ゲーム画面
ゲーム開始時は「画面全体が黒」になっているので、
マップのマスクをON」を実行しても、
全てが見えている状態になります。
マスクを全面[非表示]で塗りつぶす」を実行。
マスクをONにしたマップは全て見えない状態になります。
下図を「の表示範囲(黒)をマウスに追加」で3か所に設定。
下図を「の非表示範囲(白)をマスクに追加」で
真ん中と右の黒の間に設定。



設定名 説明
マスク機能全リセット(停止) マスクONの設定を全てOFFにして、画面全体を黒で塗りつぶします。
マスクを全面[表示]で塗りつぶす 画面全体を黒で塗りつぶし、マスクONの画像が全て見える状態にします。
ゲーム開始時は「画面全体が黒」になっているので、
ゲーム開始時に「マスクを全面[表示]で塗りつぶす」を実行しても効果はありません。
マスクを全面[非表示]で塗りつぶす 画面全体を白で塗りつぶし、マスクONの画像が全て見えない状態にします。
の表示範囲(黒)をマウスに追加 黒を追加して、マスクONの画像が見える範囲を増やします。
ゲーム開始時は「画面全体が黒」になっているので、
の表示範囲(黒)をマウスに追加」を設定しても変化がありません。
の表示範囲(黒)をマウスに追加」で設定した所だけが見えるようにする場合は、
まずは「マスクを全面[非表示]で塗りつぶす」で画面全体を白で塗りつぶし、
その上で「の表示範囲(黒)をマウスに追加」を設定してください。
の非表示範囲(白)をマスクに追加 白を追加して、マスクONの画像が見える範囲を減らします。
のIDのキャラのマスクON マップイベントのイベントIDを設定するとマスク機能がONとなり、
黒で塗りつぶした所しか見えなくなります。
▼表示例

変数の値 対象となるキャラ
0以上 設定したイベントIDのマップイベント
-1 のIDのキャラのマスクON」を実行したマップイベント
-2 主人公(パーティの先頭にいる者)
-3 仲間1
-4 仲間2
-5 仲間3
-6 仲間4
-7 仲間5
のIDの全キャラのマスク解除 マップイベントのイベントIDを設定するとマスク機能がOFFとなり、
マスクの白黒設定に関係なく、マップイベントの全体が見える状態になります。
変数の値 対象となるキャラ
0以上 設定したイベントIDのマップイベント
-1 のIDの全キャラのマスク解除」を実行したマップイベント
-2 主人公(パーティの先頭にいる者)
-3 仲間1
-4 仲間2
-5 仲間3
-6 仲間4
-7 仲間5
マップのマスクON 黒で塗りつぶした範囲のみ、マップが表示されるようにします。
▼表示例(主人公の周りだけ「黒」で塗りつぶし)
マップのマスク解除 マップのマスク機能をOFFにして、
マスクの白黒設定に関係なく、マップ全体が見える状態にします。
のピクチャIDのマスクON 指定したピクチャのマウス機能をONにして、
黒で塗りつぶした範囲のみ表示させます。
のピクチャIDのマスク解除 指定したピクチャのマウス機能をOFFにして、
マスクの白黒設定に関係なく、全てが見える状態にします。



のIDのキャラのマスクON
のIDの全キャラのマスク解除
のピクチャIDのマスクON
のピクチャIDのマスク解除
これらの設定では、のチェックボックスにチェックを付ける事で、
複数のマップイベントや複数のピクチャのマスク設定を一括で設定する事ができます。



「白黒設定」「マップのON」「ピクチャのON」は、別のマップへ移動しても継続しますが、
マップイベントのON」は別のマップへ移動すると全てOFFになります。



▼ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の白黒の画像サイズについて

ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]でマスクの白黒画像を設定する場合は、
準備する白黒の画像サイズは200%のサイズで準備してください。

例えば[320×240[x2]]のゲーム画面のサイズと同じサイズの白黒画像を準備する場合は、
640×480ピクセルで準備してください。

なお、白黒画像の設定位置は「320×240」の基準で設定するため、
ゲーム画面の中央に白黒を設定する場合は「X=160」「Y=120」で設定してください。



▼白黒画像の色設定について

白黒画像にカラーが設定されている場合は、RGBのBの値で「0=黒」「1以上=白」が判断されます。

例えば下図の場合は、上の方は「B=0」、下の方は「B=1」になっています。



マップのマスク設定がONの時に、上図の色配置でマスクの「黒」を設定すると、
ゲーム画面の上半分のみが「黒(マップ画面が見える状態)」となります。



黒の画像を準備したのに、マスクの黒として処理されない場合は、
もしかするとRGBのBが「1以上」になっている可能性があります。



マスク機能に関する情報は別ページにも記載しています。
【マスク機能を使うを開く】


▲トップへ戻る▲


  
■設定画面の説明:画面スクロール



画面スクロールに関する設定を行います。



設定名 説明
画面を移動 画面をスクロールさせます。
[X]には横方向の移動距離、[Y]には縦方向の移動距離を設定します。
XYを両方設定する事で、斜め方向のスクロールも可能です。
例えば「X[6]、Y[-6]」を設定すると、右上方向へスクロールします。
移動距離の設定は、0.5マス移動の設定でも1マス単位になります。
速度」は1マス分をスクロールする時間を設定します。
この速度はキャラクターの移動速度と同じ速度設定になります。
【ゲームの基本設定の移動速度の設定画面を確認する】
移動完了までウェイト」を設定すると、画面スクロールが終わるまで、
この【画面スクロール】を実行したイベントコマンドの所で処理が一時停止します。
ピクセル単位」を設定すると、移動距離の設定がピクセル単位になります。
主人公に戻す 画面を移動」で移動した画面を主人公が画面の中央になるように戻します。
スクロールをロック」で画面をロックしている時にこの「主人公に戻す」を実行すると、
主人公が画面の中央になるように画面がスクロールしますが、画面のロック自体は解除されません。
スクロールをロック 通常は主人公が移動すると画面がスクロールしますが、
スクロールをロック」を実行すると、主人公が移動しても画面の表示が固定になります。
ロック解除 スクロールをロック」でロックされた状態を解除します。
ロックを解除しても画面はそのままになります。
もしもロックを解除した時に、主人公が画面の中央に表示されるようにしたい時には…
■画面スクロール:スクロールロック解除
■画面スクロール:主人公に戻す 1倍速 [ウェイト]
と言ったように「主人公に戻す」も一緒に実行してください。


▲トップへ戻る▲


  
■設定画面の説明:画面の色調変更



画面全体の色調を変える時に使います。

夕方のような画面 夜のような画面
赤[100] 緑[80] 青[80] 赤[40] 緑[40] 青[60]
【イベントコード表示】 【イベントコード表示】

一度画面の色調を変えると、そのままずっと画面の色が変化した状態になります。



もしも元の画面の色に戻す場合は「赤[100] 緑[100] 青[100]」を実行してください。
【イベントコード表示】



フラッシュにする」にチェックを付けると、瞬間的に画面の色が変わり、
そして設定した処理時間をかけて徐々に元の画面の色に戻ります。



【色調変更】は二重に設定する事はできず、画面の色調を変えた状態で新たな【色調変更】を実行すると、
古い色調の設定は新しい色調の設定に置き換わります。

また【色調変更:(フラッシュ)】も2つ同時に実行する事はできず、
前のフラッシュ処理が終わる前に新たな【色調変更:(フラッシュ)】を実行すると、
前のフラッシュ処理は強制終了し、新たなフラッシュ処理のみが実行されます。

なお、【色調変更】【色調変更:(フラッシュ)】別々に処理されるため、
【色調変更】で画面の色調を変えた状態で【色調変更:(フラッシュ)】を実行しても、
【色調変更】の効果はそのままになります。



ピクチャの表示では、
ピクチャ番号が「0以上」の場合は【色調変更】の影響は受けませんが、
ピクチャ番号が「-1以下」の場合は【色調変更】の影響を受け、ピクチャの表示色も変化します。


▲トップへ戻る▲


  
■エフェクトがうまく機能しないよくある原因

【ピクチャエフェクト】の「点滅A[明減]」を設定したが全く点滅しない」と言ったように、
設定したエフェクトがうまく機能しない事があります。

ピクチャ番号の設定が正しく、間隔の設定も「1以上」になっているのに点滅しない場合は、
エフェクトの連続実行が原因である可能性が高いです。



点滅A[明減]」のように「間隔」や「処理時間」の設定があるエフェクトの場合、
エフェクトを実行する度に処理が最初からやり直しになります。

そのため、ループ処理の中で「点滅A[明減]」を連続的に実行すると、
実行する度に点滅の処理が最初からとなり、点滅の処理が最後まで処理されなくなります。

この症状は「間隔」や「処理時間」の設定がある【キャラエフェクト】【マップエフェクト】でも発生します。



正常に処理させるためには、エフェクトを1回だけ実行するように設定する必要があります。

例えば以下のように、エフェクトを実行したらセルフ変数の値を変えて、1回だけ実行するように設定する感じです。

■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
|■ピクチャエフェクト:1 [点滅A(明滅)] R100/G100/B100 明滅間隔(10)フレーム
|■
◇分岐終了◇


▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆「イベントコマンド」って何?
┣◆文章の表示
┃┗◆特殊文字
┣◆選択肢
┃┗◆【使用例】選択肢
┣◆変数操作
┃┗◆演算子について
┣◆DB操作
┣◆文字列操作
┃┗◆【使用例】文字列操作
┣◆変数操作+
┃┣◆「X座標・Y座標」と「画面X座標・画面Y座標」の違い
┃┣◆【使用例】変数操作+の「キャラ」と「位置」
┃┗◆【使用例】変数操作+の「ピクチャ」と「その他」
┣◆条件(変数)
┣◆条件(文字列)
┣◆キー入力
┃┗◆【使用例】キー入力
┣◆ピクチャ
┃┗◆表示形式(通常・加算・減算・乗算)について
┣◆エフェクト
┃┗◆【使用例】エフェクト
┣◆サウンド
┣◆セーブ・ロード操作
┣◆パーティ画像
┣◆チップ処理
┃┗◆【使用例】チップ処理
┣◆場所移動
┣◆イベント制御
┃┣◆キャラクターの動作指定
┃┗◆【使用例】イベント制御
┣◆コモンイベント
┣◆ダウンロード
┗◆プロ版機能

◆マスク機能を使う

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール