WOLF RPGエディター(ウディタ)/初心者【サイトトップへ戻る】
■マップイベント用のイベントウィンドウの説明
(更新:2023/12/10)


マップイベント用のイベントウィンドウについて解説します。




ショートカット
■マップイベント一覧・名前
■ページ
■グラフィック
■移動ルート
■オプション
■起動条件
■接触範囲拡張
■影グラフィック番号
■イベントコマンド表示欄・行数
■検索
■チェックポイント
■セーブ・テストプレイ

「マップイベント」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【マップイベントの説明ページを開く】


  
■マップイベント一覧・名前



「名前」の所には、現在編集中のマップイベントの名前を設定します。

ゲーム中のイベント処理はイベントIDで処理しているため、名前が無い状態でも問題無くイベントを処理する事ができます。

しかし名前を付けておく事で何のイベントなのかが分かりやすくなり、「マップイベント一覧」で選択する時にも分かりやすく、
またマップイベントを削除する時にも間違えて削除するようなミスを防ぐ事ができます。

【イベントIDについての説明を見る】



画面左側にある「マップイベント一覧」には、マップ内にある全てのマップイベントの名前とイベントIDが表示されています。

「マップイベント一覧」でマップイベントを選択し、キーボードの[BackSpace][Delete]を押すとマップイベントの削除ができます。

「マップイベント一覧」でイベント名をクリックすると、右側の画面がそのマップイベントの編集画面になり、
ダブルクリックで選択すると、そのマップイベントがある位置にマップ作成画面が移動します。

▼クリックでイベントを選択した場合は、マップ画面はマップイベントがある位置に移動しません。


▼ダブルクリックでイベントを選択した場合は、マップ画面がそのマップイベントがある位置に移動します。



▲トップへ戻る▲


  
■ページ



1つのマップイベントには最大10ページまでページを設定する事ができます。



ページを設定する事で、例えば宝箱イベントの場合…
1ページ目 宝箱のフタが閉まっている画像を表示(宝箱を調べるとアイテムが取得できる)
2ページ目 宝箱のフタが開いている画像を表示(宝箱を調べてもアイテムは取得できない)
と言ったように、2つのパターンを設定する事ができます。



どのページが表示されるのかは、起動条件の変数の条件が満たされているかどうかで決まります。

例えば宝箱イベントの場合は…
1ページ目 起動条件:変数の設定無し 宝箱を調べるとセルフ変数[0]が「1」になる
2ページ目 起動条件:セルフ変数[0]が「1」と同じ  
と設定する事で、初めはセルフ変数の値が「0」であるため、2ページ目の起動条件を満たしておらず、1ページ目が表示されます。

そして宝箱を調べて1ページ目を実行し、「セルフ変数[0]=1」になると、2ページ目の起動条件を満たす事になります。

複数のページで起動条件を満たしている場合は、ページ番号が最も大きいページのみが表示される仕様であるため、
この場合は2ページ目が表示され、1ページ目は表示されなくなります。

これで「宝箱を調べると一度だけアイテムが取得できる」と言ったイベントになります。



ページの追加や削除は、画面上部にあるボタンを押してください。

[<] 現在表示中のページを次のページに移動して、現在のページに新たなページを追加します。
例えば2ページ目を表示している時に[<]を押した場合は、
2ページ目だったページは3ページ目へ移動し、2ページ目に新たなページが追加されます。
[>新規ページ] 次のページに新たなページを追加します。
[コピー] 選択中のページをコピーします。
[削除] 選択中のページを削除します。
[ペースト] 次のページにコピーしたページを貼り付けます。
[コピー]を実行していない場合は選択できません。
ページをコピーして、別のマップイベントに貼り付ける事もできます。


▲トップへ戻る▲


  
■グラフィック



ダブルクリックを実行する事で、「グラフィックの選択」の画面が表示されます。



画面左側で画像ファイルを選択し、画面右側でどの画像を使用するのか(どの向きで表示するのか)を選択します。

別のフォルダーにある画像を使う場合は、画面左上の[CharaChip]をクリックして別のフォルダーを選択してください。



必要でしたら画面左下のオプションを設定してください。

▼表示形式
表示形式を[通常][加算][減算][乗算]のいずれかで設定してください。
【表示形式(通常・加算・減算・乗算)についての説明を見る】
▼不透明度
「255」の場合はそのままで表示され、数値を減らすと徐々に透明になっていきます。
255
200
150
100
50

なお、画像ファイルに保存されている画像自体が半透明の状態で保存されている場合は、
「255」にしても半透明な状態で表示されます。


▲トップへ戻る▲


  
■移動ルート



マップイベントの移動設定を行います。

設定 説明
動かない 移動しません。
カスタム 右の[ルート]をクリックする事で、オリジナルの移動設定ができます。
【ルート設定の画面説明を見る】
ランダム ランダムに移動します。
移動頻度が不規則なランダム移動や、
ランダム移動とプレーヤー接近が交互に実行されるような移動設定にしたい時には、
カスタムのルート設定で設定してください。
プレーヤー接近 主人公に向かって移動します。
指定したマップイベントに向かって移動させたい時には、
カスタムのルート設定にある「のイベントに接近」で設定してください。



移動速度はゲームの基本設定で設定した移動速度になります。



【ゲームの基本設定の説明ページを開く】



移動頻度は、1歩移動した後に次に移動するまでの間隔を設定します。

設定名 0:毎フレーム 1:超短間隔 2:短間隔 3:中間隔 4:大間隔 5:超大間隔
待機時間(フレーム) 0 20 80 180 320 500

例えば、毎フレームだと「右右右右右右右」と言った感じに移動し続けますが、
中間隔の場合は「右...右...右...右」と言った感じに、一歩一歩休みながら移動します。



アニメ速度は、キャライベントを足踏みさせる時の画像の切り替え速度を設定します。

設定名 0:毎フレーム
1:超短間隔
2:短間隔
3:中間隔
4:大間隔
5:超大間隔
切替時間(フレーム) 1 9 14 22 33 81
※アニメーションの見本は、GIFアニメで作られた動作イメージであり、ウディタで実際に表示される状態とは異なります。


▲トップへ戻る▲


  
■オプション



設定 チェックを付けた時
待機時アニメ 停止時に足踏みします。
移動時アニメ 移動時に足踏みします。
方向固定 マップイベントが移動する時に、向き固定で移動します。
また決定キーでマップイベントに話しかけても、主人公の方へ向きません。
すり抜け すり抜けをONにすると、マップイベントが移動する際、
移動できないマスにも移動できるようになります。
マップイベントにグラフィックを設定している場合は、
マップイベントがいるマスに主人公を移動させる事ができませんが、
すり抜けをONにすると、主人公が移動できるようになります。
すり抜けにしたキャラクターの上のマスにキャラクターが居る場合は、
すり抜けにしたキャラクターの頭を踏んでいるような表示になります。
OFF ON
これはウディタの仕様であるため、回避する方法がありません。
前面表示 グラフィックを前面(主人公や他のマップイベントより前)に表示します。

▼主人公と同じマスにいる場合
OFF ON
当タリ判定■ 0.5マス単位の移動設定の時にこのオプションがONの時には、
「接触範囲拡張」の縦の範囲を1マス単位にします。

▼接触範囲が「X2、Y2」の場合
OFF ON
半歩上に設置
半歩左に設置
マップイベントの設置位置を0.5マスずらします。
半歩上:OFF
半歩左:OFF
半歩上:ON
半歩左:OFF
半歩上:OFF
半歩左:ON
半歩上:ON
半歩左:ON


▲トップへ戻る▲


  
■起動条件



現在表示されているページの起動条件を設定します。



「決定キーで実行」などと書かれている所では、イベントを開始する方法を設定します。

設定 説明
決定キーで実行 すり抜け[OFF] グラフィックあり マップイベントに向かって決定キーを押すと実行します。
グラフィックなし マップイベントと重なっている時に決定キーを押すと実行します。
すり抜け[ON]
自動実行 キーを押したり、接触したりしなくても、自動的にイベントが実行します。
使用する用途に合わせて自動実行並列実行のどちらかを設定します。
【「自動実行」と「並列実行」の違いを見る】
並列実行
プレイヤー接触 すり抜け[OFF] グラフィックあり 主人公がマップイベントに向かって移動(接触)した時に実行します。
グラフィックなし マップイベントと重なっている時に決定キーを押すと実行します。
すり抜け[ON]
イベント接触 すり抜け[OFF] グラフィックあり 主人公がマップイベントへ移動(接触)した時、
またはマップイベントが主人公へ移動(接触)した時に実行します。
グラフィックなし 主人公とマップイベントが重なっている間は、
ずっとイベントが実行し続けます。
すり抜け[ON]

起動条件が満たされると、画面右側に設定したイベントコマンドが実行されます。
以下の場合は、マップイベントに向かって決定キーを押すと「こんにちわ!」が表示されます。





起動条件に変数を設定した場合は、全ての変数の条件を満たした時にページが表示されます。

例えば以下の場合は「Self0:セルフ変数0 が 0 と同じ」「V2: が 3 以上」の両方の条件が満たされた時に、
このページがゲーム画面上に表示されます。



Self0:セルフ変数」の変数は、このマップイベントのセルフ変数になります。
他のマップイベントのセルフ変数は設定できません。

V2:」の変数は「通常変数」になります。(予備変数も設定可能)
通常変数や予備変数の最大数の変更や変数の名前の設定などは、システムDB[14:通常変数名]〜[23:予備変数9]にて行ってください。



と同じ」や「以上」などは、仮に設定した値が「5」だった場合は、以下のように条件が満たされたかどうかを判定します。

設定 設定値が「5」の時 変数の値ごとの起動条件
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
より大きい 5より大きい × × × × × ×
以上 5以上 × × × × ×
と同じ 5と同じ × × × × × × × × × × × × × × ×
以下 5以下 × × × × × × × × × ×
より小さい 5より小さい × × × × × × × × × × ×
以外 5以外 ×
のビットを満たす 5のビットを満たす × × × × × × × × × × × ×

「のビットを満たす」に関しては、イベントコマンド【条件(変数)】のページをご覧ください。
【「のビットを満たす」についての説明を見る】


▲トップへ戻る▲


  
■接触範囲拡張



マップイベントの接触範囲を設定します。

▼赤枠が接触範囲

▼接触範囲に触れるとイベントが実行



0.5マス単位の移動設定でオプション「当タリ判定■」がONの場合、縦の範囲が1マス単位になります。




接触範囲は起動条件を「プレイヤー接触」にする事で、主人公が1歩歩くごとに実行するイベントを作る事ができ、
エンカウント(歩いていると敵が出現する)の設定を作る事もできます。

実際にサンプルゲームのサンプルマップBにある敵が出現するマップイベントでは、
接触範囲拡張を使ってエンカウントの設定を行っています。





なお、接触範囲が重なっている所でイベントを起動すると、重なっている全てのマップイベントが実行します。




▲トップへ戻る▲


  
■影グラフィック番号



マップイベントの足元に表示する影を設定します。





影グラフィックの設定は、システムDB[9:キャラ影グラフィック名]にて行います。

▼ここのデータ名がマップイベントの設定項目名になります




なお、主人公の影の設定は、システム変数[36:主人公の影番号(Sys9)]を使って設定します。
【システム変数[36]の説明を見る】


▲トップへ戻る▲


  
■イベントコマンド表示欄・行数



ここにはイベントコマンドを設定します。
イベントコマンドを設定する事でマップイベントと会話したり、様々な計算処理を行ったりする事ができます。
【イベントコマンド表示欄に関する説明を見る】



下にある「行数」は、イベントコマンド表示欄で選択しているカーソルの位置を示しています。
す。
行数の数字をキーボードで入力して[Enter]キーを押すと、その入力した行数の所に画面表示が切り替わります。

▲トップへ戻る▲


  
■検索



マップ内で指定した条件に合うイベントコマンドやマップイベント名を探す時に使います。



[検索]をクリックするか、イベントコマンド表示欄を選択中に[Ctrl]を押しながら[F]を押すと、以下の画面が表示されます。

▼文字列を検索する画面
▼変数を検索する画面

検索する対象 説明
【コマンド文】から検索 イベントコマンド表示欄に表示されている文字列を検索対象にします。
【ピクチャ表示】で「あいうえおかきくけこ」を設定した場合…
■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[あいうえおかきく] X:0 Y:0...
と言ったように省略して表示されます。
この場合は「あいうえおかきくけこ」で検索しても「見つかりませんでした」になります。
コマンドに設定した
【文字列】のみ検索
【文章の表示】などに設定された文字列やデータベースを操作する時に
名前で指定している場合の名前の文字列などを検索対象にします。
【ピクチャ表示】で「あいうえおかきくけこ」を設定した場合…
■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[あいうえおかきく] X:0 Y:0...
と言ったように省略して表示されますが、「あいうえおかきくけこ」で検索すると、
ちゃんと省略された部分も含めて検索され、この設定を見つけ出す事ができます。
コマンドに設定した
【数値・変数】のみ検索
「123」などの数値を検索キーワードにして検索します。
特定の変数を検索する場合は、変数呼び出し値を使って検索します。
例えば通常変数[1]を検索する場合は、「2000001」を設定して検索します。
【変数呼び出し値についての説明を見る】
【マップイベント名】のみ検索 マップイベントの名前を検索し、
ヒットしたマップイベントの設定画面を表示します。

検索する範囲 説明
現在のイベントページ内のみ 現在表示しているマップイベントの
現在表示しているページのみを検索します。
全てのイベント
(イベントをまたいで検索)
全てのマップイベントの全てのページを検索します。



置換」は検索語にある数値や文字列を、置換語に設定した数値や文字列に置き換える時に使います。



検索画面の上にマウスポインタを置き、右クリックを実行すると検索画面が閉じます。


▲トップへ戻る▲


  
■チェックポイント



チェックポイントは、イベントコマンド表示欄の中で「ショートカット」として使用します。



イベントコマンド表示欄の中のチェックポイントを設定したい位置にカーソルを合わせて、[チェックP追加]をクリックしてください。




チェックポイントの位置へ移動する場合は、[次チェックPへジャンプ]をクリックしてください。

▼[次チェックPへジャンプ]をクリック
▼チェックポイントの位置へジャンプ

複数のチェックポイントがある場合は、
[次チェックPへジャンプ]をクリックする度に、下に向かって次のチェックポイントへジャンプします。

[Shift]を押しながら[次チェックPへジャンプ]をクリックした場合は、上に向かって次のチェックポイントへジャンプします。



チェックポイントのジャンプ対象は、現在表示されているページのみです。

他のページや他のマップイベントにあるチェックポイントにはジャンプしません。



[特]と書かれたチェックボックスにチェックを入れて[チェックP追加]をクリックすると、特殊チェックポイントが設置できます。


チェックの設定
をクリック
をクリック
■チェックポイントを設置 ■チェックポイントへ移動
■【特】チェックポイントを設置 ■【特】チェックポイントへ移動



特殊チェックポイントは「第二のチェックポイント」として、通常のチェックポイントと同じように使えます。

以下は「チェックポイント」と「特殊チェックポイント」の使い分け例です。

▼使い分け例1
チェックポイント 設定内容Aに関係するもの
特殊チェックポイント 設定内容Bに関係するもの
設定内容に合わせて使い分ける。
▼使い分け例2
チェックポイント 小刻みに設定
特殊チェックポイント 大きなグループのトップに設定
イメージとしては…
  チェックポイント=各駅停車
特殊チェックポイント=特急列車
と言った感じです。
▼使い分け例3
チェックポイント 通常通りに使用
特殊チェックポイント エラーが発生した所で使用

「特殊チェックポイント」はデバッグ用として一時的に使用。



なお、このチェックポイントの移動はイベント設定時に使用する機能であり、
ゲーム中にチェックポイントがある所へイベント処理をジャンプさせる事はできません。

もしもゲーム中に指定した位置へイベント処理をジャンプさせたい時には、
イベントコマンド【ラベル処理】【指定ラベルに飛ぶ】を使ってください。




▲トップへ戻る▲


  
■セーブ・テストプレイ



セーブ(マップ全体) 編集中のマップをセーブします。
テストプレイ(F9) テストプレイを実行します。([F9]を押しても開始できます)
このボタンを押すと、自動的にマップのセーブも実行されます。


テストプレイはウディタの画面上部の[テストプレイ開始]のボタンを押しても実行できます。




▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆「マップイベント」と「コモンイベント」
┣◆マップイベント用のイベントウィンドウの説明
┃┗◆「イベントID」について
┣◆コモンイベントエディタ画面の説明
┃┗◆「入力の数 / 結果を返す」の説明
┣◆「自動実行」と「並列実行」の説明
┃┗◆1回だけ自動的に実行するイベント
┗◆イベントコマンド表示欄について

◆キャラクターイベントを作る

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール