WOLF RPGエディター(ウディタ)/初心者【サイトトップへ戻る】
■コモンイベントエディタの説明
(更新:2022/11/30)


「コモンイベントエディタ」について解説します。



ショートカット
■コモンイベント一覧・データ最大数の変更・名前・メモ
■入力の数 / 結果を返す
■起動条件
■検索
■セルフ変数使用状況
■イベントコマンド表示欄・行数
■チェックポイント
■テストプレイ
■ファイル出力

「コモンイベント」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【コモンイベントの説明ページを開く】


  
■コモンイベント一覧・データ最大数の変更・名前・メモ



画面左側の「コモンイベント一覧」には、全てのコモンイベントの名前が表示されています。

一覧の左側にある数字はコモンイベントIDです。
イベントの処理は、このID順に処理されます。

コモンイベントの数を増やす場合は、[データ最大数の変更]をクリックしてください。



「名前」の所には、選択中のコモンイベントの名前を設定してください。

特に【イベントの挿入】でコモンイベントの名前を指定してイベントを呼び出す場合は、
必ずコモンイベントの名前を設定する必要があります。

なお、同じ名前のコモンイベントが複数ある場合で、名前を指定してコモンイベントを呼び出した場合は、
コモンイベントIDが最も大きいコモンイベントのみが呼び出されます。



名前の設定欄の右側にある「」などを表記された設定は、一覧表に表示される色を設定する項目です。



メモ」には選択中のコモンイベントがどんな処理なのかを書き残す事ができます。

またこのメモに設定された文章は、イベントコマンドの設定画面に表示されます。




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■入力の数 / 結果を返す



入力の数 / 結果を返すイベントコマンド【イベントの挿入】でコモンイベントを呼び出す時に使います。



[設定]のボタンをクリックすると、以下の画面が表示されます。

▼コモン[028:◆バトルの発生]の設定画面


この設定画面の説明は、別ページに記載しています。
【「入力の数 / 結果を返す」の画面説明を見る】


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■起動条件



コモンイベントの起動条件を設定します。

設定 説明
呼び出しのみ イベントコマンド【イベントの挿入】で呼び出して実行します。
自動実行 何もキーを押さずに自動的に実行します。
【「自動実行」と「並列実行」の説明を見る】

「常時」の場合は、ゲーム開始時からずっと起動し続けます。
並列実行
並列実行(常時)



「自動実行」と「並列処理」では、数値タイプの変数で起動条件が設定できます。

設定 設定値が「5」の時 変数の値ごとの起動条件
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
より大きい 5より大きい × × × × × ×
以上 5以上 × × × × ×
と同じ 5と同じ × × × × × × × × × × × × × × ×
以下 5以下 × × × × × × × × × ×
より小さい 5より小さい × × × × × × × × × × ×
以外 5以外 ×
のビットを満たす 5のビットを満たす × × × × × × × × × × × ×

「のビットを満たす」に関しては、イベントコマンド【条件(変数)】のページをご覧ください。
【「のビットを満たす」についての説明を見る】



設定できる変数の種類は「このコモンEvセルフ変数」「通常変数」「予備変数1〜9」になります。

初期設定のコモンイベント(000〜214)には、通常変数予備変数1〜9を使った起動条件の設定例はありませんが、
このコモンEvセルフ変数を使った起動条件の設定例はコモンイベント[039:■主人公ピクセル移動切り替え]にあります。

通常変数予備変数1〜9の変数の名前は、システムDB[14:通常変数名]〜[23:予備変数9]で設定してください。


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■検索



コモンイベント内で指定した条件に合うイベントコマンドやコモンイベント名を探す時に使います。



[検索]をクリックするか、イベントコマンド表示欄を選択中に[Ctrl]を押しながら[F]を押すと、以下の画面が表示されます。

▼文字列を検索する画面
▼変数を検索する画面

検索する対象 説明
【コマンド文】から検索 イベントコマンド表示欄に表示されている文字列を検索対象にします。
【ピクチャ表示】で「あいうえおかきくけこ」を設定した場合…
■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[あいうえおかきく] X:0 Y:0...
と言ったように省略して表示されます。
この場合は「あいうえおかきくけこ」で検索しても「見つかりませんでした」になります。
コマンドに設定した
【文字列】のみ検索
【文章の表示】などに設定された文字列やデータベースを操作する時に
名前で指定している場合の名前の文字列などを検索対象にします。
【ピクチャ表示】で「あいうえおかきくけこ」を設定した場合…
■ピクチャ表示:1 [左上]文字列[あいうえおかきく] X:0 Y:0...
と言ったように省略して表示されますが、「あいうえおかきくけこ」で検索すると、
ちゃんと省略された部分も含めて検索され、この設定を見つけ出す事ができます。
コマンドに設定した
【数値・変数】のみ検索
「123」などの数値を検索キーワードにして検索します。
特定の変数を検索する場合は、変数呼び出し値を使って検索します。
例えばセルフ変数[12]を検索する場合は「1600012」を設定して検索します。
【変数呼び出し値についての説明を見る】
【コモンイベント名】のみ検索 コモンイベントの名前を検索し、ヒットしたコモンイベントの設定画面を表示します。

検索する範囲 説明
現在のイベント内のみ 現在選択しているコモンイベントのみを検索します。
全てのイベント
(イベントをまたいで検索)
全てのコモンイベントを検索します。



置換」は検索語にある数値や文字列を、置換語に設定した数値や文字列に置き換える時に使います。

【変数の番号や文字列を別のものに置き換える作業手順を見る】



検索画面の上にマウスポインタを置き、右クリックを実行すると検索画面が閉じます。


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■セルフ変数使用状況



このコモンイベントで使用するセルフ変数の名前を設定します。



[セルフ変数使用状況]をクリックすると、以下の画面が表示されます。

▼コモン[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]のセルフ変数使用状況


コモンイベントのセルフ変数は、[0〜4][10〜99]数値タイプの変数[5〜9]文字列タイプの変数になっています。

セルフ変数[0〜4](数値)セルフ変数[5〜9](文字列)は「入力の数 / 結果を返す」でも使用します。



で表示されている変数は未使用のセルフ変数
で表示されている変数は使用中のセルフ変数になります。



■変数操作: CSelf10〜CSelf19 = 0 + 0
と言ったように一括で処理している場合は、間にあるセルフ変数も全て「使用中」になります。



「変数呼び出し値」でセルフ変数を操作している場合は、使用中でも「未使用」になる事があります。

例えばセルフ変数[20〜29]の値をセルフ変数[30〜39]へコピーする設定の場合…
■変数操作: CSelf10 = 1600020 + 0
■変数操作: CSelf11 = 1600030 + 0
■回数付きループ [ 10 ]回
|■変数操作: V[CSelf11] = V[CSelf10] + 0
|■変数操作: CSelf10〜CSelf11 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
と言ったように設定すると、使用しているセルフ変数は[10][11][20〜39]の22個になりますが、
セルフ変数使用状況の画面では、[10][11][20][30]の4個のみが使用中になります。

上記のような特殊なイベント設定を行っている場合は、
使用中のセルフ変数を「未使用」だと勘違いして、別の用途で使用しないように注意してください。



画面左下にあるボタンは、セルフ変数の名前をコピーして、別のコモンイベントに貼り付ける時に使います。

全てコピー 全ての変数名をコピーします。
全て貼り付け [全てコピー]でコピーした名前を貼り付けます。
既に名前が設定されている所は上書きで貼り付けます。
空欄にだけ貼り付け [全てコピー]でコピーした名前を貼り付けます。
但し既に名前が設定されている所は貼り付けずにそのままにします。
未使用分だけリセット 未使用になっているセルフ変数の名前を全て削除します。


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■イベントコマンド表示欄・行数



イベントコマンド表示欄にはイベントコマンドを設定します。
【イベントコマンド表示欄に関する説明を見る】



画面右上にある「行数」は、イベントコマンド表示欄で選択しているカーソル位置を示しています。

行数の数字をキーボードで入力して[Enter]キーを押すと、その入力した行数の所へ画面表示が切り替わります。


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■チェックポイント



チェックポイントはイベントコマンド表示欄の中で「ショートカット」を設定する時に使います。



イベントコマンド表示欄の中のチェックポイントを設定したい位置にカーソルを設定し、
[チェックP追加]をクリックしてください。





チェックポイントの位置へ移動する場合は、[次チェックPへジャンプ]をクリックしてください。

▼[次チェックPへジャンプ]をクリック
▼チェックポイントの位置へジャンプ

複数のチェックポイントがある場合は、
[次チェックPへジャンプ]をクリックする度に下に向かって次のチェックポイントへ移動します。

[Shift]を押しながら[次チェックPへジャンプ]をクリックした場合は、上に向かって次のチェックポイントへ移動します。



チェックポイントへのジャンプは現在表示されているコモンイベント内のみになります。

他のコモンイベントにあるチェックポイントへはジャンプできません。



[特殊チェックポイント]にチェックを入れて[チェックP追加]をクリックすると、
特殊チェックポイントの設置ができます。



チェックの有無
をクリック
をクリック
■チェックポイント」を設置。 ■チェックポイント」へ移動。
■【特】チェックポイント」を設置。 ■【特】チェックポイント」へ移動。



特殊チェックポイントは「第二のチェックポイント」として、通常のチェックポイントと同じように使えます。

以下は「チェックポイント」と「特殊チェックポイント」の使い分け例です。

▼使い分け例1
チェックポイント 設定内容Aに関係するもの
特殊チェックポイント 設定内容Bに関係するもの
設定内容に合わせて使い分ける。
▼使い分け例2
チェックポイント 小刻みに設定
特殊チェックポイント 大きなグループのトップに設定
イメージとしては、
「  チェックポイント=各駅停車
特殊チェックポイント=特急列車
と言った感じです。
▼使い分け例3
チェックポイント 通常通りに使用
特殊チェックポイント エラーが発生した所で使用
「特殊チェックポイント」はデバッグ用として一時的に使う。



なお、このチェックポイントの移動はイベント設定時に使用する機能であり、
ゲーム中にチェックポイントがある所へイベント処理をジャンプさせる事はできません。

もしもゲーム中に指定した位置へイベント処理をジャンプさせたい時には、
イベントコマンド【ラベル処理】【指定ラベルに飛ぶ】を使ってください。




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■テストプレイ



[テストプレイ]を押すと、コモンイベントの設定状態が保存された上で、テストプレイが開始します。



テストプレイの開始は、マップ制作画面の上部にあるボタンや[F9]を押しても開始します。




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■ファイル出力



コモンイベントの設定をファイルにして保存、またはその保存したファイルを読み込みます。

単体保存 現在選択しているコモンイベントをファイルとして保存します。
複数保存 複数のコモンイベントを1つのファイルにして保存します。
読込 保存されたコモンイベントのファイルを読み込みます。



複数のコモンイベントを保存しているファイルを読み込む際は、
最も小さいコモンイベントIDを選択した上で読み込んでください。

例えば10個のコモンイベントを保存したファイルをコモンイベント[215〜224]に読み込む場合は、
コモンイベント[215]を選択した上で読み込んでください。





ファイルの読み込みは、コモンイベントの画面にファイルをドラッグして読み込む事もできます。





基本システムを改造するなど、コモンイベントに何らかの手を加える時には、
事前に「単体保存」や「複数保存」でバックアップ用のファイルを残してから改造を行うと良いでしょう。

またバックアップファイルが無い状態で基本システムを初期状態に戻したい時には、
新たにダウンロードしたウディタのコモンイベント[000〜214]を「複数保存」して、
制作中の作品のコモンイベントに保存したファイルを読み込む事で、初期状態に戻す事ができます。


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┗◆イベントコマンド表示欄について

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