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パズルゲーム『岩動』を作る
■補助イベントを追加
(更新:2020/07/05)


YADOTで紹介しているパズルゲーム『岩動』を作るShiftキーを押すと選択肢が表示されて、
補助イベントが使えるようにするイベント設定を追加します。



ショートカット
■スイッチ・変数
■補助イベントの設定

このページは続きとなっているページです
パズルゲーム『岩動』を作るの基礎ページをご覧の上でこのページをご覧ください。
【パズルゲーム『岩動』を作るのページを開く】

この色の部分はパズルゲーム『岩動』を作るのページにあった部分です。

※このページの設定はステージ1の設定です。


  
■スイッチ・変数

スイッチと変数の番号使用内容の一覧表です。

スイッチ
番号 名前 使用内容
0001 クリア確認 岩を移動した後にON。クリアの有無を確認。

変数
番号 名前 使用内容
0001 移動回数 岩の移動回数をカウントします。
0002 X座標 岩のX座標を設定する時に使用。
0003 Y座標 岩のY座標を設定する時に使用。
0004 ID 地形IDやイベントIDを読み取る時に使用。
0005 X座標± 変数0002番の値を変える時に使用。
0006 Y座標± 変数0003番の値を変える時に使用。
0007 キー入力 キー入力の処理で使用。
0008 記憶:移動回数 記憶を実行した時の移動回数を記憶。
0011 戻りマップID 入り口となったマップへ戻る時に使用。
0012 戻りX座標 入り口となったマップへ戻る時に使用。
0013 戻りY座標 入り口となったマップへ戻る時に使用。
0021 記録01 ステージ1の最小移動回数を保存します。
0041 記憶:岩01X 岩01のX座標を記憶。
0042 記憶:岩01Y 岩01のY座標を記憶。

【スイッチ・変数の一覧表を開く】


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■補助イベントの設定

作成する補助イベントは、以下の3つです。

記憶 岩イベントが置いてある現在位置(X座標、Y座標)を変数に記憶します。
呼出 変数に記憶された位置に岩イベントを移動します。
変数[0008:記憶:移動回数]の値が「0」の時にはやり直しの処理を実行します。
やり直し ステージ開始時の岩の配置に戻します。



選択肢を表示する前に、現在の移動回数を文章の表示で表示します。

このイベントはマップイベントで設定してください。
マップイベントの設定位置は、岩が移動できないマスで、
できれば主人公も移動ができない壁の中などに設定してください。



■マップイベント「補助イベント」

イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
グラフィック:透明

◆キー入力の処理:[0007:キー入力](Shift/オプション:ON)
◆効果音の演奏:決定1
◆文章:\>現在の移動回数:\v[1]回<現在の移動回数を表示
◆選択肢の表示:\>記憶/\>呼出/\>やり直し/\>キャンセル(キャンセルの場合:選択肢4)
:[\>記憶]の場合
 ◆効果音の演奏:冷気7
 ◆画面のフラッシュ:(R00,G31,B31,V31),0.5秒<水色に画面フラッシュ
 ◆変数の操作:[0008:記憶:移動回数]代入,変数[0001]の値<現在の移動回数を記憶
 ◆変数の操作:[0041:記憶:岩01X]代入,岩01のX座標<岩01の現在位置を記憶
 ◆変数の操作:[0042:記憶:岩01Y]代入,岩01のY座標<岩01の現在位置を記憶
 ◆
:[\>呼出]の場合
 ◆効果音の演奏:回復8
 ◆画面のフラッシュ:(R31,G15,B31,V31),0.5秒<ピンク色に画面フラッシュ
 ◆条件分岐:変数[0008:記憶:移動回数]が0<岩を移動した後の記憶が実行されていない
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番<やり直しの所へ処理を飛ばす
  ◆
 :分岐終了
 ◆変数の操作:[0001:移動回数]代入,変数[0008]の値<記憶した時の移動回数を設定
 ◆イベントの位置を設定:岩01,(V[0041],V[0042])<記憶していた位置へ移動
 ◆
:[\>やり直し]の場合
 ◆効果音の演奏:フラッシュ1
 ◆画面のフラッシュ:(R31,G31,B31,V31),0.5秒<白色に画面フラッシュ
 ◆ラベルの設定:1番
 ◆変数の操作:[0001:移動回数]代入,0<移動回数を「0」に戻す
 ◆イベントの位置を設定:岩01,(004,004)<岩01が初めにあったマスへ移動
 ◆
:分岐終了



変数[0008:記憶:移動回数]の値を「0」に戻す設定を追加してください。

■マップイベント「階段イベント」※ステージ内にある階段イベント

▼1ページ目

イベント出現条件:なし
イベント開始条件:主人公が触れたとき(または[決定キーが押されたとき])
グラフィック:上り階段の画像

◆選択肢の表示:\>ステージの外に出る/\>キャンセル
:[\>ステージの外に出る]の場合
 ◆画面の消去:場所移動の設定
 ◆キャラクターの動作指定:主人公,下を向く
 ◆指定動作の全実行
 ◆記憶した場所へ移動:V[0011](V[0012],V[0013])
 ◆画面の表示:場所移動の設定
 ◆変数の操作:[0001:移動回数]代入,0
 ◆変数の操作:[0008:記憶:移動回数]代入,0
 ◆
:[\>キャンセル]の場合
 ◆
:分岐終了




▼2ページ目

イベント出現条件:スイッチ[0001:クリア確認]がON
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:上り階段の画像(1ページ目と同じ画像)

◆スイッチの操作:[0001:クリア確認]をOFFにする
◆指定位置のイベントID取得:(005,003),[0004:ID]
◆条件分岐:変数[0004:ID]が0
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆BGMの演奏:J戦闘終了!
◆条件分岐:変数[0021:記録01]がV[0001]より大きい(オプション:ON)
 ◆文章:ステージクリア!
 :  :\c[2]記録更新!
 :  :\c[3]\v[21]\c[0] → \c[4]\v[1]
 ◆変数の操作:[0021:記録01]代入,変数[0001]の値
 ◆
:それ以外の場合
 ◆文章:ステージクリア!
 ◆
:分岐終了
◆画面の消去:場所移動の設定
◆キャラクターの動作指定:主人公,下を向く
◆指定動作の全実行
◆記憶した場所へ移動:V[0011](V[0012],V[0013])
◆画面の表示:場所移動の設定
◆変数の操作:[0001:移動回数]代入,0
◆変数の操作:[0008:記憶:移動回数]代入,0


以上で設定完了です。



ステージ2の設定方法は、別途ページを用意しました。
【ステージ2の補助イベントの設定方法を見る】


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◎関連ページ

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┣○補助イベントを追加
┣○ピクチャーを使った演出を追加
┗○リプレイ処理を追加

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