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■「可変DB」の各タイプの説明
(更新:2023/02/14)


ウディタの基本システム用に設定されている「可変DB」のタイプごとの解説を行います。


ショートカット
■ 0:主人公ステータス
■ 1:┣ 技能習得Lv
■ 2:┣ 主人公行動AI
■ 3:┣ 属性耐性
■ 4:┣ 状態耐性
■ 5:┗ 状態リスト
■ 6:パーティー情報
■ 7:┣所持アイテム個数
■ 8:┣所持武器個数
■ 9:┗所持防具個数
■ 10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]
■ 11:×┣ 属性耐性計算結果
■ 12:×┣ 状態耐性計算結果
■ 13:×┣ 状態リスト
■ 14:×┣ コマンド処理リスト
■ 15:×┗ お宝リスト
■ 16:× お店一時処理用
■ 17:×主人公一時DB
■ 18:基本システム用変数
■ 19:万能ウィンドウ一時DB

タイプ[0〜9]にはゲーム開始時の主人公の初期設定や初期パーティの設定。
また最初から持っているお金やアイテムの所持数の設定を行います。

タイプ[10〜19]は基本システムの処理で使うので、制作者は何もいじらないでそのままにしておいてください。

タイプ[20以降]は制作者が自由に使う事ができます。



「変数」や「データベース」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【変数の説明を開く】
【データベースの説明を開く】



  
■ 0:主人公ステータス

主人公に関する基本設定を行います。



項目ID 項目名 内容
0 キャラ名 主人公の名前を設定。
ここで設定された名前がデータ名になります。
1 肩書き 肩書きを設定。
2 歩行グラフィック画像 歩行グラフィックのファイルアドレスを設定。
3 顔画像 [バトル・ステータス用] ステータス画面に表示される顔グラフィックのファイルアドレスを設定。
▼顔グラフィックにYADOのロゴマークを設定した場合
メニュー画面 戦闘中
4 レベル 初期のレベルを設定。
5 限界レベル レベルアップの最大値を設定。
6 HP 現在のHPを保存。
ゲーム開始時に全回復するので、初期設定は不要です。
7 最大HP 初期の最大HPを設定。
最大HPはレベルが1上がるごとに、
項目[18:[成長]最大HP増加 /1Lv]で設定した値の分だけ上昇します。
なお、最大HPの上がり方はユーザーDB[17:システム設定]
項目[23:成長時パラメータを……]の設定によって変わります。
8 SP 現在のSPを保存。
ゲーム開始時に全回復するので、初期設定は不要です。
9 最大SP 初期の最大SPを設定。
最大SPはレベルが1上がるごとに、
項目[19:[成長]最大SP増加 /1Lv]で設定した値の分だけ上昇します。
なお、最大SPの上がり方はユーザーDB[17:システム設定]
項目[23:成長時パラメータを……]の設定によって変わります。
10 基本攻撃力 初期の攻撃力を設定。
攻撃力はレベルが1上がるごとに、
項目[20:[成長]攻撃力増加 /1Lv]で設定した値の分だけ上昇します。
11 基本防御力 初期の防御力を設定。
防御力はレベルが1上がるごとに、
項目[21:[成長]防御力増加 /1Lv]で設定した値の分だけ上昇します。
12 基本精神攻撃 初期の精神攻撃を設定。
精神攻撃はレベルが1上がるごとに、
項目[22:[成長]精神攻撃増加 /1Lv]で設定した値の分だけ上昇します。
13 基本精神防御 初期の精神防御を設定。
精神防御はレベルが1上がるごとに、
項目[23:[成長]精神防御増加 /1Lv]で設定した値の分だけ上昇します。
14 基本敏捷性 初期の敏捷性を設定。
敏捷性はレベルが1上がるごとに、
項目[24:[成長]敏捷性増加 /1Lv]で設定した値の分だけ上昇します。
15 基本命中率[%] 命中率を設定。
命中率はレベルが1上がるごとに、
項目[25:[成長]命中率増加 /1Lv]で設定した値の分だけ上昇します。
16 基本回避率[%] 回避率を設定。
回避率はレベルが1上がるごとに、
項目[26:[成長]回避率増加 /1Lv]で設定した値の分だけ上昇します。
17 クリティカル率[%] クリティカル率を設定。
クリティカル率はレベルが1上がるごとに、
項目[27:[成長]クリティカル増加 /1Lv]で設定した値の分だけ上昇します。
18 [成長]最大HP増加 /1Lv レベルが1変わるごとに項目[7:最大HP]が増減する値を設定。
19 [成長]最大SP増加 /1Lv レベルが1変わるごとに項目[9:最大SP]が増減する値を設定。
20 [成長]攻撃力増加 /1Lv レベルが1変わるごとに項目[10:基本攻撃力]が増減する値を設定。
21 [成長]防御力増加 /1Lv レベルが1変わるごとに項目[11:基本防御力]が増減する値を設定。
22 [成長]精神攻撃増加 /1Lv レベルが1変わるごとに項目[12:基本精神攻撃]が増減する値を設定。
23 [成長]精神防御増加 /1Lv レベルが1変わるごとに項目[13:基本精神防御]が増減する値を設定。
24 [成長]敏捷性増加 /1Lv レベルが1変わるごとに項目[14:基本敏捷性]が増減する値を設定。
25 [成長]命中率増加 /1Lv レベルが1変わるごとに項目[15:基本敏捷性]が増減する値を設定。
26 [成長]回避率増加 /1Lv レベルが1変わるごとに項目[16:基本回避率[%]]が増減する値を設定。
27 [成長]クリティカル増加 /1Lv レベルが1変わるごとに項目[17:クリティカル率[%]]が増減する値を設定。
28 装備中の武器 初期装備の武器を設定。
武器の設定はユーザーDB[3:武器]にて行ってください。
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装備中の防具1
装備中の防具2
装備中の防具3
装備中の防具4
装備中の防具5
装備中の防具6
装備中の防具7
初期装備の防具を設定。
防具の設定はユーザーDB[4:防具]にて行ってください。
初期設定では、[1〜4]の防具のみが有効になっており、[5〜7]は未使用になっています。
もしも[5〜7]を使用する場合は、
ユーザーDB[17:システム設定]項目[22:装備可能欄数]の設定を変えてください。
左手にも装備できる武器を左手に装備する場合は、
通常では項目[29:装備中の防具1]に設定しますが、
この項目[29:装備中の防具1]の設定では防具しか装備させる事ができません。
またゲーム開始時の実行されるコモンイベント[048:X[共]基本システム自動初期化]の処理
では「項目[29:装備中の防具1]=防具」として処理されるため、
この項目[29:装備中の防具1]に武器の設定を行っても、防具のIDとして処理されます。
もしも初期装備として左手に武器を装備させる場合は、
コモンイベント[048:X[共]基本システム自動初期化]の処理の最後(224行目)に…
■イベントの挿入[名]: ["○装備武器の変更"] <コモンEv 11> /
           12:ウルファール / 2:防具欄1に装備 / 1:ミニブレイド
と言った感じのイベントを追加してください。
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装備可能タイプ1
装備可能タイプ2
装備可能タイプ3
装備可能タイプ4
装備可能タイプ5
装備可能タイプ6
装備可能タイプ7
装備可能タイプ8
装備可能タイプ9
装備可能タイプ10
ユーザーDB[5:┗装備タイプ]で設定した装備タイプを設定。
この装備タイプを設定する事で、「剣が装備できる」「弓が装備できる」
「エルフのみが装備できる」などの設定ができます。





  
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[コマンド1]
[コマンド2]
[コマンド3]
[コマンド4]
[コマンド5]
[コマンド6]
[コマンド7]
[コマンド8]
ユーザーDB[6:戦闘コマンド]で設定したコマンドを設定。
54 現Lvの取得経験値 現在取得している経験値を設定。
55 現Lvの必要経験値 次のレベルになる経験値を設定。
56 必要経験値増加率[%] 項目[55]の値のレベルが上がるごとの増加率を設定。
例えば、項目[55]で「50」を設定し、この項目で「1.2倍」を設定した場合は、
レベルが上がるごとに「50→60→72→86」と、
徐々にレベルアップに必要な経験値が増えていきます。
57 必要経験値増加[固定値] レベルが1上がるごとに、この項目で設定した値が項目[55]に加算されます。
例えば、項目[55]が「50」で項目[56]が「1.2倍」の場合、
通常では「50×1.260」になりますが、
この項目に「5」が設定されている場合は「50×1.2+565」と言った処理になります。
58 AIで自動行動する? この主人公の戦闘中の行動をAI(自動戦闘)で処理するかどうかを設定。
AIの行動内容は、可変DB[2:┣ 主人公行動AI]にて設定。



最大HP・最大SPには限界値があり、
その限界値はユーザーDB[17:システム設定]項目[1:最大HP・SP限界値](初期値:999)で設定します。

同様に攻撃力や防御力の能力値にも限界値があり、
その限界値はユーザーDB[17:システム設定]項目[2:能力限界値](初期値:999)で設定します。

そのため、可変DBの初期設定で限界値を超える設定(最大HP「1234」など)を行っても、
レベルが変わった時には限界値に修正されます。

なお、この限界値は未装備の時であり、装備する事で最大HPや攻撃力が上がる場合は、限界値を超えた状態にもなります。



ウディタでよく見かける質問の中に「主人公の設定を変えたけど、古い設定のままになっている」と言った質問があります。

このような変わらない現象が発生するのは、主に古いセーブデータが原因です。

可変DBを編集しても、古いセーブデータには最新の可変DB反映されません。

もしも反映してしまうと、例えばレベル上げてからセーブし、そしてロードすると初期レベルに戻ってしまいます。

古いセーブデータに最新の可変DBを反映させたい場合は、ロード後に可変DBの情報をイベント設定で書き換える必要があります。


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■ 1:┣ 技能習得Lv

レベルアップ時に習得する技能を設定します。



項目は[0〜1][2〜3][4〜5]などと2個の項目で1組になっています。

項目ID 項目名 内容
0・2・4・6・8… <能力>覚えるレベル 技能を習得するレベルを設定。
「0」などの初期レベル以下にすると、
1つ下の項目に設定した技能を最初から習得している状態になります。
「-1以下」にすると習得設定が無効となり、
1つ下の項目に設定した技能は習得しません。
1・3・5・7・9… ┗ 覚える技能 1つ上の項目で設定したレベルになった時に習得する技能を設定。
技能の設定は、ユーザーDB[0:技能]にて行います。



レベルアップによって特殊技能を習得すると、
その習得した特殊技能の[<能力>覚えるレベル]の値は「0」になります。
そのため、一度習得した後にレベルを下げても、一度習得した特殊技能はそのままになります。

もしもレベルを下げた時に特殊技能が使えないようにする場合は、
コモンイベント[074:X[移]レベルアップ処理]172行目の…
■可変DB書込:DB[ ┣ 技能習得Lv : CSelf0[主人公データID] : CSelf11[一時変数B] ] (1 : - : -) = 0
の設定を削除してください。



▼技能の選択画面の表示順について

技能を選択する画面の表示順は、この可変DB[1:┣ 技能習得Lv]設定した順になります。


レベルアップ

レベルアップであとから習得した技能があった場合の技能選択画面の表示順は、
習得した順ではなく、可変DB[1:┣ 技能習得Lv]の設定順になります。

そのため、回復系の技能を技能選択画面の上の方に表示したい時には、
可変DB[1:┣ 技能習得Lv]の項目番号の小さい方に回復系の技能を設定してください。


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■ 2:┣ 主人公行動AI

可変DB[0:主人公ステータス]項目[58:AIで自動行動する?]で「AIで自動行動」にしている場合、
この可変DB[2:┣ 主人公行動AI]どのような行動を行うのかを設定します。



項目は[0〜3][4〜7][8〜11]などと4個の項目で1組になっています。

項目ID 項目名 内容
0・4・8・12… <アクション1>条件▼▼▼ このアクションを実行する条件を設定。
1・5・9・13… ┣1使用対象[1人対象時] どの条件のキャラを行動対象にするのかを設定。
2・6・10・14… ┣1行動内容−−−−− 行動内容を設定。
行動内容はユーザーDB[0:技能]に設定された名前が表示されます。
3・7・11・15… ┗1条件に該当しない場合 次はどのアクション番号を処理するのかを設定。



戦闘中のAIの行動決定は「ターン開始前」に行われます。

そのため、例えば「使用対象=HP残り%最低の対象」で仲間のHPを全回復させるAI主人公が2体いる場合で…
A=残りHP80%
B=残りHP60%
C=残りHP40%
の状態では、ターン進行中に1体目が[C]のHPを全回復させたあとに、
2体目も[C]のHPを全回復させる行動を行います。



条件▼▼▼」にある「2回目行動なら」などの設定は敵キャラ用(ユーザーDB[10:┣ 敵行動AI]の設定であり、
主人公の場合は「2回目行動なら」「3回目行動なら」「4回目行動なら」は設定しても効果がありません。



▼条件設定についての補足

項目[3:┗1条件に該当しない場合]の設定が全て「[0]次アクションを判定」の場合、
「<アクション1>」の条件を満たさない場合は「<アクション2>」へ移行し、
「<アクション2>」の条件を満たさない場合は「<アクション3>」へ移行します。

「<アクション1>」「<アクション2>」「<アクション3>」を共に「50%の確率で実行」にした場合、
「<アクション1>」は50%の確率で実行されますが、
「<アクション2>」は「<アクション1>」が実行されなかった時に50%の確率で実行され、
「<アクション3>」は「<アクション2>」が実行されなかった時に50%の確率で実行されます。
つまり「<アクション3>」は「50%の50%の50%の確率で実行」になります。

行動設定グループ 実行条件 全体から見た実行確率
<アクション1> 50%の確率で実行 50%
<アクション2> 50%の確率で実行 25%
<アクション3> 50%の確率で実行 12.5%
<アクション4> 常に実行 12.5%



条件を「[1005]5ターンに一度実行」にするなど、必ず実行して欲しい場合は、
「<アクション1>」などの上位に設定した方が良いでしょう。



「<アクション12>」で条件も満たさなかった場合で「次アクションを判定」を設定した場合は、
以下のエラーが表示されますので注意してください。





なお、アクション1〜11を「次アクションを判定」、アクション12を「アクション1を判定」にした場合、
全ての条件を満たさない時には、永久ループの形になります。

このような場合は、条件を100回処理すると行動しないで終了と言った安全装置が作動します。
この場合は、エラーなどは表示されません。


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■ 3:┣ 属性耐性

主人公の属性耐性を設定します。



項目ID 項目名 内容
0-99 <属性名>効果[%] ダメージの効果率を設定。
「200%」を設定するとダメージが2倍、
「50%」にするとダメージが半分になります。



項目の属性名には、ユーザーDB[7:属性名の設定]で設定した属性名が表示されます。


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■ 4:┣ 状態耐性

主人公が状態異常になる確率を設定します。



項目ID 項目名 内容
0-99 <状態名>成功率% 状態異常になる確率を設定。



項目の状態名には、ユーザーDB[8:状態設定]で設定した状態名が表示されます。


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■ 5:┗ 状態リスト

主人公の現在の状態を保存します。



項目ID 項目名 内容
0-99 <状態名> 戦闘中の場合は、ターン数を設定。
マップ移動中の場合は、歩数を設定。



項目の状態名には、ユーザーDB[8:状態設定]で設定した状態名が表示されます。

なお、ユーザーDB[8:状態設定]項目[7:種別(戦or移動中)]にて「戦闘中のみ」にしている場合は、
戦闘中以外は状態異常が自動的に治ります。


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■ 6:パーティー情報

所持金とパーティにいるメンバーを設定します。

:

項目ID 項目名 内容
0 所持金 所持金を設定。
お金の単位はユーザーDB[15:用語設定]項目[18:[ステータス]お金の単位]にて設定。
1
2
3
4
5
6
メンバー1
メンバー2
メンバー3
メンバー4
メンバー5
メンバー6
パーティの初期メンバーを設定。
全てを「<なし>」にすると、誰もいない状態でゲームが始まります。
この場合、移動やイベントの実行、メニューを開くなどはできますが、
戦闘を開始すると即ゲームオーバーになります。 


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■ 7:┣所持アイテム個数

アイテムの所持数を設定します。



項目ID 項目名 内容
0 所持個数 ゲーム開始時に持っている所持数を設定。



データのアイテム名は、ユーザーDB[2:アイテム]で設定したアイテム名が表示されます。



なお、アイテム・武器・防具の所持数には限界値があり、
その限界値はユーザーDB[17:システム設定]項目[0:アイテム最大所持数](初期値:99)で設定します。


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■ 8:┣所持武器個数

武器の所持数を設定します。

なお、装備中の武器の個数は含まれません。



項目ID 項目名 内容
0 所持個数 ゲーム開始時に持っている所持数を設定。



データの武器名は、ユーザーDB[3:武器]で設定した武器名が表示されます。


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■ 9:┗所持防具個数

防具の所持数を設定します。

なお、装備中の防具の個数は含まれません。



項目ID 項目名 内容
0 所持個数 ゲーム開始時に持っている所持数を設定。



データの防具名は、ユーザーDB[4:防具]で設定した防具名が表示されます。


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■ 10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]

この可変DBは、戦闘中の主人公と敵キャラのキャラデータを保存する時に使います。



値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。



戦闘開始時に可変DB[0:主人公ステータス]ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]から、
この可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データをコピーして、
戦闘中はこの可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータを使って処理します。

データをコピーする事で、例えば戦闘中に一時的に最大HPや攻撃力を上げたり、戦闘コマンドを増やしたりしても、
コピー元のデータは戦闘前と変わらないので、戦闘終了後に元のデータに戻すような処理は必要ありません。

また同じ敵キャラが複数体登場しても、データID「10」「11」「12」と分けて処理するため、
同じ敵キャラ同士でキャラデータが混同する事はありません。

項目ID 項目名 内容
0 キャラ名 主人公や敵キャラの名前を設定。
1 画像ファイル 主人公はステータス画面に表示する顔グラフィックのアドレス。
敵キャラは敵キャラのグラフィックのアドレスを設定。
2 一時上書き画像ファイル ユーザーDB[8:状態設定]項目[45:状態時の顔グラフィック]
設定された顔グラフィックを設定。
3 【戦闘不能?】 「戦闘不能ではない=0」「戦闘不能=1」
4 表示色番号 ステータス画面の色を設定。
▼[-1]半透明
▼[0]変化なし
▼[1]赤
▼[2]青
▼[3]緑
▼[4]オレンジ
5 HP HPを設定。
6 最大HP 戦闘開始時の最大HPを設定。
7 SP SPを設定。
8 最大SP 戦闘開始時の最大SPを設定。
9 基本攻撃力 戦闘開始時の攻撃力を設定。
10 基本防御力 戦闘開始時の防御力を設定。
11 基本精神攻撃 戦闘開始時の精神攻撃を設定。
12 基本精神防御 戦闘開始時の精神防御を設定。
13 基本敏捷性 戦闘開始時の敏捷性を設定。
14 基本命中率[%] 戦闘開始時の命中率[%]を設定。
15 基本回避率[%] 戦闘開始時の回避率[%]を設定。
16 基本クリティカル率[%] 戦闘開始時の基本クリティカル率[%]を設定。
17 キャラクタ番号[1万以上は敵]
キャラ 計算式
主人公 可変DB[0:主人公ステータス]のデータID
敵キャラ ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]のデータID+10000
主人公が「ウルファール」の場合は「12」を設定。
敵キャラが「巨大ニワトリ」の場合は「10004」を設定。
18
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装備中の武器
装備中の防具1
装備中の防具2
装備中の防具3
装備中の防具4
装備中の防具5
装備中の防具6
装備中の防具7
装備している武器や防具のアイテムコードを設定。
武器 ユーザーDB[3:武器]のデータID+20000
[8:ロングソード]を装備している場合は「20008」を設定
防具 ユーザーDB[4:防具]のデータID+30000
[27:青い服]を装備している場合は「30027」を設定
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[コマンド1]
[コマンド2]
[コマンド3]
[コマンド4]
[コマンド5]
[コマンド6]
[コマンド7]
[コマンド8]
戦闘コマンドを設定。
ユーザーDB[3:武器]項目[20:┏ 戦闘コマンドの変更]や、
ユーザーDB[4:防具]項目[16:┏ 戦闘コマンドの変更]などで、
装備すると戦闘コマンドが増える設定がある場合は、
それらの戦闘コマンドも追加設定されます。

 
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コマンド1 使用可能フラグ
コマンド2 使用可能フラグ
コマンド3 使用可能フラグ
コマンド4 使用可能フラグ
コマンド5 使用可能フラグ
コマンド6 使用可能フラグ
コマンド7 使用可能フラグ
コマンド8 使用可能フラグ
この項目は使用されていません。
▼未使用の理由
ウディタ[2.00]でも使用されている形跡が無いため、
「準備したけど使わなかった」と言った設定のようです。


  
42 [敵専用]入手経験値 倒した時に取得できる経験値を設定。
43 [敵専用]入手金額 倒した時に取得できるお金を設定。
44 [一時]計算済みMaxHP 項目[45]に状態異常などで増減した最大HPを設定。
45 [一時]MaxHP装備計算分 装備による増減を加えた最大HPを設定。
46 [一時]計算済みMaxSP 項目[47]に状態異常などで増減した最大SPを設定。
47 [一時]MaxSP装備計算分 装備による増減を加えた最大SPを設定。
48 [一時]計算済み攻撃力 装備や状態異常などで増減した攻撃力を設定。
49 [一時]計算済み防御力 装備や状態異常などで増減した防御力を設定。
50 [一時]計算済み精神攻撃 装備や状態異常などで増減した精神攻撃を設定。
51 [一時]計算済み精神防御 装備や状態異常などで増減した精神防御を設定。
52 [一時]計算済み敏捷性 装備や状態異常などで増減した敏捷性を設定。
53 [一時]計算済み命中率 装備や状態異常などで増減した命中率を設定。
54 [一時]計算済み回避率 装備や状態異常などで増減した回避率を設定。
55 [一時]計算済みクリティカル率 装備や状態異常などで増減したクリティカル率を設定。
56 【受ける攻撃力ダメージ率】 状態異常になった時にユーザーDB[8:状態設定]
項目[20:受ける攻撃力ダメージ率]を設定します。
57 【受ける精神攻ダメージ率】 状態異常になった時にユーザーDB[8:状態設定]
項目[21:受ける精神攻撃ダメージ率]を設定します。
58 【狙われ度アップ】-1:不可 状態異常になった時にユーザーDB[8:状態設定]
項目[38:敵からの狙われ度]を設定します。
59 【行動制限】 状態異常になった時にユーザーDB[8:状態設定]
項目[16:行動制限]を設定します。
60 【特殊技能制限】1=封印 状態異常になった時にユーザーDB[8:状態設定]
項目[17:特殊技能制限]を設定します。
61 【カウンター系状態有り】 状態異常になった時にユーザーDB[8:状態設定]
項目[40:カウンター有?[技能選択]]を設定します。
62 HPターン増減[%] ターン終了時に最大HPの何パーセントを増減するのかを設定。
63 HPターン増減[固定値] ターン終了時にHPを増減する量を設定。
64 SPターン増減[%] ターン終了時に最大SPの何パーセントを増減するのかを設定。
65 SPターン増減[固定値] ターン終了時にSPを増減する量を設定。
66 [一時]使用武器番号 攻撃する時にユーザーDB[3:武器]データIDを設定。
67 行動不能時のメッセージ 状態異常中の「〜は眠っている。」などの文字列を設定。
68 技能封印時のメッセージ 状態異常中の「〜は魔法が封印されている!」の文字列を設定。
69 [一時]状態異常名一覧 状態異常中を示す[封]などのステータス画面の表示文字を設定。
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[記録]EXPアイテム取得フラグ
[記録]旧表示色/敵死亡F
この項目は使用されていません。
▼未使用の理由
ウディタ[2.00]でも使用されている形跡が無いため、
「準備したけど使わなかった」と言った設定のようです。
72 [敵専用]入手アイテム 倒した時に取得できるアイテムを設定。
設定値はユーザーDB[2:アイテム]のデータIDです。
73 [敵専用]アイテム入手率 アイテムの入手率を設定。
74 [敵専用]入手武器 倒した時に取得できる武器を設定。
設定値はユーザーDB[3:武器]のデータIDです。
75 [敵専用]武器入手率 武器の入手率を設定。
76 [敵専用]入手防具 倒した時に取得できる防具を設定。
設定値はユーザーDB[4:防具]のデータIDです。
77 [敵専用]防具入手率 防具の入手率を設定。



データIDは「0〜5=主人公」「10〜16=敵キャラ」となっており、主人公はパーティの並び順で「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラはユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はデータID[13]になる)


▼データIDの設定


基本システムでは、このデータIDの事を「スロット」と呼んでいます。

また基本システムのコモンイベント内の設定では、
9以下=主人公の処理」「10以上=敵キャラの処理」と言った処理をよく見かけます。


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■ 11:×┣ 属性耐性計算結果

この可変DBは、戦闘中の主人公と敵キャラの属性耐性を保存する時に使います。



値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。



属性耐性は、属性の設定がある攻撃や回復を受けた時の効果率を設定したものです。
「100」の場合は、そのままのダメージ(回復)ですが、
「200」の場合は、2倍のダメージ(2倍の回復)になります。

主人公のデータは可変DB[3:┣ 属性耐性]からコピーし、
敵キャラのデータはユーザーDB[11:┣ 属性耐性]からコピーしています。

但し、単にデータをコピーしているのではなく、
主人公の場合は装備している防具に設定された属性耐性なども加わった状態で、この可変DBが設定されています。


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■ 12:×┣ 状態耐性計算結果

この可変DBは、戦闘中の主人公と敵キャラの状態耐性を保存する時に使います。



値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。



状態耐性は、その状態異常になる確率を設定したものです。
「100」の場合は、100%の確率で状態異常になり、
「50」の場合は、50%の確率で状態異常になります。

主人公のデータは可変DB[4:┣ 状態耐性]からコピーし、
敵キャラのデータはユーザーDB[12:┣ 状態耐性]からコピーしています。

但し、単にデータをコピーしているのではなく、
主人公の場合は装備している防具に設定された状態耐性なども加わった状態で、この可変DBが設定されています。


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■ 13:×┣ 状態リスト

この可変DBは、戦闘中の主人公と敵キャラの状態異常が継続するターン数を保存する時に使います。



値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。



主人公の場合は戦闘開始時に可変DB[4:┣ 状態耐性]のデータがコピーされます。

データをコピーする際、ユーザーDB[9:状態設定]項目[7:種別(戦or移動中)]が「戦闘中のみ」になっている状態異常は、
戦闘開始時に全て「0ターン」(状態異常が無い状態)になります。



状態異常の自然回復は「移動中の歩数=戦闘中のターン数」になっているので、
戦闘中に「残り2ターンで状態異常が治る」と言った状態で戦闘が終了した場合は、
戦闘終了後に2歩移動すると状態異常から回復します。


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■ 14:×┣ コマンド処理リスト

この可変DBは、戦闘中に毎ターンごとの行動順を保存する時に使います。



値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。



以下は改造設定を行う時の参考資料用として、項目ごとの説明を載せています。

項目ID 項目名 内容
0 発動者番号 行動するキャラを可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDで設定。
1 発動敏捷性 行動を行うキャラのターン開始時の敏捷性を設定。
2 受け側番号 誰をターゲットにするのかを設定。
設定値 ターゲット
-21 敵キャラ1体が対象。(ランダムで決定)
-20 敵キャラ全体が対象。
-11 主人公1体が対象。(ランダムで決定)
-10 主人公全体が対象。
0以上 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDと同じキャラが対象。
3 発動技能 行動内容を設定。
設定値 行動内容
-2 逃走(敵キャラ用)
-1 何もしない
0〜9999 発動する技能(ユーザーDB[0:技能]データID
10000〜19999 使用するアイテム(下4桁はユーザーDB[2:アイテム]データID
20000〜29999 アイテムとして使用する武器(下4桁はユーザーDB[3:武器]データID
30000〜39999 アイテムとして使用する防具(下4桁はユーザーDB[4:防具]データID



行動内容の登録には、可変DB[17:基本システム用変数]データ[73:[戦闘]コマンド入力位置]を使います。

毎ターンの開始時は、データ[73]の値が「1」になり、そして1人目の主人公のコマンド設定をデータ[1]に設定します。

1人目の主人公のコマンドを可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データ[1]に登録すると、
データ[73]の値が「2」になり、次に2人目の主人公のコマンド設定をデータ[2]に設定します。

主人公のコマンド設定が終わりましたら、次に敵キャラのコマンドを可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に設定します。

主人公と敵キャラのコマンド設定が完了しましたら、可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータ順を敏捷性順に並び替えて、
ターンの処理を開始します。



コマンドの登録はデータ[0]からではなく、データ[1]から登録しています。

データ[0]の所は、ユーザーDB[0:技能]項目[36:技能が実行されるタイミング]の設定にて、
[[無限使用]コマンド選択直後に発動]を設定している技能を実行する時に、一時保存用として使っています。


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■ 15:×┗ お宝リスト

戦闘中に敵キャラを倒した時に得られるお金や経験値を一時保存する時に使います。

この一時保存に保存したお金や経験値は、主人公が戦闘に勝利した時のみ取得する事ができます。



値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。



以下は改造設定を行う時の参考資料用として、項目ごとの説明を載せています。

項目ID 項目名 内容
0 取得経験値 取得した合計経験値を設定。
1 取得金額 取得した合計金額を設定。
2 経験取得補正[基本100] 合計経験値を補正する率を設定。
3 金額取得補正[基本100] 例えば、合計獲得経験値が「50」の場合で、
この項目の数値が「100」の場合は「50×100%=50」となり、
この項目の数値が「80」の場合は「50×80%=40」となります。
合計金額を補正する率を設定。
20 [入手アイテム数] 入手したアイテム数を設定。
21-59 入手アイテムコード 入手したアイテムコードを設定。
▼アイテムの場合
ユーザーDB[2:アイテム]のデータID+10000」を設定。
データID[2:魔力の水]の場合は「10002」を設定。
▼武器の場合
ユーザーDB[3:武器]のデータID+20000」を設定。
データID[5:木の杖]の場合は「20005」を設定。
▼防具の場合
ユーザーDB[4:防具]のデータID+30000」を設定。
データID[12:ナイトシールド]の場合は「30012」を設定。



項目[2:経験取得補正[基本100]][3:金額取得補正[基本100]]の値は、
コモンイベント[140:X[戦]戦闘変数初期化]にて設定します。

このコモンイベント[140:X[戦]戦闘変数初期化]4行目の設定を…
■変数操作: CSelf10〜CSelf11 = 90 〜 110
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 70 : 0 ] (18 : [戦闘]取得経験値%[基本100] : 数値) = CSelf10
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 71 : 0 ] (18 : [戦闘]取得金額%[基本100] : 数値) = CSelf11
などと変えますと、お金や経験値の取得率が「90〜110%」の間になります。


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■ 16:× お店一時処理用

お店の処理で使用するデータの設定する時に使います。



値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。



以下は改造設定を行う時の参考資料用として、項目ごとの説明を載せています。

項目ID 項目名 内容
0 販売アイテム名 アイテム名を設定。
1 販売アイテムコード アイテムコードを設定。
▼アイテムの場合
ユーザーDB[2:アイテム]のデータID+10000」を設定。
データID[2:魔力の水]の場合は「10002」を設定。
▼武器の場合
ユーザーDB[3:武器]のデータID+20000」を設定。
データID[5:木の杖]の場合は「20005」を設定。
▼防具の場合
ユーザーDB[4:防具]のデータID+30000」を設定。
データID[12:ナイトシールド]の場合は「30012」を設定。
2 価格 アイテムの価格を設定。
売却の場合は、価格の半値になります。
※小数切り捨て。(価格「111」→売価「55」)
※価格「1」の場合は、売価も「1」。
価格が「0」の場合は、売却ができません。
3 所持数 主人公が持っている数を設定。
4 装備数 未使用
5 説明文 ユーザーDBに設定したアイテムの説明文を設定。
6 購入可能状態(0/1) 未使用
7
8
9
10
11
12
主人公1装備可能状態
主人公2装備可能状態
主人公3装備可能状態
主人公4装備可能状態
主人公5装備可能状態
主人公6装備可能状態
未使用
13 装備状態文字列 未使用


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■ 17:×主人公一時DB

主人公に関する一時データを保存する時に使います。

この可変DBに設定されている最大HPや攻撃力などは、
可変DB[0:主人公ステータス]に設定されている能力値に装備して増減した能力値を加えたデータが設定されています。



値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。



以下は改造設定を行う時の参考資料用として、項目ごとの説明を載せています。

項目ID 項目名 内容
0 [一時]計算済みMaxHP 装備による能力値の増減を加えた現在の最大HPを設定。
1 [一時]計算済みMaxSP 装備による能力値の増減を加えた現在の最大SPを設定。
2 [一時]計算済み攻撃力 装備による能力値の増減を加えた現在の攻撃力を設定。
3 [一時]計算済み防御力 装備による能力値の増減を加えた現在の防御力を設定。
4 [一時]計算済み精神攻撃 装備による能力値の増減を加えた現在の精神攻撃を設定。
5 [一時]計算済み精神防御 装備による能力値の増減を加えた現在の精神防御を設定。
6 [一時]計算済み敏捷性 装備による能力値の増減を加えた現在の敏捷性を設定。
7 [一時]計算済み命中率 装備による能力値の増減を加えた現在の命中率を設定。
8 [一時]計算済み回避率 装備による能力値の増減を加えた現在の回避率を設定。
9 [一時]計算済みクリティカル 装備による能力値の増減を加えた現在のクリティカル率を設定。
10 [一時]移動時ステの有無 移動時に何らかの状態異常がある場合は「1」を設定。
11 [一時]HP自然増減値 移動するごとにHPが増減する値を設定。
毒状態になった時には「-1」が設定されます。
12 [一時]SP自然増減値 移動するごとにSPが増減する値を設定。
13 [一時]次ステータス回復まで 次に回復する状態異常の歩数(ターン数)を設定。
14 [一時]次ステータス回復Max 項目[13]に値を設定した時と同じ値を設定。
15 [一時]状態異常名一覧 ステータス画面に表示される状態異常の文字列を設定。
▼「毒/マヒ/HP+」の文字列が設定されている時の表示例
16 [一時]封印状態? 魔法が封印される時には「1」を設定。
17 [記憶]移動時技能位置 移動中の技能選択画面のカーソル位置を保存。
なお、項目[17〜20]の設定は、
メニュー画面の「システム → キー位置保存」の設定がOFFの場合は、
項目[17〜20]の設定は無効となり、
画面を表示した時には必ず左上の位置にカーソルが置かれます。
18 [記憶]戦闘時技能位置 戦闘中の技能選択画面のカーソル位置を保存。
戦闘終了後もそのまま保存され、次の戦闘時に使用。
19 [記憶]戦闘時アイテム位置 戦闘中のアイテム選択画面のカーソル位置を保存。
戦闘終了後もそのまま保存され、次の戦闘時に使用。
20 [記憶]戦闘時コマンド位置 戦闘中のコマンドカーソルの位置を保存。
戦闘終了後もそのまま保存され、次の戦闘時に使用。



▼項目[13:[一時]次ステータス回復まで][14:[一時]次ステータス回復Max]の補足

状態異常になった時には、状態異常が回復するターン数(歩数)が項目[13・14]に設定されますが、
もしも複数の状態異常が同時になった時には、
回復までのターン数が最も少ない状態異常のターン数項目[13・14]に設定されます。

例えば戦闘中に以下の3つの状態異常になった場合…
状態異常 残りターン数
封印
防御強化
残りターン数が最も少ないのは「封印」なので、項目[13・14]には「5」が設定されます。

そしてターンが進むと、以下のように項目の値が変化します。
ターン経過 項目[13:[一時]次ステータス回復まで]の値 項目[14:[一時]次ステータス回復Max]の値
1ターン経過
2ターン経過
3ターン経過
4ターン経過
5ターン経過

そして項目[13]の値が「0」になった時に、項目[14]の値が「5」だったので、
全て状態異常の残りターン数を「5」減らします。
状態異常 残りターン数
8−5=3
封印 5−5=0
防御強化 7−5=2

これで「封印」は「0」になり、状態異常から回復します。
そして項目[13・14]には次に残りターン数が少ない「防御強化」の「2」が設定されます。

このように項目[13・14]を利用する事で、
何らかの状態異常が回復するタイミングで全ての状態異常の回復を確認する処理が実行され、
1ターンごと(一歩ごと)に状態異常からの回復の有無を調べる処理を動かす必要が無くなり、
処理落ちの軽減が期待できます。


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■ 18:基本システム用変数

ウディタの基本システムで使用する数値や文字列を保存します。

基本システムでは、通常変数や予備変数、文字列変数などを使用していないので、
その代わりとしてこの可変DB[18:基本システム用変数]を使って、コモンイベント同士の情報のやり取りを行っています。



値の設定は全て基本システムのコモンイベント内で自動的に行うため、ゲーム制作者は何も設定する必要はありません。



以下は改造設定を行う時の参考資料用として、データごとの説明を載せています。

この可変DB[18:基本システム用変数]ではデータ側に設定項目があり、
データIDごとに「数値」と「文字列」の設定内容の説明があります。

データID データ名 内容・値の設定位置
0 処理結果 数値 このデータ[0]はウディタ[2.01]以降では使用されていません。
▼未使用の理由
ウディタ[2.00]のコモン[054〜056]に使用されていますが、
ウディタ[2.01]以降では使用されている形跡がありません。
またウディタ[2.00]でも値の設定はありますが、
その値を使用している形跡が無く、
「準備したけど結局使わなかった」と言った設定のようです。
値設定 設定なし
1 メニュー消去フラグ 数値 アイテムや特殊技能で使用すると、
イベントが実行するものを使用した時に、
使用後にメニュー画面が閉じるようにする場合は「1」にする。
値設定 コモン[118]236行目=1
コモン[119]376行目=1
コモン[127]8行目=0
2 選択されたコード 数値 メニュー画面の特殊技能や装備で、
選択した主人公のパーティの並び順(0〜5)を設定。
値設定 コモン[108]35・42行目
コモン[109]308行目
3 [×未使用] 座標倍率[x10] 数値 「画面の縦サイズ÷24」で計算した値を設定し、
ピクチャの表示位置や画像サイズの設定などに使っていましたが、
ウディタ[2.20]以降では使用されていません。
▼未使用の理由
ウディタ[2.20]以前のゲーム画面の縦横比は[4:3]のみだったので、
縦の画面サイズが分かれば、横の画面サイズも分かりました。
しかしウディタ[2.20]以降[16:9]の画面サイズが登場し、
縦の画面サイズが仮に「480」だとと分かっても、
横の画面サイズが[4:3]で「640」なのか、
[16:9]で「848」や「854」なのかが分からない状態になりました。
そこでデータ[97、98]に縦横それぞれの画面サイズが設定されるよう
にして、このデータ[3]未使用になりました。
ウディタ[2.20]以前に作られたコモン素材がデータ[3]を使っている
可能性があるため、ウディタ[2.20]以降も値は設定されています。
但し名称が「座標倍率[x10]」から「[×未使用] 座標倍率[x10]」に
変更されているため、データ名でデータ[3]を呼び出している場合は
エラーが発生します。
値設定 コモン[048]35行目
値は「画面の縦サイズ÷24」を設定。
縦サイズが「600」の場合は「25」を設定。
ちなみに横サイズは「データ[3]×32」で算出。
データ[3]が「25」の場合は「800」になります。
4 現在パーティー人数 数値 パーティ人数を設定。
値設定 コモン[079]82行目
5 システム基本フォントサイズ 数値 メニュー画面や戦闘中の選択肢の文字サイズ、
装備画面の能力値やお金の表示などの文字サイズを設定。
▼フォントサイズを極端に大きくした時の表示例
値設定 コモン[048]40行目
「画面の縦サイズ÷24」の値を設定。
縦サイズが「600」の場合は「25」を設定。
6 システムミニフォントサイズ 数値 ステータス画面の名前や肩書き、HPやSPの文字サイズ。
アイテム画面などの下に表示される説明文や、
装備画面の「攻撃力」などの文字サイズを設定。
▼フォントサイズを極端に大きくした時の表示例
値設定 コモン[048]43行目
「画面の縦サイズ÷24×8÷10」の値を設定。
縦サイズが「600」の場合は「20」を設定。
7 システム最小フォントサイズ 数値 ステータス画面の最大HPや最大SP、次のレベルまでの表示。
戦闘中の主人公や敵キャラの名前やHPなどの文字サイズを設定。
▼フォントサイズを極端に大きくした時の表示例
値設定 コモン[048]46行目
「画面の縦サイズ÷24×6÷10」の値を設定。
縦サイズが「600」の場合は「15」を設定。
8 万能ウィンドウ_コード返値 数値 決定キーで選択した内容(コード)を設定。
値設定 アイテムの選択画面でアイテムを選択した場合は、
以下のようなコードが設定されます。
アイテム ユーザーDB[2]のデータID+10000
武器 ユーザーDB[3]のデータID+20000
防具 ユーザーDB[4]のデータID+30000
例えば、アイテム[4:復活の薬]を選択した場合は、
10004」が設定されます。
キャンセルを実行した場合は「-100」を設定。
9
10
万能ウィンドウ表示X
万能ウィンドウ表示Y
数値 ウィンドウの左上の表示位置を設定。
値設定 表示するウィンドウによって値が異なるため、固定値はありません。
11
12
万能ウィンドウ横サイズ
万能ウィンドウ縦サイズ
数値 ウィンドウサイズを設定。  
値設定 表示するウィンドウによって値が異なるため、固定値はありません。
13
14
万能ウィンドウ横項目数
万能ウィンドウ縦項目数
数値 縦横の項目数を設定。  
値設定 表示するウィンドウによって値が異なるため、固定値はありません。
15 万能ウィンドウ縦スクロール位置 数値 縦スクロールの位置を設定。  
値設定 アイテムの選択画面で下に2つスクロールした場合は、
「2」が設定されます。
▼選択画面を表示した時は「0」を設定
▼下に2つスクロールしたら「2」を設定
16 万能ウィンドウ説明欄縦サイズ 数値 説明用のウィンドウの縦サイズを設定。
横サイズはコモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]
呼び出す時に、5種類の表示方法から選択。
値設定 表示するウィンドウによって値が異なるため、固定値はありません。
17 万能ウィンドウ項目個数 数値 項目の総数を設定。
この総数から縦の行数を算出します。
値設定 表示するウィンドウによって値が異なるため、固定値はありません。
18 万能ウィンドウ カーソル位置コード 数値 選択しているカーソル位置のコードを設定。
値設定 コードは以下のように設定されています。
アイテム ユーザーDB[2]のデータID+10000
武器 ユーザーDB[3]のデータID+20000
防具 ユーザーDB[4]のデータID+30000
例えば、アイテム[4:復活の薬]を選択した場合は、
10004」が設定されます。
19 メニュー表示中?[YES=1] 数値 このデータ[19]使用されていません。
▼未使用の理由
ウディタ[2.00]でも使用されている形跡が無いため、
「準備したけど使わなかった」と言った設定のようです。
値設定 設定なし
20 戦闘中?[YES=1] 数値 このデータ[20]使用されていません。
▼未使用の理由
ウディタ[2.00]でも使用されている形跡が無いため、
「準備したけど使わなかった」と言った設定のようです。
なお、データ[68]にも似たような設定がありますが、
データ[68]の方は使用されています。
値設定 設定なし
21 万能ウィンドウ 外からカーソル指定 数値 コモン[064]の呼び出し時に、
前に選択したカーソル位置にカーソルを置く時に使用。
値設定 前に選択したカーソル位置を設定。
22 メニュー項目数 数値 メニュー画面の選択肢の数を設定。
値設定 コモン[089]120行目
23
24
25
26
27
28
29
30
メニュー1コード&名前
メニュー2コード&名前
メニュー3コード&名前
メニュー4コード&名前
メニュー5コード&名前
メニュー6コード&名前
メニュー7コード&名前
メニュー8コード&名前
数値

文字列
メニュー画面の選択肢のコードと選択項目名を設定。
データID 項目[0] 項目[1]
23 10 相談
24 1 アイテム
25 2 特殊技能
26 3 装備
27 5 システム
28 4 セーブ
29 0  
30 0  
このメニュー画面の選択肢の設定は、
ユーザーDB[17:システム設定]にて行います。
値設定 コモン[089]98〜99行目(登録)
コモン[089]25〜32行目(リセット)
31 --------------------------- 未使用
32 [システム]ターン開始初回? 数値 次のターンが始まった時に、決定キーを押しっぱなしにしているか
どうかをチェックする処理の中で使用。
データ[58]が「1」の時のみ使用される。
値設定 コモン[192]114行目=0
コモン[188]171行目=1
ターン終了時に「1」になり、
次のターン開始時に「0」になる。
33 [システム]セーブ可能? 数値 「セーブ不可=0」「セーブ可能=1」
値設定 コモン[048]109行目=1(初期設定)
34 ---------------------------   未使用
35 ステータス欄表示 元座標X 数値 メニュー画面を表示した時に画面右側からスクロールして表示される
主人公のステータス画面の移動開始位置(X位置)を設定。
なお、メニュー画面を閉じる時にステータス画面を
右へスクロールさせる時の移動先のX位置としても使用します。
値設定 コモン[091]61行目(移動中)
コモン[174]116行目(味方処理)
コモン[175]74行目(敵処理)
36 ステータス欄表示 元座標Y 数値 メニュー画面を表示した時に画面右側からスクロールして表示される
主人公のステータス画面の移動開始位置(Y位置)を設定。
なお、メニュー画面を閉じる時にステータス画面を右へスクロール
させる時の移動先のY位置としても使用します。
値設定 コモン[091]62行目(移動中)
コモン[174]117行目(味方処理)
コモン[175]75行目(敵処理)
37 ステータス欄表示先 座標X 数値 メニュー画面を表示した時に画面右側からスクロールして表示される
主人公のステータス画面の移動終了位置(X位置)を設定。
値設定 コモン[091]63行目(移動中)
コモン[174]118行目(味方処理)
コモン[175]76行目(敵処理)
38 ステータス欄表示先 座標Y 数値 メニュー画面を表示した時に画面右側からスクロールして表示される
主人公のステータス画面の移動終了位置(Y位置)を設定。
値設定 コモン[091]64行目(移動中)
コモン[174]119行目(味方処理)
コモン[175]77行目(敵処理)
39 ---------------------------   未使用
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
[装備欄]MaxHP変動値
[装備欄]MaxSP変動値
[装備欄]攻撃力変動値
[装備欄]防御力変動値
[装備欄]特殊攻撃変動値
[装備欄]特殊防御変動値
[装備欄]敏捷性変動値
[装備欄]命中変動値
[装備欄]回避変動値
[装備欄]クリティカル変動値
数値 装備画面を表示する時に使用。





  
値設定 コモン[114]95〜104行目
50 ---------------------------   未使用
51 システム上最大パーティー人数 数値 パーティに設定できる最大人数を設定。
値設定 コモン[048]104行目=6
52 1ページセーブ数 数値 1画面に表示されるセーブ項目数を設定。
値設定 コモン[048]107行目=4
▼「3」を設定した場合の表示例
53 セーブページ数 数値 セーブ画面をページ数を設定。
値設定 コモン[048]108行目=5
▼「1」を設定した場合の表示例
54 メニューカーソル位置 数値 メニューのカーソル位置を記憶。
値設定 コモン[127]70行目
55 ---------------------------   未使用
56 [システム]キー位置保存 数値 アイテムや特殊技能、戦闘コマンドの選択画面が表示される際、
前に選択した項目にカーソルを合わせるかどうかを設定。
値設定 コモン[048]111行目=1(初期設定)
コモン[132]189・190、208・209、214・215、236・237行目(設定変更)
コモン[132]496行目=1(リセット)
コモン[132]553行目(元に戻す)
「0=OFF」「1=ON」
57 [システム]キーリピート 数値 キーリピートの設定を記憶。
値設定 コモン[048]113行目=2(初期設定)
コモン[115]4行目(設定変更)
コモン[132]497行目=2(リセット)
コモン[132]554行目(元に戻す)
このデータ[57]の情報を基に、
コモン[115]にてシステム変数[15・16]の値を変更します。
【システム変数[15・16]の説明を見る】
設定値 システム変数[15] システム変数[16]
0 (1:最も遅い) 25 15
1 (2:やや遅い) 19 9
2 (3:通常) 14 8
3 (4:やや高速) 11 6
4 (5:最も高速) 9 4
58 [システム]戦闘時キー連打 数値 「連打 停止」にすると、戦闘中に決定キーを押しっぱなしにしても
毎ターンの始めには処理が一時停止して、一旦決定キーを離さないと
連打ができないようになります。
値設定 コモン[048]112行目=0
コモン[132]498行目=1(リセット)
コモン[132]556行目(元に戻す)
「0=連打続行」「1=連打停止」
59 ---------------------------   未使用
60 [記憶]移動時アイテム欄カーソル位置 数値 メニュー画面にあるアイテム画面のカーソルの位置を記憶。
値設定 コモン[117]8行目
61 [一時]万能ウィンドウ最終カーソル位置 数値 コモン[065]の処理が終了した時のカーソル位置を設定。
値設定 コモン[065]でカーソル位置が変わる度に値が変更。
62 ---------------------------   未使用
63 [システム]セーブ可能? 数値 このデータ[63]使用されていません。
▼未使用の理由
データ[33]にも同じ設定があり、
基本システムではデータ[33]の方を使用しています。
値設定 設定なし
64 ---------------------------   未使用
65 [エンカウント]エンカウント値 数値 1歩歩くごとに「100000÷出現歩数」の計算結果が
データ[65]に加算され、値が10万を超えると敵が出現します。
10万を超えたら「-20000〜20000」の乱数で初期化され、
多少のランダム設定になります。
値設定 コモン[037]20行目(加算)
コモン[037]26行目(代入)
66     未使用
67 ---------------------------   未使用
68 [戦闘]戦闘中フラグ 数値 戦闘中は「1」になります。
コモン[004〜031][079]などの移動中と戦闘中の両方で使用する
コモンイベントの中で、移動中と戦闘中で処理を分ける時に使用。
値設定 コモン[188]5行目=1(戦闘開始)
コモン[179]179行目=0(戦闘終了)
69 [戦闘]敵の最大数(システム) 数値 敵グループに設定できる敵の最大数を設定。
値設定 コモン[048]105行目=7
70 [戦闘]取得経験値%[基本100] 数値 戦闘勝利時に取得する経験値の取得率を設定。
戦闘勝利時に「50」の経験値を獲得した場合、
このデータ[70]の値が「80」だった時には、
「50×80%」の計算により「40」が取得経験値になります。
値設定 コモン[140]4行目=100
71 [戦闘]取得金額%[基本100] 数値 戦闘勝利時に取得するお金の取得率を設定。
戦闘勝利時に「50」のお金を獲得した場合、
このデータ[71]の値が「80」だった時には、
「50×80%」の計算により「40」が取得金額になります。
値設定 コモン[140]5行目=100
72 [戦闘]敵グループ番号 数値 戦闘シーンに登場する敵グループ番号を設定。
敵グループ番号は、
ユーザーDB[13:敵グループ]のデータIDを設定。
値設定 コモン[188]36行目
73 [戦闘]コマンド入力位置 数値 主人公と敵キャラのコマンド(行動内容)を登録する
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータ位置を記憶します。
値設定 コモン[157]18・19・169行目(加算)
コモン[157]125行目(減算)
コモン[157]27行目=1(リセット)
74 [戦闘]敵ターゲット記憶位置 数値 戦闘中に攻撃する敵キャラを選択した時の選択位置を記憶。
値設定 コモン[156]35行目
75 [戦闘]現在ターン数 数値 現在のターン数を設定。
ターン数は「0」から始めるので「1」の場合は、
主人公や敵キャラが1回ずつ行動し終えた状態になります。
値設定 コモン[189]14行目=0(初期化)
76 ---------------------------   未使用
77 ---------------------------   未使用
78 [Lvup]LvUPした数 数値 増減したレベル数を設定し、画面に表示する時に使用。
▼データ[78〜90]はレベルアップ表示で使用
値設定 コモン[074]12行目=0(リセット)
コモン[200]76・109行目=0(初期化)
79 [Lvup]LvUP主人公ID 数値 レベルアップした主人公の主人公番号を設定。
主人公番号は、
可変DB[0:主人公ステータス]データIDになります。
値設定 コモン[074]13行目=-1(リセット)
コモン[074]98行目
コモン[200]77・110行目=-1(初期化)
80 [Lvup]最大HP増加 数値 レベルアップ時の最大HPの増加量を設定。
値設定 コモン[074]14行目=0(リセット)
コモン[074]130行目(加算)
81 [Lvup]最大SP増加 数値 レベルアップ時の最大SPの増加量を設定。
値設定 コモン[074]15行目=0(リセット)
コモン[074]131行目(加算)
82 [Lvup]攻撃力増加 数値 レベルアップ時の攻撃力の増加量を設定。
値設定 コモン[074]16行目=0(リセット)
コモン[074]132行目(加算)
83 [Lvup]防御力増加 数値 レベルアップ時の防御力の増加量を設定。
値設定 コモン[074]17行目=0(リセット)
コモン[074]133行目(加算)
84 [Lvup]精神攻撃増加 数値 レベルアップ時の精神攻撃の増加量を設定。
値設定 コモン[074]18行目=0(リセット)
コモン[074]134行目(加算)
85 [Lvup]精神防御増加 数値 レベルアップ時の精神防御の増加量を設定。
値設定 コモン[074]19行目=0(リセット)
コモン[074]135行目(加算)
86 [Lvup]敏捷度増加 数値 レベルアップ時の敏捷度の増加量を設定。
値設定 コモン[074]20行目=0(リセット)
コモン[074]136行目(加算)
87 [Lvup]命中率増加 数値 レベルアップ時の命中率の増加量を設定。
値設定 コモン[074]21行目=0(リセット)
コモン[074]137行目(加算)
88 [Lvup]回避率増加 数値 レベルアップ時の回避率の増加量を設定。
値設定 コモン[074]22行目=0(リセット)
コモン[074]138行目(加算)
89 [Lvup]クリティカル増加 数値 レベルアップ時のクリティカル率の増加量を設定。
値設定 コモン[074]23行目=0(リセット)
コモン[074]139行目(加算)
90 [Lvup]習得技能[文字列] 数値 レベルアップ時に習得した特殊技能の数を設定。
文字列 レベルアップ時に習得した特殊技能の名前を設定し、
習得した特殊技能の一覧表示で使用。
値設定 数値:コモン[074]182行目
文字列:コモン[074]185行目
91 ---------------------------   未使用
92 ---------------------------   未使用
93 [お店]アイテム登録個数 数値 お店で販売するアイテムの登録数を設定。
このデータ[93]は、可変DB[16:× お店一時処理用]
次に登録するデータIDとしても使用。
値設定 コモン[082]5行目=0(リセット)
コモン[083]24・41・58行目(加算)
94     未使用
95 ---------------------------   未使用
96 ---------------------------   未使用
97 座標倍率X[x10] 数値 このデータ[97]を利用して、
ピクチャのX表示位置や画像の横サイズを設定します。
値設定 コモン[048]32行目
画面の横サイズ÷32」の値を設定。
横サイズが「800」の場合は「25」を設定。
98 座標倍率Y[x10] 数値 このデータ[98]を利用して、
ピクチャのY表示位置や画像の縦サイズを設定します。
値設定 コモン[048]33行目
画面の縦サイズ÷24」の値を設定。
縦サイズが「600」の場合は「25」を設定。
99     未使用



▼補足

可変DB[18:基本システム用変数]の特定のデータがどこで使われているかを調べたい時には、
コモンイベントの検索機能でデータ名(「メニュー消去フラグ」など)を設定して、検索してください。


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■ 19:万能ウィンドウ一時DB

万能ウィンドウを表示する時に使用します。





▼万能ウィンドウとは?

万能ウィンドウは、一覧画面を表示する時に使います。

基本システムでは、アイテムの選択画面や特殊技能の選択画面、
装備の画面右側(所持している装備品の一覧)やお店の商品画面などの表示で使用しています。

▼アイテムの選択画面
▼特殊技能の選択画面
▼装備変更の画面
▼お店の画面
▼戦闘画面の行動選択画面

【万能ウィンドウに関する説明を見る】



項目ID 項目名 内容
0 項目文 画面上に表示する選択項目を設定。
1 項目コード 項目の内容を数値化して設定。
技能やアイテムの選択画面では、以下のような数値が設定されます。
技能 ユーザーDB[0:技能]のデータID
データID[5:ファイアーボール]の場合は「5」を設定。
アイテム ユーザーDB[2:アイテム]のデータID+10000
データID[2:魔力の水]の場合は「10002」を設定。
武器 ユーザーDB[3:武器]のデータID+20000
データID[5:木の杖]の場合は「20005」を設定。
防具 ユーザーDB[4:防具]のデータID+30000
データID[12:ナイトシールド]の場合は「30012」を設定。
2 選択可能状態[1=可] 選択可能かどうかを設定。
「0」の場合は、選択項目の文字列の色が暗くなり、
選択してもブザーが鳴って選択する事ができません。
▼選択できなくなる一例
技能やアイテムを選択する画面にて、
マップ移動中に「戦闘時だけ使用可能」になっている技能やアイテム。
または戦闘中に「マップ時だけ使用可能」になっている技能やアイテム。
技能を使用するのにHPやSPが足りない時。
装備変更画面にて、装備できない装備品。
お店の購入にて、お金が足りないアイテム。
お店の売却にて、売却禁止(価格設定「0」)になっているアイテム。
3 残り個数/消費ポイント アイテムや装備品の一覧表示の場合は、所持個数を設定。
技能の一覧表示の場合は、消費HPや消費SPを設定。
お店の表示の場合は、価格を設定。
4 付与文字列[前] 項目[0]項目[3]との間に表示する文字列を設定。
例えば「×」を設定すると、「薬草×3」などと表示されます。
5 付与文字列[後] 項目[3]の後ろに表示する文字列を設定。
例えば「」を設定すると「薬草 15」、
」を設定すると「短剣 3」と表示されます。
6 説明文 ユーザーDBに設定されたアイテムや特殊技能の説明文を設定。
7 [オプション]予備数値A 何らかの数値を設定する時に使用。
例えば、お店処理の場合は、価格の設定に項目[3]を使っているので、
アイテムの所持数の設定は、この項目[7]を使っています。
8 [オプション]予備数値B 何らかの数値を設定する時に使用。
※万能ウィンドウの処理にはこの項目の表示設定が無いので、
 数値を設定しても画面上には何も表示されません。
9 [オプション]予備文字列A 何らかの文字列を設定する時に使用。
例えば、お店処理の場合は、装備品の補足情報として、
ウルファール ○装備可能」などを表示する時に使います。
主人公が複数いる場合は、全員分をまとめて1つの文字列に保存します。
10 [オプション]予備文字列B 何らかの文字列を設定する時に使用。
※万能ウィンドウの処理にはこの項目の表示設定が無いので、
 文字列を設定しても画面上には何も表示されません。



下図はお店の画面を表示する時に、
可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]の項目にどのような情報を保存しているのかを表示したものです。

項目ID 種別 項目名
0 文字列 アイテムの名前
1 数値 アイテムコード
2 数値 0=選択不可
1=選択可能
3 数値 価格
項目ID 種別 項目名
5 数値 お金の単位
6 文字列 アイテムの説明文
7 数値 アイテムの所持数
9 文字列 装備可能・装備不能・装備中
(全員分1つの文字列に保存)


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◎関連ページ

◆「システムDB」「ユーザーDB」「可変DB」の説明
┣◆「タイプの設定」の画面説明
┣◆「システムDB」の各タイプの説明
┣◆「ユーザーDB」の各タイプの説明
┃┗◆「装備時・専有箇所」の選択項目を増やす
┗◆「可変DB」の各タイプの説明

◆「変数」って何?

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