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■コモンイベント「入力の数 / 結果を返す」の説明
(更新:2022/12/04)


コモンイベントエディタにある「入力の数 / 結果を返す」の設定画面について解説します。

[設定]をクリックすると、設定画面が表示されます。



ショートカット
■「入力の数 / 結果を返す」とは?
■入力する値の意味
■特殊指定[入力[数値1〜5]]の切り替えボタン
■特殊指定:特殊な設定方法を使用しない
■特殊指定:データベース参照(数値)
■特殊指定:選択肢を手動作成(数値)
■結果を返す?

「コモンイベント」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【コモンイベントの説明ページを開く】


  
■「入力の数 / 結果を返す」とは?

この「入力の数 / 結果を返す」は、イベントコマンド【イベントの挿入】でコモンイベントを呼び出す時に、
呼び出すコモンイベントに特定の数値や文字列の情報を渡す時処理した結果データを呼び出し元へ渡す時に使います。



下図はコモンイベント[028:◆バトルの発生]の「入力の数 / 結果を返す」の設定画面です。



上部の数値1〜4で「どの敵グループと戦うのか?」「逃走は出来るのか?」などの情報を呼び出し元のイベントから取得し、
呼び出すコモンイベントのセルフ変数[0〜3]に設定します。

そして「結果を返す」で「戦闘結果(勝利=1、敗北=-1、逃走=0)」の情報を呼び出し元のイベントに返します。



戦闘を発生させる時には、
【イベントの挿入】を使ってコモンイベント[028:◆バトルの発生]を呼び出して戦闘を発生させます。



■イベントの挿入[名]: このEvのセルフ変数0 = ["◆バトルの発生"] <コモンEv 28> /
            0:オオカミx1 / 0:逃走可能 / 0:ゲームオーバーEvへ / 3:戦闘BGM

上記設定の場合は、以下のような設定になります。

設定名 設定内容 補足
敵グループ番号 0:オオカミx1 設定値「0」はユーザーDB[13:敵グループ]のデータIDです。
逃走可能 0:逃走可能  
敗北時処理 0:ゲームオーバーEvへ ユーザーDB[17:システム設定]
項目[30:[戦闘]ゲームオーバー時のEv]の初期値が「213」なので、
ゲームオーバーになるとコモンイベント[213]が実行されます。
戦闘BGM 0:タウン 設定値「0」はシステムDB[1:BGMリスト]のデータIDです。
→結果【勝1/負-1/逃0】 このEvSelf0 呼び出し元のマップイベントのセルフ変数[0]に、
戦闘結果(1=勝利、0=逃走、-1=敗北)を設定します。



今回の設定では、以下のようにコモンイベント[028:◆バトルの発生]の「入力の数 / 結果を返す」が処理されます。





上記設定では、戦闘が終了すると「戦闘結果(勝利=1、敗北=-1、逃走=0)」がセルフ変数[0]に保存されますが、
このセルフ変数[0]に保存された値を活用する事で、戦闘結果に合わせたイベントを設定する事が出来ます。

▼設定例
【イベントコード表示】

■イベントの挿入[名]: このEvのセルフ変数0 = ["◆バトルの発生"] <コモンEv 28> /
            0:オオカミx1 / 0:逃走可能 / 0:ゲームオーバーEvへ / 3:戦闘BGM

■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
         【2】 このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ
         【3】 このEvのセルフ変数0 が -1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|▼ 勝利した時
|■文章:つ・・・強い!
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数0 が 0 と同じ ]の場合↓
|▼ 主人公たちが逃走した時
|■文章:逃げるなんてずるいぞ!
|■
-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数0 が -1 と同じ ]の場合↓
|▼ 敗北した時
|■文章:また遊んであげるよ!
|■
◇分岐終了◇


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■入力する値の意味



この入力する値が設定できるようにすると、【イベントの挿入】でコモンイベントを呼び出す際に、
呼び出すコモンイベントに特定の数値や文字列を設定する事ができます。



使用する場合は、チェックボックスにチェックを入れてください。





項目名【イベントの挿入】の設定画面に表示される設定名になります。
初期値【イベントの挿入】の設定画面で最初に表示される値になります。





コモンイベント[028:◆バトルの発生]の数値4の初期値を「3」に変えると、
【イベントの挿入】の設定画面で最初に表示される設定値が「3」になります。


               




初期値に変数呼び出し値を設定する事もできます。
【変数呼び出し値の説明を見る】


               

               
■イベントの挿入[名]: ["テストコモン"] <コモンEv 215> / このEvの方向


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■特殊指定[入力[数値1〜5]]の切り替えボタン



数値の場合、設定時にデータベースのデータ名を表示したり、オリジナルの選択肢を表示したりする事ができます。



もしも特殊設定を使う場合は、[入力[数値1]]などのボタンを押して、設定したい数値の番号を選択してください。




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■特殊指定:特殊な設定方法を使用しない



特殊指定を使用せず、項目名と初期値の設定のみとします。


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■特殊指定:データベース参照(数値)



指定したデータベースのデータ名を選択肢に表示します。

上図の「ユーザDB のタイプ 13 番」の場合は、
ユーザーDB[13:敵グループ名]の敵グループの名前が一覧で表示されます。





▼「-1」〜「-3」の項目を追加する



左側にあるチェックボックスにチェックを入れる事で、「-1」「-2」「-3」にオリジナルの項目を設定する事ができます。




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■特殊指定:選択肢を手動作成(数値)



オリジナルの選択肢を作る時に使います。





▼挿入



設定名 処理内容
内部値 コモンイベントに渡す値を設定します。
表示文字列 選択肢の項目名を設定します。
[挿入] 左の一覧で現在選択している項目を下へずらし、選択している位置へ挿入します。
[置き換え] 左の一覧で現在選択している項目に上書きで設定します。

一覧の項目の上でダブルクリックを実行すると、そのダブルクリックした項目の設定が右側に設定されます。





▼削除・全コピーなど



設定名 ショートカットキー 処理内容
[削除 Del] 選択している項目を削除します。
[↑へ Shift+↑] 選択している項目を1つ上に移動します。
[↓へ Shift+↓] 選択している項目を1つ下に移動します。
[全コピー] 一覧を全てコピーします。
[貼り付け] [全コピー]でコピーしたデータを貼り付けます。
別のコモンイベントの「入力の数/結果を返す」にある
選択肢を手動作成(数値)」に貼り付ける事もできます。


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■結果を返す?



【イベントの挿入】で呼び出したコモンイベントの処理結果を取得するかどうか
また取得する場合はどの変数に情報を取得するのかを設定します。

コモンイベント[028:◆バトルの発生]の場合は、
戦闘終了後に「戦闘結果(勝利=1、敗北=-1、逃走=0)」の情報を呼び出し元のイベントが受け取る事ができます。



コモンイベントから複数の数値や文字列のデータを受け取りたい時には、
通常変数や予備変数、文字列変数や可変DBなどにコモンイベントの処理結果を保存して活用してください。


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◎関連ページ

◆「マップイベント」と「コモンイベント」
┣◆マップイベント用のイベントウィンドウの説明
┃┗◆「イベントID」について
┣◆コモンイベントエディタ画面の説明
┃┗◆「入力の数 / 結果を返す」の説明
┣◆「自動実行」と「並列実行」の説明
┃┗◆1回だけ自動的に実行するイベント
┗◆イベントコマンド表示欄について

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