WOLF RPGエディター(ウディタ)/データべース【サイトトップへ戻る】
■「ユーザーDB」の各タイプの説明
(更新:2024/02/12)


ウディタの基本システム用に設定されている「ユーザーDB」のタイプごとの解説を行います。


ショートカット
■ 0:技能
■ 1:┗ アニメーション
■ 2:アイテム
■ 3:武器
■ 4:防具
■ 5:┗装備タイプ
■ 6:戦闘コマンド
■ 7:属性名の設定
■ 8:状態設定
■ 9:敵キャラ個体データ
■ 10:┣ 敵行動AI
■ 11:┣ 属性耐性
■ 12:┗ 状態耐性
■ 13:敵グループ
■ 14:------------------------
■ 15:用語設定
■ 16:画像/音声設定
■ 17:システム設定

「変数」や「データベース」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【変数の説明を開く】
【データベースの説明を開く】


  
■ 0:技能

この技能では、特殊技能(魔法や必殺技)の設定の他、
通常攻撃や防御、カウンターなどの戦闘中に使用するコマンドなども設定します。



項目ID 項目名 内容
0 技能の名前 技能の名前を設定。
ここで設定された名前がデータ名になります。
1 説明 技能選択時に表示される説明文を全角36文字×2行以内で設定。
▼表示例
2     ┏ 効果対象 誰を対象に使用するのかを設定。
イベント呼出」にした場合は、どのイベントを呼び出すのかを項目[3]で設定。
3 (あれば)┗イベント番号指定 ▼マップイベントの指定
マップイベントIDをそのまま設定。
マップイベント[5]を呼び出す場合は「5」を設定。
※現在表示されているページが呼び出されます。
※出現条件を満たしておらず、マップ上にイベントが出現し
 ていない場合は、何も実行されません。
▼コモンイベントの指定
コモンID+500000
コモンイベント「215]を呼び出す場合は「500215」を設定。
4 ┏ 消費するものは? 使用時に消費する対象を設定。
5 ┗ 消費ポイント   項目[4]で設定した対象の消費量を設定。
「0」の場合は何も消費せずに技能が使えます。
6 使用可能シーン 技能の使用可能な場所を設定。
項目[2]にて[イベント呼出[マップのみ]]にした場合は、
[戦闘中に使用可能]にしても戦闘中は選択できません。
同様に項目[2]にて[イベント呼出[バトルのみ]]にした場合は、
[マップで使用可能]にしても移動中は選択できません。
7 成功率[%] [-1:命中依存] 戦闘中における技能の実行成功率(命中率)を設定。
[-1以下]の場合は、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[53:[一時]計算済み命中率]に、
ユーザーDB[0:技能]項目[31:武器依存時命中補正±%]を足した確率になります。
武器での攻撃など、通常の命中率で処理したい時には「-1」を設定してください。
[0以上]の場合は、
技能使用者の基本命中率、装備の増減、状態異常の増減などは使用されず、
ここで設定された値がそのまま「命中率」として処理されます。
回復系の技能で100%の確率で回復させたい時には「100」を設定してください。

なお、項目[33:[相手の回避率を]を「[1]考慮する」にすると、
相手の回避率が計算されて命中率が100%にはならなくなる可能性があります。
そのため、回復系の技能の場合は、
項目[33:[相手の回避率を]の設定を「[0]<無視する>」にした方が良いでしょう。
戦闘中ではない場合は、この項目の値に関係なく、常に成功率100%になります。
8 ┏ 何に影響する? 対象者のHPやSPに影響するかどうかを設定。
項目[2]の設定が[味方]である場合は回復になり、
[敵]である場合はダメージになります。
9 ┣ 基本効果量[固定値]  回復量やダメージ量の基本となる値を設定。
項目[10〜12]全て「0」の場合は、
この項目の値がそのまま回復量やダメージ量になります。
※敵の防御力に関係なく、この項目[9]で「50」を設定すると、
 そのまま「50のダメージ」になります。
10 ┣ 攻撃力影響度[%] 技能使用者の攻撃力と技能を受ける側の防御力に反映させます。
この項目で「50」を設定した場合で、使用者の攻撃力が「30」の場合は、
「30×50%」で「15」が効果量に加算されます。
技能を受ける側の防御力を反映させる場合は、この項目[10]と下の項目[11]
合わせた合計が「100%以下」になるように調整されます。
例えば「項目[10]=50」「項目[11]=100」の場合は、
項目[10]=33%」「項目[11]=66%」になって処理されます。
仮に「33%」の場合で技能を受ける側の防御力が「50」の場合は、
「50×33%=16」となり、ダメージ量が「16」減ります。
なお、ダメージ量の計算には以下の物が関係しています。
項目[9:┣ 基本効果量[固定値]]の設定値。
項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]による攻撃力と相手防御力。
項目[11:┣ 精神力影響度[%]]による精神攻撃と相手精神防御。
項目[12:┗ ダメージ分散率± [%]]によるランダム値の設定。
項目[34:相手の防御・精神防御を]による相手防御の反映パーセント。
ユーザー[17:システム設定]項目[31〜34]の設定。
●受ける側の状態異常によるダメージ量の増減。
●受ける側の属性によるダメージ量の増減。
●クリティカルであるかどうか。
11 ┣ 精神力影響度[%] 技能使用者の精神攻撃と技能を受ける側の精神防御に反映させます。
この項目で「50」を設定した場合で、使用者の精神攻撃が「30」の場合は、
「30×50%」で「15」が効果量に加算されます。
12 ┗ ダメージ分散率± [%] 項目[9〜11]で算出された効果量にランダム要素を追加します。
項目[9〜11]で算出された合計効果量が「200」だった時に、
この項目の設定が「10」だった時には「200の±10%(−20〜+20)の範囲」となり、
実際の効果量は「180〜220」の間の値になります。
13 使用時文章[移動](人名~ メニュー画面で技能を使用した時に表示する文章を設定。
文章の文頭には、自動的に使用した主人公の名前が付きます。
▼「はヒールを唱えた!」を設定した時
なお、文章が表示される度にキーを押して表示を消す作業が必要になるため、
連続で使用する場合は、表示しない時よりも手間がかかります。
14 使用時文章[戦闘](人名~ 戦闘中に技能を使用した時に表示する文章を設定。
文章の文頭には、自動的に使用した主人公の名前が付きます。
▼「はヒールを唱えた!」を設定した時
15 失敗時文章[(対象)〜] 技能使用に失敗した時の文章を設定。
なお、この項目の設定有無に関係なく、失敗した時には「ミス!」が表示されます。
文章の文頭には自動的に使用した主人公の名前が付きます。
▼「はHP回復ができなかった!」を設定した時
16 先制・後攻行動オプション この技能を使用する時は、他の仲間や敵よりも、
必ず先制(ターンの最初)に行動、または他の仲間や敵よりも
必ず後攻(ターンの最後)に行動する場合は、このオプションを設定。
17 付与属性 この技能に属性を付けます。
属性名はユーザーDB[7:属性名の設定]に設定された名前が表示されます。
属性はユーザーDB[3:武器]にも2つ設定する事ができるため、
武器と合わせて最大3つの属性で攻撃する事ができます。
同じ属性が2つ以上あった場合は、1つ分の効果しか発揮しません。
18 発動回数/武器の影響 発動回数を「2」にした場合は、2回連続で技能が実行されます。
連続で実行しても消費SP(HP)は1回分になります。
[-1]武器数×1 [武器効果も発動]」を設定した場合は、
武器で攻撃した時の効果(毒を与える・炎属性など)を加えた状態で攻撃します。
また両手にそれぞれ武器を装備しているなど、複数の武器を装備している場合で、
[-1]武器数×1 [武器効果も発動]」を設定した場合は、
武器の数だけ攻撃が実行されます。
そのため「[-2]武器数×2 [武器効果も発動]」の場合で、
2つの武器を装備している場合は、4回の攻撃が実行されます。
19 アニメーション 技能を使用した時に、使用対象者の所に表示されるアニメーションを設定。
アニメーションはユーザーDB[1:┗ アニメーション]にて準備してください。
20 発動アイテム要する?[消費] 技能使用時に必要となるアイテムを設定。
例えば、技能[弓]を使う度にアイテム[矢]が消費する…と言った感じ。
21 特殊技能制限の影響を… ユーザーDB[8:状態設定]項目[17:特殊技能制限]の影響を受けるかどうかを設定。
例えば、状態異常で「封印(特殊技能使用不可)」になった時に、
この技能が使えなくなる場合は、「受ける,使用不能になる」を設定。
22 付加するステータス状態1 使用対象者に状態異常をもたらすかどうかを設定。
状態名はユーザーDB[8:状態設定]に設定された名前が表示されます。
23 ┗状態1付与率[%] 項目[22]の状態異常になる確率を設定。
24 付加するステータス状態2 使用対象者に状態異常をもたらすかどうかを設定。
25 ┗状態2付与率[%] 項目[24]の状態異常になる確率を設定。
26 付加するステータス状態3 使用対象者に状態異常をもたらすかどうかを設定。
27 ┗状態3付与率[%] 項目[26]の状態異常になる確率を設定。
28
29
30
回復するステータス状態1
回復するステータス状態2
回復するステータス状態3
使用対象者の状態異常の回復を設定。
なお、この項目にある「全回復」は状態異常からの全回復であり、
HPやSPは回復しません。
31 武器依存時命中補正±% 項目[7:成功率[%] [-1:命中依存]]にて[-1]以下を設定した場合は、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[53:[一時]計算済み命中率]に、
この項目[31]を加算した命中率になります。
例えば可変DB[10]項目[53:[一時]計算済み命中率]が「80」だった時に、
この項目[31]が「10」だった場合は「80+10」となり、命中率が「90」になります。
32 クリティカル率[%] (-1:ナシ) クリティカルが発生する確率を設定。
-1以下 クリティカルを発生させません。
0以上 クリティカルを発生させます。
この項目[32]の値に可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[55:[一時]計算済みクリティカル率]を加算したものが発生率になります。
メニュー画面から使用した場合は、クリティカルは発生しません。
クリティカルが発生した場合は、
ユーザーDB[17:システム設定]項目[33:[戦闘]クリティカル倍率]で設定した
倍率の分だけダメージ量や回復量が増えます。
33 相手の回避率を 使用対象者の回避率を考慮するかどうかを設定。
[1]考慮する」の場合は、戦闘中に成功率100%の技能を使用した場合でも、
相手の回避率が高い場合はミスする事があり、回復系の技能でもミスします。
そのため、回復系の技能は「[0]<無視する>」にした方が良いでしょう。
34 相手の防御・精神防御を 項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]][11:┣ 精神力影響度[%]]の効果量の計算にて、
使用対象者の防御力や精神防御をどれくらい反映させるのかを設定。
回復系の技能でも仲間の防御力や精神防御が高いと、回復量が減ってしまいます。
そのため、回復系の技能は「[0]<完全に無視する>」にした方が良いでしょう。
35 与えた効果を自分に返す? 使用対象者の回復やダメージを技能使用者に反映させるかどうかを設定。
項目設定 使用技能 使用対象者 技能使用者
反動 HP30回復の技能を使用した場合 HP30回復 HP30回復
ダメージ30の技能を使用した場合 ダメージ30 ダメージ30
吸収 HP30回復の技能を使用した場合 HP30回復 ダメージ30
ダメージ30の技能を使用した場合 ダメージ30 HP30回復
この設定は戦闘中のみ有効です。
「反動」を設定したHP回復の技能を使用した場合、
戦闘中では技能使用者と使用対象者の両方が回復しますが、
メニュー画面から使用した場合は、使用対象者のみが回復します。
36 技能が実行されるタイミング 技能をターン処理時に使用するか、すぐに使用するかを設定。
[通常]全員選択後 主人公全員の行動を決定した後に、
1ターンの処理の中で自分の番が来た時に
技能を発動します。
[無限使用]コマンド選択直後に発動 技能を選択するとすぐに技能を発動し、
発動後もそのまま主人公の行動決定が
継続します。



主人公が技能を使えるようにするためには、可変DB[1:┣ 技能習得Lv]にて、
使用できる技能使用できるようになるレベルの設定が必要です。

なお、ウディタのサンプルゲームのマップ[1:サンプルマップA]にあるマップイベント[09:コック(パン屋)]のように、
マップイベントを実行すると技能が習得できるイベントを作る事もできます。


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■ 1:┗ アニメーション

戦闘中に攻撃や特殊技能の使用などを行った時に表示されるアニメーションの設定を行います。

▼アニメーション動作イメージ




項目ID 項目名 内容
0 アニメ画像ファイル 画像ファイルのアドレスを設定。
画像ファイルは、
全てのアニメーション画像を1つのファイルにまとめたものを用意してください。
1 アニメ画像 [ 横 ] 分割数 画像ファイルの横分割数を設定。
2 アニメ画像 [ 縦 ] 分割数 画像ファイルの縦分割数を設定。
3 アニメパターン総数 画像ファイル内に設定されたアニメーション画像のパターン総数を設定。
4 1パターンのウェイト[フレーム] アニメーション1枚の表示時間をフレーム単位で設定。
5 描画モード 表示方法を設定。
【[通常]と[加算]に関する説明を開く】
6 拡大率 拡大率を設定。
7 表示オプション 表示する位置を設定。
[対象位置に単一アニメ]の場合は、指定した位置(キャラ)に表示されます。
攻撃対象が複数体いる場合は、1体ずつアニメーションが表示されます。
[中央固定[全体攻撃など]]の場合は、画面中央位置に表示されます。
攻撃対象が複数体いる場合も、表示されるアニメーションは1つだけです。
8 ダメージ表示ウェイト[フレーム] アニメーションの表示を開始してから、
何フレーム後にダメージの表示を行うのかを設定。
アニメーションの総表示時間は、
項目[3]×項目[4]+項目[4]=総表示時間」で算出できます。
項目[3:アニメパターン総数]が「12」で、
項目[4:1パターンのウェイト[フレーム]]が「2」の場合は、
「12×2+2」の計算で総表示時間は「26」になります。
この項目[8]に総表示時間の「26」を設定しますと、
アニメーションの表示が消えたあとにダメージが表示されます。
なお、ウェイトを実行する前に「加算2」が設定されているので、
実際にダメージが表示されるのは「項目[8]の設定時間+2」になります。
9 再生効果音 効果音(SE)のファイルを設定。
10 効果音再生ディレイ[フレーム] アニメーションの表示が始まって何フレーム後に効果音を演奏するのかを設定。
11 [色]カラー補正R(±100) 赤のカラー補正を設定。(-100〜100)
この補正設定は「補正値+100」の設定であるため、
例えばここの補正値を「-30」にすると「-30+100=70」になり、
アニメーションを表示するピクチャのカラー設定は「70」になります。
12 [色]カラー補正G(±100) 緑のカラー補正を設定。(-100〜100)
13 [色]カラー補正B(±100) 青のカラー補正を設定。(-100〜100)
14 コモンEvで処理[全設定無視 オリジナルのアニメーション表示を設定したコモンイベントを呼び出す時に
その呼び出すコモンイベントをここで設定します。
この設定は「ただコモンイベントを呼び出すだけ」なので、
アニメーションを表示するピクチャの設定などは、
呼び出すコモンイベントに制作者が自力で一から設定する必要があります。
なお呼び出すコモンイベントのセルフ変数には以下の数値が設定されます。
この数値を基にアニメーションの表示設定を行います。
呼び出し先のセルフ変数 設定される値の内容
セルフ変数[0] ユーザーDB[1:┗ アニメーション]データID
セルフ変数[1] 対象となるキャラがいるX表示位置
セルフ変数[2] 対象となるキャラがいるY表示位置



アニメーションの表示処理は、コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]を呼び出して実行します。

なお、戦闘中でなくてもコモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]を呼び出して実行すれば、
マップ上にアニメーションを表示する事もできます。


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■ 2:アイテム

アイテムを設定します。



項目ID 項目名 内容
0 アイテム名 アイテムの名前を設定。
ここで設定された名前がデータ名になります。
1 説明文[2行まで可] アイテム選択時やお店での売買時に表示される説明文を全角36文字×2行以内で設定。
2 使用可能な場面 使用できる場面(メニュー画面・戦闘中)を設定。
3 ■効果のタイプ 効果タイプを設定。
設定 内容
効果のないアイテム 持っているだけのアイテム。
回復アイテム HP・SP・状態異常の回復を行うアイテム。
特殊技能 使用すると特殊技能が発動します。
特殊技能の指定は項目[4]で行います。
イベント起動 指定したイベントを実行させます。
イベントの指定は項目[6]で行います。
4 ┣[2]特殊技能指定時 項目[3]で[2:特殊技能]を選択した場合は、
この項目[4]で発動させる特殊技能を設定してください。
なお、アイテムが使用できるようにするためには、
項目[2:使用可能な場面]で使用可能するだけでなく、
選択した特殊技能のユーザーDB[0:技能]項目[6:使用可能シーン]の設定も使用可能に
する必要があります。
5 ┃┗使用時バトルメッセージ 項目[3]で[2:特殊技能]を選択した場合、
使用時の文章をアイテム側の設定で表示するのか、
特殊技能側の設定で表示するのかを設定。
アイテムの場合は項目[17・18]に設定した文章が表示され、
特殊技能の場合はユーザーDB[0:技能]項目[13・14]に設定された文章が表示されます。
6 ┗[3]イベント番号指定 項目[3]で[3:イベント起動]を選択した場合は、
この項目[6]で起動するイベントを指定します。
▼マップイベントの指定
マップイベントIDをそのまま設定。
マップイベント[5]を呼び出す場合は「5」を設定。
※現在表示されているページが呼び出されます。
※出現条件を満たしておらず、マップ上にイベントが出現していない場合は、
 何も実行されません。
▼コモンイベントの指定
コモンID+500000
コモンイベント「215]を呼び出す場合は「500215」を設定。
7 使用回数制限 [一回でなくなる]or[無制限に使用可能]のどちらかを設定。
8 ┗消耗後アイテム変化する? 項目[7]で[一回でなくなる]を選択した場合、
使用後にアイテムが消滅するのか、別のアイテムに変化するのかを設定。
別のアイテムに変化するとは、
例えば「薬ビン」を使用すると「空ビン」に変わると言った設定ができます。
9 効果対象 誰に効果があるのかを設定。
項目[3]で[2:特殊技能]を選択した場合は、特殊技能の効果対象になります。
そのため、特殊技能「ヒール(味方1人のHPを回復)」を発動させた場合は、
この項目[9]で「味方全員」にしていてもHP回復は指定した1人のみになります。
10 HP回復 [最大の?%] 使用対象者の最大HPの何パーセント分を回復させるのかを設定。
この項目を「20」にした場合で、最大HPが「50」だった場合は、
50×20%10の回復」になります。
マイナス値にすると「HP減少」になります。
これは項目[11〜13]も同じです。
例えば、HPを「−10%」、SPを「10%」にすると、
最大HPの10%のHPが減少し、
最大SPの10%のSPが回復すると言ったアイテムを作る事が出来ます。
11 ┗+HP回復 [ポイント] 設定した値がそのままHPの回復量になります。
上の項目[10:HP回復 [最大の?%]]と組み合わせて、
「項目[10]=20」「項目[11]=100」と設定する事で、
100+最大HPの20%回復」と言った設定が可能です。
12 SP回復 [最大の?%] 使用対象者の最大SPの何パーセント分を回復させるのかを設定。
この項目を「20」にした場合で、最大SPが「50」だった場合は、
50×20%10の回復」になります。
13 ┗+SP回復 [ポイント] 設定した値がそのままSPの回復量になります。
14
15
16
回復するステータス状態1
回復するステータス状態2
回復するステータス状態3
使用対象者の状態異常の回復を設定。
なお、この項目にある「全回復」は、
状態異常からの全回復であり、HPやSPは回復しません。
17 使用後文章[移動] メニュー画面でアイテムを使用した時に文章を設定。
▼「薬草を使った!」を設定した時
なお、文章が表示される度にキーを押して表示を消す作業が必要になるため、
連続で使用する場合は、表示しない時よりも手間がかかります。
18 使用時文章[戦](人名~ 戦闘中にアイテムを使用した時に文章を設定。
文章の文頭には、自動的に使用した主人公の名前が付きます。
▼「は薬草を使った!」を設定した時
19 販売価格 [0=売れない] 販売価格を設定。
売却時は販売価格の半値になります。
※小数切り捨て。(価格「111」→売価「55」)
※販売価格が「1」の場合は、売価も「1」。
価格を「0」にすると売却が出来なくなります。
20 使用時SE 使用した時に鳴らすSE用のファイルのアドレスを設定。



アイテムを選択する画面のアイテムの並び順は、アイテムを取得した順ではなく、
ユーザーDB[2:アイテム]データID順で表示されます。

そのため、回復アイテムなどのよく使うアイテムは、なるべく上の方に設定した方が良いでしょう。



▼表示例




パーティが持っているアイテムの増減は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、
コモンイベント[000:○アイテム増減]を呼び出してアイテム所持数の増減を行ってください。

▼アイテム「薬草」を1つ増やす設定例
■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 0:薬草 / 1 / 0:なし



パーティが持っているアイテムの所持数は、可変DB[7:┣所持アイテム個数]で記憶しています。

特定のアイテムの所持数の確認する場合は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、
コモンイベント[017:▲アイテム所持数取得]を呼び出して確認してください。


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■ 3:武器

武器を設定します。



項目ID 項目名 内容
0 武器の名前 武器の名前を設定。
ここで設定された名前がデータ名になります。
1 武器の説明[2行まで可] 武器選択時やお店での売買時に表示される説明文を全角36文字×2行以内で設定。
2 装備のタイプ ユーザーDB[5:┗装備タイプ]で設定した装備タイプを設定。
この設定により、武器ごとに剣や弓などのタイプを設定する事ができ、
主人公の種族や職業、性別ごとに装備できるタイプを変える事ができます。
各主人公の装備可能なタイプの設定は、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[36〜45]にて設定してください。
3
4
装備可能箇所1〜4
装備可能箇所5〜8
基本システムでは以下のような設定になっています。
装備箇所番号 装備内容 可変DB[0:主人公ステータス]
1 武器(右手) 項目[28:装備中の武器]
2 防具(左手) 項目[29:装備中の防具1]
3 防具(身体) 項目[30:装備中の防具2]
4 防具(装飾1) 項目[31:装備中の防具3]
5 防具(装飾2) 項目[32:装備中の防具4]
6 未使用 項目[33:装備中の防具5]
7 未使用 項目[34:装備中の防具6]
8 未使用 項目[35:装備中の防具7]
初期設定では、装備欄6〜8(項目[33〜35])は使用しておりませんが、
ユーザーDB[17:システム設定]項目[22:装備可能欄数]にて、
装備可能欄数を増やす事で、装備欄6〜8項目[33〜35]も使用できるようになります。
武器の場合は[武器欄のみ]の設定になりますが、
左手にも持てる武器の場合は、[武器&防具欄1]を設定してください。
なお、両手持ちにする場合は、
項目[27:装備時・専有箇所]で[[3]武器+防具1欄を専有]を設定してください。
5 攻撃アニメーション ユーザーDB[1:┗ アニメーション]で作成したアニメーションを設定。
6 MaxHP変化値 装備した主人公の最大HPの増減値を設定。
7 MaxSP変化値 装備した主人公の最大SPの増減値を設定。
8 攻撃力増減 装備した主人公の攻撃力の増減値を設定。
9 防御力増減 装備した主人公の防御力の増減値を設定。
10 精神攻撃増減 装備した主人公の精神攻撃の増減値を設定。
11 精神防御増減 装備した主人公の精神防御の増減値を設定。
12 敏捷性増減 装備した主人公の敏捷性の増減値を設定。
13 命中率[%]増減 装備した主人公の命中率の増減値を設定。
14 回避率[%]増減 装備した主人公の回避率の増減値を設定。
15 クリティカル率[%]増減 装備した主人公のクリティカル率の増減値を設定。
16 一度付けたら外せない? 装備したあとに、装備が外せるかどうかを設定。
外せない武器を装備した場合は、
コモンイベント[011:○装備武器の変更]を呼び出すイベントを作成して、
イベント処理で武器を外す必要があります。
傭兵として雇った主人公などで、装備を固定にしたい時には、
外せないように設定した上で、初期装備の武器として設定してください。
17 販売価格 [0=売れない] 販売価格を設定。
売却時は販売価格の半値になります。
※小数切り捨て。(価格「111」→売価「55」)
※販売価格が「1」の場合は、売価も「1」。
価格を「0」にすると売却が出来なくなります。
18 ┏ 付与ステータス状態 攻撃した敵に与える状態異常を設定。
19 ┗ 付与確率[%] 項目[18]で設定した状態異常の確率を設定。
20 ┏ 戦闘コマンドの変更 装備した時に表示されるコマンドの表示位置を指定。
21 ┗ 変更するコマンド 項目[20]で指定した位置に設定する戦闘コマンドを設定。
22 アイテム使用で特殊技能? 武器をアイテムとして使用する事が出来るかどうかを設定。
装備中の場合は、装備を外さないと使用できません。
23 ┣ 発動する特殊技能 武器をアイテムとして使用した時に発動する技能を設定。
なお、呼び出す技能(ユーザーDB[0:技能])に消費HP・SPが設定されていても、
アイテムとして使用する時には、HP・SPは消費しません。
24 ┣使用時文章[移動時] メニュー画面で武器をアイテムとして使用した時に表示される文章を設定。
▼「解毒の剣を使った!」を設定した時
なお、文章が表示される度にキーを押して表示を消す作業が必要になるため、
連続で使用する場合は、表示しない時よりも手間がかかります。
25 ┣使用時文章[戦](人名~ 戦闘中に武器をアイテムとして使用した時に表示される文章を設定。
文章の文頭には、自動的に使用した主人公の名前が付きます。
▼「は解毒の剣を使った!」を設定した時
26 ┗使用後のアイテム変化 使用後に別の武器に変化する場合はその武器を設定。
27 装備時・専有箇所 装備時に防具欄のどこかを使用する場合は、ここで設定。
例えば、両手持ちの武器の場合は、右手(武器)左手(防具1)を使用するため、
[[3]武器+防具1欄を専有]を設定。
28
29
付与属性1
付与属性2
武器に属性を付けます。
属性名はユーザーDB[7:属性名の設定]に設定された名前が表示されます。
属性はユーザーDB[3:武器]にも1つ設定する事ができるため、
武器と合わせて最大3つの属性で攻撃する事ができます。
同じ属性が2つ以上あった場合は、1つ分の効果しか発揮しません。



ゲーム開始時の各主人公の初期装備の設定は、可変DB[0:主人公ステータス]項目[28〜35]に設定してください。



パーティが持っている武器の増減は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、
コモンイベント[001:○武器増減]を呼び出して武器の所持数の増減を行ってください。

▼武器「ダガー」を1つ増やす設定例
■イベントの挿入[名]: ["○武器増減"] <コモンEv 1> / 0:ダガー / 1 / 0:なし



パーティが持っている武器の所持数は、可変DB[8:┣所持武器個数]に保存しています。

特定の武器の所持数を確認する場合は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、
コモンイベント[018:▲武器所持数取得]を呼び出して確認してください。

なお、装備中の武器所持数にはカウントされません。


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■ 4:防具

防具を設定します。



項目ID 項目名 内容
0 防具の名前 防具の名前を設定。
ここで設定された名前がデータ名になります。
1 防具の説明[2行まで可] 防具選択時やお店での売買時に表示される説明文を全角36文字×2行以内で設定。
2 装備のタイプ ユーザーDB[5:┗装備タイプ]で設定した装備タイプを設定。
この設定により、盾や鎧などのタイプを設定する事ができ、
主人公の種族や職業、性別ごとに装備できるタイプを変える事ができます。
各主人公の装備可能なタイプの設定は、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[36〜45]にて設定してください。
3
4
装備可能箇所1〜4
装備可能箇所5〜8
基本システムでは以下のような設定になっています。
装備箇所番号 装備内容 可変DB[0:主人公ステータス]
1 武器(右手) 項目[28:装備中の武器]
2 防具(左手) 項目[29:装備中の防具1]
3 防具(身体) 項目[30:装備中の防具2]
4 防具(装飾1) 項目[31:装備中の防具3]
5 防具(装飾2) 項目[32:装備中の防具4]
6 未使用 項目[33:装備中の防具5]
7 未使用 項目[34:装備中の防具6]
8 未使用 項目[35:装備中の防具7]
初期設定では、装備欄6〜8(項目[33〜35])は使用しておりませんが、
ユーザーDB[17:システム設定]項目[22:装備可能欄数]にて、
装備可能欄数を増やす事で、装備欄6〜8項目[33〜35]も使用できるようになります。
5 MaxHP変化値 装備した主人公の最大HPの増減値を設定。
6 MaxSP変化値 装備した主人公の最大SPの増減値を設定。
7 攻撃力増減 装備した主人公の攻撃力の増減値を設定。
8 防御力増減 装備した主人公の防御力の増減値を設定。
9 精神攻撃増減 装備した主人公の精神攻撃の増減値を設定。
10 精神防御増減 装備した主人公の精神防御の増減値を設定。
11 敏捷性増減 装備した主人公の敏捷性の増減値を設定。
12 命中率[%]増減 装備した主人公の命中率の増減値を設定。
13 回避率[%]増減 装備した主人公の回避率の増減値を設定。
14 クリティカル率[%]増減 装備した主人公のクリティカル率の増減値を設定。
15 一度付けたら外せない? 装備したあとに、装備が外せるかどうかを設定。
外せない防具を装備した場合は、
コモンイベント[012:○装備防具の変更]を呼び出すイベントを作成して、
イベント処理で防具を外す必要があります。
傭兵として雇った主人公などで、装備を固定にしたい時には、
外せないように設定した上で、初期装備の防具として設定してください。
16 ┏ 戦闘コマンドの変更 装備した時に表示されるコマンドの表示位置を指定。
17 ┗ 変更するコマンド 項目[16]で指定した位置に設定する戦闘コマンドを設定。
18 販売価格 [0=売れない] 販売価格を設定。
売却時は販売価格の半値になります。
※小数切り捨て。(価格「111」→売価「55」)
※販売価格が「1」の場合は、売価も「1」。
価格を「0」にすると売却が出来なくなります。
19 ---------------------- 未使用
20 アイテム使用で特殊技能? 防具をアイテムとして使用する事が出来るかどうかを設定。
装備中の場合は、装備を外さないと使用できません。
21 ┣ 発動する特殊技能 防具をアイテムとして使用した時に発動する技能を設定。
なお、呼び出す技能(ユーザーDB[0:技能])に消費HP・SPが設定されていても、
アイテムとして使用する時には、HP・SPは消費しません。
22 ┣使用時文章[移動時] メニュー画面で武器をアイテムとして使用した時に表示される文章を設定。
▼「生命の盾を使った!」を設定した時
なお、文章が表示される度にキーを押して表示を消す作業が必要になるため、
連続で使用する場合は、表示しない時よりも手間がかかります。
23 ┣使用時文章[戦](人名~ 戦闘中に防具をアイテムとして使用した時に表示される文章を設定。
文章の文頭には、自動的に使用した主人公の名前が付きます。
▼「は生命の盾を使った!」を設定した時
24 ┗使用後のアイテム変化  使用後に別の防具に変化する場合はその防具を設定。
25 耐性/弱点属性A 属性を設定。
属性名はユーザーDB[7:属性名の設定]に設定された名前が表示されます。
26 ┗ 属性耐性A防御率±% 項目[25]で設定した属性に対する防御率の変化を設定。
「プラス値=防御強化」となり、マイナス値はその逆になる。
例えば「水属性」を設定した場合で、マイナス値の設定の場合は、
水属性の攻撃を受けた時のダメージ量が大きくなります。
27 耐性/弱点属性B 属性を設定。
28 ┗ 属性耐性B防御率±% 項目[27]で設定した属性に対する防御率の変化を設定。
29 耐性/弱点属性C 属性を設定。
30 ┗ 属性耐性C防御率±% 項目[29]で設定した属性に対する防御率の変化を設定。
31 装備時・専有箇所 複数の装備箇所を使用する場合は、ここで設定。
例えば、[[7]武器+防具1+2欄を専有]を設定すると、
右手・左手・身体の3箇所が使用されます。
32 状態耐性A 状態異常の耐性を設定。
状態名はユーザーDB[8:状態設定]に設定された名前が表示されます。
33 ┗ 状態耐性A防御率±% 項目[33]で設定した状態耐性に対する防御率の変化を設定。
「プラス値=防御強化」となり、マイナス値はその逆になる。
例えば「毒」を設定した場合で、マイナス値の設定の場合は、
毒の攻撃を受けた時の毒になる確率が高くなります。
34 状態耐性B 状態異常の耐性を設定。
35 ┗ 状態耐性B防御率±% 項目[34]で設定した状態耐性に対する防御率の変化を設定。
36 状態耐性C 状態異常の耐性を設定。
37 ┗ 状態耐性C防御率±% 項目[36]で設定した状態耐性に対する防御率の変化を設定。



ゲーム開始時の各主人公の初期装備の設定は、可変DB[0:主人公ステータス]項目[28〜35]に設定してください。

また、装備できるタイプの設定は、可変DB[0:主人公ステータス]項目[36〜45]に設定してください。



パーティが持っている防具の増減は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、
コモンイベント[002:○防具増減]を呼び出して防具の所持数の増減を行ってください。

▼防具「レザーシールド」を1つ増やす設定例
■イベントの挿入[名]: ["○防具増減"] <コモンEv 2> / 0:レザーシールド / 1 / 0:なし



パーティが持っている防具の所持数は、可変DB[9:┣所持防具個数]に保存しています。

特定の防具の所持数を確認する場合は、イベントコマンド【イベントの挿入】を使い、
コモンイベント[019:▲防具所持数取得]を呼び出して確認してください。

なお、装備中の防具所持数にはカウントされません。


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■ 5:┗装備タイプ

装備タイプの種類を設定します。

この装備タイプを設定する事で、主人公ごとに「剣が装備できる」「弓が装備できる」「獣人専用」「霊体専用」など、
主人公の設定に合わせた装備を行う事ができます。



項目ID 項目名 内容
0 装備タイプ名(剣・鎧など) 装備のタイプ名を設定。
ここで設定された名前がデータ名になります。


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■ 6:戦闘コマンド

戦闘中に主人公の行動を決定するコマンドの設定を行います。





戦闘コマンドを作成する場合は、まずはユーザーDB[0:技能]にて「力ため」や「防御」などの技能を作成してください。

次にユーザーDB[6:戦闘コマンド]にて戦闘コマンドを作成し、ユーザーDB[0:技能]で作成した技能を登録してください。

作成した戦闘コマンドがゲーム開始時から使えるようにする場合は、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[46〜53]に戦闘コマンドを登録してください。

ゲームの途中で使えるようにする場合は…
■イベントの挿入[名]: ["○戦闘コマンドの変更"] <コモンEv 13> / 12:ウルファール / -10:空き欄(前方から) / 4:防御
のような設定を実行して、戦闘コマンドを追加してください。

ウディタのサンプルゲームにあるユーザーDB[4:防具]データ[30:アイテム袋]のように、
装備すると戦闘コマンドが増える設定も可能です。(ユーザーDB[3:武器]の方でも設定可能)



:

項目ID 項目名 内容
0 コマンド名 戦闘中に表示される名前です。
ここで設定された名前がデータ名になります。
▼「通常攻撃→打撃」「特殊技能→魔法」に変えた時
1 コマンドの説明文 戦闘画面に表示される説明文を全角38文字×1行以内で設定。
2 コマンド選択時の効果 使用する技能を設定。
使用するアイテムや技能を選択する画面が表示する場合は、
[-2]:<アイテム選択>」や「[-1]<技能選択>」を選択してください。
3 使用不能になる条件 「封印」の状態異常になった時に、このコマンドが使用できるかどうかを設定。


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■ 7:属性名の設定

属性の名前を設定します。

属性は特殊技能や装備品、敵キャラなどに「炎」や「水」などの属性を設定する時に使います。

属性を設定する事で「雷耐性がある防具」「冷気に強い敵」と言った設定を行う事ができます。



項目ID 項目名 内容
0 属性名 属性の名前を設定。
ここで設定された名前がデータ名になります。



属性の設定場所は以下のとおりです。

主人公の属性 可変DB[3:┣属性耐性]
敵キャラの属性 ユーザーDB[11:┣属性耐性]
特殊技能の属性 ユーザーDB[0:技能]項目[17]
武器の属性 ユーザーDB[3:武器]項目[28〜29]
防具の属性 ユーザーDB[4:防具]項目[25〜30]

なお、主人公や敵キャラの属性耐性の設定は100個までしか設定する事ができないため、
このユーザーDB[7:属性名の設定]のデータ数は「100(0〜99)」までにしてください。


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■ 8:状態設定

状態異常を設定します。



項目ID 項目名 内容
0 状態名 状態の名前を設定。
ここで設定された名前がデータ名になります。
1 状態の表示方法 状態異常になった時にステータス画面上に表示する方法を設定。
[0]表示しない 何も表示しません
[1]↓の文字をステータスに表示 項目[2]の文字を表示
[2]なったときのポップアップのみ ポップアップのみを表示
[3]↓表示&ポップアップ両方 項目[2]とポップアップを表示
▼「封印」の状態になった時の表示例
2 表示名 ステータス画面に表示される状態名を設定。
複数の状態異常になった場合は、
この項目[2]に設定した文字が横一列(「眠/毒/封/マヒ」など)に並びます。
そのため、文字数は全角1文字にするなど、短くした方が良いでしょう。
▼複数の状態異常になった時の表示例
メニュー画面 戦闘中
特殊文字「\i[番号]」を使って、アイコン画像で状態異常を表示する事もできます。
▼項目[2]に「\i[53]」を設定した時の表示例
項目[2]の右側にある[File]をクリックすると、画像アドレスの設定ができますが、
ただ画像アドレスを設定しただけでは、
ゲーム画面上には普通に画像アドレスが表示されるだけになります。

もしも画像アドレスを設定する場合は…
\img[Picture/状態「毒」.png]
のような特殊文字を使って画像を表示する必要があります。
3 状態時の色変化:味方のみ 戦闘中に状態異常になった時に、主人公のステータス画面の色を変えます。
▼[-1]半透明
▼[0]変化なし
▼[1]赤
▼[2]青
▼[3]緑
▼[4]オレンジ
複数の状態異常になった場合の色の変化は、
ユーザーDB[8:状態設定]データID小さいIDが優先されます。
メニュー画面のステータス画面の色は変化しません。
4 最低持続ターン[-1:永久] 状態異常から回復するターン数を設定。
例えば「5」を設定した場合は、5ターン後に状態異常が回復します。
「-1」の場合は、自然に回復する事はありません。
項目[8・9]の設定にて、攻撃を受けたら状態異常が回復する設定を行っている場合は、
最低持続ターンの残り数に関係なく、設定された確率で回復します。
マップ移動時の場合は「1ターン=1歩」で処理されます。
5 持続ターン変動幅[±] 項目[4]で設定した状態異常から回復するターン数に変動幅を追加します。
例えば項目[4]が「5」で、この項目[5]が「2」の場合は、
「5の±2」と言う事で「3〜7」のターン数で状態異常から回復します。
6 終了タイミング 状態異常が自然治癒する時のタイミングを設定。
技能やアイテムを使って状態異常を回復させる場合は、
技能やアイテムを使った瞬間に回復します。
7 種別(戦or移動中) 状態異常が戦闘中のみなのか、移動中も継続するのかを設定。
戦闘中のみの場合は、戦闘終了後に自動的に回復します。
8 ┏ダメージ[攻撃力]で回復 ユーザーDB[0:技能]項目[10:┣攻撃力影響度[%]]の値が「1以上」になっている
攻撃を受けた時に、状態異常を回復させる確率を設定。
9 ┗ダメージ[精神攻]で回復 ユーザーDB[0:技能]項目[11:┣精神力影響度[%]]の値が「1以上」になっている
攻撃を受けた時に、状態異常を回復させる確率を設定。
なお、攻撃力と精神力の両方が含まれた攻撃を受けた場合は、
項目[8][9]それぞれの回復確率が処理されます。
例えば、項目[8]に「50」、項目[9]に「40」を設定した場合は、
50%の確率で回復 → 回復しなかったら40%の確率で回復」になります。
そのため、両方の回復率を合わせた総合的な回復率は、
50×1.4070%の確率で回復」になります。
10 このステ状態が重なると↓ 特定の状態異常になっている時にこの状態異常になると、
項目[11]に設定した状態異常になります。
例えば、技能「力ため」を使用した場合、最初は「力ため」になりますが、
「力ため」の時にさらに技能「力ため」を使用した場合は「力ため+」になり、
さらに技能「力ため」を使用した場合は「力ため++」になります。
11 ┗ 次はこの状態になる この状態異常になる時に既に項目[10]に設定した状態異常である場合は、
この項目[11]に設定した状態に変えます。
▼特殊技能「力ため」を2回以上連続で使った場合。
実行回数 現在の状態異常 項目[10]の設定 項目[11]の設定
2回目 力ため [7]力ため [8]力ため+
3回目 力ため+ [7]力ため [9]力ため++
4回目 力ため++ [7]力ため [10]力ためすぎ
12 発生時の文章[(人名)〜] 状態異常になった時の文章を設定。
文章の文頭には、自動的に状態異常になった主人公の名前が付きます。
▼「は魔法を封印された!」を設定した時
13 行動制限時文章(空欄:ナシ 状態異常が影響で行動が出来なかった時の文章を設定。
文章の文頭には、自動的に状態異常になっている主人公の名前が付きます。
▼「は魔法が封印されている!」を設定した時
14 回復時の文章[(人名)〜] 状態異常が回復した時の文章を設定。
文章の文頭には、自動的に状態異常から回復した主人公の名前が付きます。
▼「の封印が解けた!」を設定した時
15 戦闘不能として・・・ この状態異常になったら戦闘不能としてカウントするかどうかを設定。
例えば「石化」の状態のように、戦闘不能ではないものの、
アイテムや特殊技能を使わないと永久に回復しない状態である場合は、
カウントする」にしてください。
この場合は、パーティ全員が「石化」になるとゲームオーバーになります。
「睡眠」のように戦闘中に行動が出来ない場合でも、
一定のターンで回復する場合は、「カウントしない」にしてください。
[[2]なったら即HP0に[状態0]]の場合は、
この状態異常になった時にHPを「0」にして戦闘不能状態にします。
▼サンプルゲーム内の設定例
状態設定[10:力ためすぎ]
16 行動制限 状態異常時は「行動不能」または「コマンド実行」を設定。
▼サンプルゲーム内の設定例
状態設定[0:戦闘不能][1:眠り][4:麻痺][22:暴走]
コマンド1やコマンド2は、可変DB[0:主人公ステータス]項目[46〜53]にある
[通常攻撃][特殊技能][アイテム]などのコマンドになります。
例えば「[-21]ランダム敵にコマンド2」の場合、
ウルファールは[特殊技能]、P・G・エディは[カポエラキック]になります。

[特殊技能]の場合は「何もしない」になります。
習得した技能をランダムで使うような事はありません。

[アイテム]の場合も「何もしない」になります。

P・G・エディの[カポエラキック]のように、
[通常攻撃][特殊技能][アイテム]などの選択肢ある技能は使用されますが、
行動制限での使用の場合は、全体攻撃の技能でも単体攻撃の技能になります。

敵キャラは[通常攻撃]のみとなり、技能の発動はできません。
17 特殊技能制限 状態異常時に特殊技能が使えるかどうかを設定。
▼サンプルゲーム内の設定例
状態設定[0:戦闘不能][1:眠り][3:封印][4:麻痺]
18 これ以外の全ステ状態を・・・ この状態異常になった時に、他の全ての状態異常を解除するかどうかを設定。
▼サンプルゲーム内の設定例
状態設定[0:戦闘不能]
19 ステータス全回復で解除? 全ての状態異常を回復させる特殊技能やアイテムを使用した時に、
この状態異常も回復させるかどうかを設定。
全回復の場合、「力ため」などの主人公にとっては、
プラスになる状態異常も回復(効果無し)にしてしまいます。
しかし、この項目で[0:解除しない(有利な状態変化)]にしますと、
全回復時もこの状態異常は回復せずに残ります。
20 受ける攻撃力ダメージ率 ユーザーDB[0:技能]項目[10:┣攻撃力影響度[%]]の値が「1以上」になっている
攻撃を受けた時にダメージ量に変化を付けるかどうかを設定。
21 受ける精神攻撃ダメージ率 ユーザーDB[0:技能]項目[11:┣精神力影響度[%]]の値が「1以上」になっている
攻撃を受けた時にダメージ量に変化を付けるかどうかを設定。
22 HP増減±[%]/1ターン終 ターン終了時に最大HPから設定した%分だけHPを増減します。
「5」を設定した場合は最大HPの5%分のHPを増加。
「-5」を設定した場合は最大HPの5%分のHPを減少。
▼サンプルゲーム内の設定例
状態設定[2:毒]
23 HP増減±[固定]/1ターン終 ターン終了時に設定した値の分だけHPを増減します。
24 SP増減±[%]/1ターン終 ターン終了時に最大SPから設定した%分だけSPを増減します。
25 SP増減±[固定値]/1ターン終 ターン終了時に設定した値の分だけSPを増減します。
26 MaxHP変化率[%] 設定した%分だけ最大HPを増減します。
「200」を設定した場合は最大HPが2倍になり、
「50」を設定した場合は最大HPが半分になります。
▼サンプルゲーム内の設定例
状態設定[21:HP・SP半減]
27 MaxSP変化率[%] 設定した%分だけ最大SPを増減します。
28 攻撃力変化率[%] 設定した%分だけ攻撃力を増減します。
29 防御力変化率[%] 設定した%分だけ防御力を増減します。
30 精神攻撃変化率[%] 設定した%分だけ精神攻撃を増減します。
31 精神防御変化率[%] 設定した%分だけ精神防御を増減します。
32 敏捷度変化率[%] 設定した%分だけ敏捷度を増減します。
33 命中率変化率[±%] 設定した%分だけ命中率を増減します。
34 回避率変化率[±%] 設定した%分だけ回避率を増減します。
35 クリティカル変化率[±%] 設定した%分だけクリティカル率を増減します。
36 マップ移動中 HP増減±/1歩 1歩移動するごとのHPの増減値を設定。
「1」を設定した場合は1歩歩くごとにHPが1増加。
「-1」を設定した場合は1歩歩くごとにHPが1減少。
▼サンプルゲーム内の設定例
状態設定[2:毒]
37 マップ移動中 SP増減±/1歩 1歩移動するごとのSPの増減値を設定。
38 敵からの狙われ度 状態異常時に敵に狙われるかどうかを設定。
設定 内容
[0]変化なし 通常通りの割合でターゲットになります。
[1]全攻撃が集中 常にターゲットになり、
全攻撃が集中以外のキャラには攻撃が当たりません。
▼設定例
状態設定[12:引きつける]
全攻撃が集中の状態異常が複数いる場合は、
その状態異常になっている者がターゲットになります。
また全体攻撃を受ける時には、
全攻撃が集中のキャラのみに攻撃が当たります。
[-1]狙われない[※当たる] 1人しかいなくてもターゲットにはなりませんが、
全体攻撃は当たります。
▼設定例
状態設定[6:隠れる]
[-2]狙われず&全無効化 全体攻撃を含めて当たりません。
▼設定例
状態設定[0:戦闘不能]
[0]変化なし」以外の状態異常が複数付与されている場合は、
ユーザーDB[8:状態設定]データID大きいIDが優先されます。
39 ------------- 未使用
40 カウンター有?[技能選択] 攻撃を受けた時の反撃方法を設定。
41 ┣ この属性を受けたら発動 カウンターが発動する条件を設定。
設定 内容
[-3]<精神HPダメージ> ユーザーDB[0:技能]項目[11:┣ 精神力影響度[%]]
設定値がある攻撃を受けたらカウンターを発動
[-2]<攻撃HPダメージ> ユーザーDB[0:技能]項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]
設定値がある攻撃を受けたらカウンターを発動
[-1]<何でも> 何らかのダメージを受けたらカウンターを発動
[0〜]属性 指定した属性の攻撃を受けたらカウンターを発動
42 ┣ カウンター発動率[%] カウンターの発動率を設定。
43 ┣ カウンター発動文[対象〜 カウンターを発動した時の文章を設定。
文章の文頭には、自動的にカウンターを発動させた主人公の名前が付きます。
▼「は反撃した!」を設定した時
44 ┗ 技能に使用する能力 項目[40]で設定した反撃方法でダメージ計算を行う際に、
攻撃者側のパラメータを使って計算するのか、
カウンター側(自分)のパラメータを使って計算するのかを設定。
普通に反撃する場合はカウンター側のパラメータを使い、
攻撃を反射させる場合は攻撃者のパラメータを使うような設定分けができそう。
45 状態時の顔グラフィック 状態異常になった時の画像ファイルのアドレスを設定。
▼「封印」になった時にグラフィックが夕一に変わった時
封印になった



なお、敵キャラや主人公の状態耐性の設定は100個までしか設定する事ができないため、
ユーザーDB[8:状態設定]のデータ数は「100(0〜99)」までにしてください。


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■ 9:敵キャラ個体データ

敵キャラの基本情報を設定します。



項目ID 項目名 内容
0 敵キャラ名 敵キャラの名前を設定。
ここで設定された名前がデータ名になります。
1 画像ファイル 画像ファイルのアドレスを設定。
2 最大HP 最大HPを設定。
3 最大SP 最大SPを設定。
4 攻撃力 攻撃力を設定。
5 防御力 防御力を設定。
6 精神攻撃 精神攻撃の攻撃力を設定。
7 精神防御 精神攻撃の防御力を設定。
8 敏捷性 敏捷性を設定。
敏捷性はターンごとの行動順を決めるのに使います。
そのため、敏捷性が高くても、命中率や回避率が増える事はありません。
9 基本命中率[%] 基本命中率を設定。
10 基本回避率[%] 基本回避率を設定。
11 クリティカル率[%] クリティカル率を設定。
12 取得経験値 倒した時の取得する経験値を設定。
13 取得金額 倒した時の取得するお金を設定。
なお、お金や経験値は戦闘に勝利した時のみ取得する事ができます。
そのため、敵キャラを1体倒した後に主人公が逃走した場合は、
倒した1体のお金や経験値は取得できません。
14 入手アイテム 倒した時の取得するアイテムを設定。
アイテム名は、ユーザーDB[2:アイテム]に設定された名前が表示されます。
15 ┗入手率[アイテム] [%] アイテムの出現率を設定。
16 入手武器 倒した時の取得する武器を設定。
武器名は、ユーザーDB[3:武器]に設定された名前が表示されます。
17 ┗入手率[武器] [%] 武器の出現率を設定。
18 入手防具 倒した時の取得する防具を設定。
防具名は、ユーザーDB[4:防具]に設定された名前が表示されます。
19 ┗入手率[防具] [%] 防具の出現率を設定。
20 行動回数 1ターンで何回行動するのかを設定。
21 ┏ 変身条件 −−−− 別の敵に変身するタイミングを設定。
[0]<変身しない> 変身を行いません。(項目[22〜25]の設定は無効)
[1]HPが[A値]%以下 残りHPがA値%以下になった時に変身を実行。
[2][A値]ターン開始時 「A値ターンの開始時」になっていますが、
実際には「A値ターンの行動終了時の変身」になります。
[3][A値]ターン終了 A値ターン終了時に変身を実行。
「A値」とは下の項目[22]で設定する値になります。
22 ┃┗ [A値] −−−− 項目[21]の設定で「A値」としている値を設定。
▼「項目[22]=10」を設定した時
項目[21]の設定 設定内容
HPが[A値]%以下 残りHPが最大HPを10%以下になった時に変身を実行。
[A値]ターン開始時 11回目の行動終了時に変身を実行。
ターン数は「0」から始まり、
ターンが終了すると「加算1」になります。
そのため「10」を設定した場合は、
「10ターン目が終わったの次のターンで変身」となるので
「11ターン目の行動終了時に変身」となります。
[A値]ターン終了 10ターン目が終了した時に変身を実行。
ターン数が「加算1」になったあとに変身判定を行うので
「10」を設定した場合は、
「10ターン目が終了した時に変身」となります。
23 ┣ 変身キャラ −−−− 変身させる敵キャラを設定。
24 ┣ 変身オプション −− 変身前のHP・SPを変身後にも引き継がせるかどうかを設定。
[0]HP・SP全快 HP・SP・状態異常を全て回復させた状態で変身。
[1]HP・SPの値そのまま HP・SP・状態異常を全てそのままの状態で変身。
[2]HP・SPの%そのまま HP・SPの残りパーセントの割合を同じにして、
状態異常はそのままで変身。
例えば変身前が「最大HP=100」「HP=50」の場合は
「残り50%」になります。
そして変身後に「最大HP=120」になると
「最大HP[120]の50%」と言う事で、
現在のHPは「60」になります。
25 ┗ 変身時Ev呼出[-1:ナシ] 変身時にイベントを実行させる場合は、そのイベントの呼び出し番号を設定。
マップイベントの呼び出し マップイベントID」をそのまま設定。
マップイベント[5]を呼び出す場合は、
この項目[25]には「5」を設定。
現在主人公がいるマップにあるマップイベントの、
現在表示されているページが呼び出されます。
出現条件を満たしておらず、
マップ上にマップイベントが出現していない場合は、
何も実行されません。
コモンイベントの呼び出し コモンイベントID+500000」で設定。
コモンイベント[215]を呼び出す場合は、
この項目[25]には「500215」を設定。
イベントを呼び出さない -1」を設定。



戦闘を実行するためには、このユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]で敵キャラを設定した後に、
ユーザーDB[13:敵グループ]にてグループ化の設定を行う必要があります。

このグループ化の設定は、敵キャラが1体しか出現しない場合でも設定する必要があります。


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■ 10:┣ 敵行動AI

敵の行動内容を設定します。



項目は、4項目で1グループになっています。

項目ID 項目名 内容
0 <アクション1>条件▼▼▼ このアクションを実行する条件を設定。
1 ┣1使用対象[1人対象時] どの条件のキャラを行動対象にするのかを設定。
2 ┣1行動内容−−−−− 行動内容を設定。
行動内容はユーザーDB[0:技能]に設定された名前が表示されます。
3 ┗1条件に該当しない場合 次はどのアクション番号を処理するのかを設定。



戦闘中のAIの行動決定は「ターン開始前」に行われます。

そのため、例えば「使用対象=HP残り%最低の対象」で仲間のHPを全回復させるキャラが2体いる場合で…
A=残りHP80%
B=残りHP60%
C=残りHP40%
の状態では、ターン進行中に1体目が[C]のHPを全回復させたあとに、
2体目も[C]のHPを全回復させる行動を行います。



条件▼▼▼」にある「2回目行動なら」などの設定を行う場合は、
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[20:行動回数]の設定にて、複数回の行動を行う設定にする必要があります。

なお、主人公のAI設定(可変DB[2:┣ 主人公行動AI])にも「2回目行動なら」の設定がありますが、
主人公の場合は「1回目行動」しかないので、「2回目行動なら」などを設定しても無意味です。



▼条件設定についての補足

項目[3:┗1条件に該当しない場合]の設定が全て「[0]次アクションを判定」の場合、
「<アクション1>」の条件を満たさない場合は「<アクション2>」へ移行し、
「<アクション2>」の条件を満たさない場合は「<アクション3>」へ移行します。

「<アクション1>」「<アクション2>」「<アクション3>」を共に「50%の確率で実行」にした場合、
「<アクション1>」は50%の確率で実行されますが、
「<アクション2>」は「<アクション1>」が実行されなかった時に50%の確率で実行され、
「<アクション3>」は「<アクション2>」が実行されなかった時に50%の確率で実行されます。
つまり「<アクション3>」は「50%の50%の50%の確率で実行」になります。

行動設定グループ 実行条件 全体から見た実行確率
<アクション1> 50%の確率で実行 50%
<アクション2> 50%の確率で実行 25%
<アクション3> 50%の確率で実行 12.5%
<アクション4> 常に実行 12.5%



条件を「[1005]5ターンに一度実行」にするなど、必ず実行して欲しい場合は、
「<アクション1>」などの上位に設定した方が良いでしょう。



「<アクション12>」で条件も満たさなかった場合で「次アクションを判定」を設定した場合は、
以下のエラーが表示されるので注意してください。





なお、アクション1〜11を「次アクションを判定」、アクション12を「アクション1を判定」にした場合、
全ての条件を満たさない時には、永久ループの形になります。

このような場合は、条件を100回処理すると行動しないで終了と言った安全装置が作動します。
この場合は、エラーなどは表示されません。


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■ 11:┣ 属性耐性

敵キャラの属性耐性を設定します。



項目ID 項目名 内容
0-99 <属性名>効果[%] ダメージの効果率を設定。
「200%」を設定するとダメージが2倍、
「50%」にするとダメージが半分になります。



項目の属性名には、ユーザーDB[7:属性名の設定]で設定した属性名が表示されます。


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■ 12:┗ 状態耐性

敵キャラが状態異常になる確率を設定します。



項目ID 項目名 内容
0-99 <状態名>効果[%] 状態異常になる確率を設定。



項目の状態名には、ユーザーDB[8:状態設定]で設定した状態名が表示されます。


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■ 13:敵グループ

ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]で作成した敵キャラを、ここでグループ化します。

戦闘シーンに敵キャラを登場させる場合は、敵キャラが1体しか出現しない場合でも、このグループ化の設定が必要になります。



項目ID 項目名 内容
0 敵1(◇◇◇◆◇◇◇) 中央位置に敵キャラを設定。
1 敵2(◇◇◆◇◇◇◇) 中央から左1の位置に敵キャラを設定。
2 敵3(◇◇◇◇◆◇◇) 中央から右1の位置に敵キャラを設定。
3 敵4(◇◆◇◇◇◇◇) 中央から左2の位置に敵キャラを設定。
4 敵5(◇◇◇◇◇◆◇) 中央から右2の位置に敵キャラを設定。
5 敵6(◆◇◇◇◇◇◇) 中央から左3の位置に敵キャラを設定。
6 敵7(◇◇◇◇◇◇◆) 中央から右3の位置に敵キャラを設定。
7 ┏勝利条件 特殊な勝利条件を設定。
例えば、ボスキャラを倒したら、
周りのザコ敵を倒さなくても戦闘を終了させる場合は、
ボスキャラを勝利条件に設定。
8 ┗[A値] 項目[7]で「[A値]ターン経過」を設定した場合は、
この項目[8]にターン数を設定。
9 ┏敗北条件 敗北条件を[味方全滅]か[[B値]ターン経過]を設定。
10 ┗[B値] 項目[9]で「[B値]ターン経過」を設定した場合は、
この項目[10]にターン数を設定。
11 逃走成功率[%] 主人公の逃走成功率を設定。



▼敵の表示について

敵キャラの表示位置は項目[0〜6]設定位置で決まります。

項目[0:敵1(◇◇◇◆◇◇◇)]に設定
項目[1:敵2(◇◇◆◇◇◇◇)]に設定
項目[2:敵3(◇◇◇◇◆◇◇)]に設定
項目[3:敵4(◇◆◇◇◇◇◇)]に設定
項目[4:敵5(◇◇◇◇◇◆◇)]に設定
項目[5:敵6(◆◇◇◇◇◇◇)]に設定
項目[6:敵7(◇◇◇◇◇◇◆)]に設定



2体並べて設定する場合は、項目[0・1]への設定ではなく、
項目[1・2]項目[3・4]に設定する事で配置バランスが良くなり、
また敵の画像が不自然に重なり合うような状態を防ぐ事ができます。

 
 
 


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■ 15:用語設定

ゲーム内で使用する用語を設定します。



表示見本は以下の通りです。
※青い数字は項目番号です。

▼メニュー画面トップ
項目ID 項目名
0 [メニュー]アイテム
1 [メニュー]技能
2 [メニュー]装備
3 [メニュー]セーブ
4 [メニュー]システム
項目ID 項目名
5 [ステータス]レベル
6 [ステータス]次LvUP経験値
7 [ステータス]HP名称
8 [ステータス]SP名称
18 [ステータス]お金の単位
左上の「相談」の選択項目は、ユーザーDB[17:システム設定]項目[11:■特殊メニューA名称]にて設定しています。


▼メニュー画面:装備
項目ID 項目名
5 [ステータス]レベル
7 [ステータス]HP名称
8 [ステータス]SP名称
9 [ステータス]攻撃力
10 [ステータス]防御力
11 [ステータス]精神攻撃力
12 [ステータス]精神防御力
項目ID 項目名
13 [ステータス]敏捷性
14 [ステータス]命中率
15 [ステータス]回避率
16 [ステータス]クリティカル率
19 [装備]装備欄1<武器>
20 [装備]装備欄2<防具>
21 [装備]装備欄2<防具>
項目ID 項目名
22 [装備]装備欄4<防具>
23 [装備]装備欄5<防具>
24 [装備]装備欄6<防具>
25 [装備]装備欄7<防具>
26 [装備]装備欄8<防具>
初期設定では、項目[24〜26(装備欄6〜8)]はありませんが、
ユーザーDB[17:システム設定]項目[22:装備可能欄数]にて装備可能欄数を増やす事で、
項目[24〜26(装備欄6〜8)]の設定も出来るようになります。


▼メニュー画面:セーブ(黄色の数字はロード画面の時の項目番号です)
項目ID 項目名
5 [ステータス]レベル
27 [セーブ]セーブ時メッセージ
項目ID 項目名
28 [セーブ]ロード時メッセージ
29 [セーブ]セーブデータ名称
なお、「データがありません」の文章を変える場合は、
コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]247行目を変えてください。


▼戦闘開始時
項目ID 項目名
7 [ステータス]HP名称
8 [ステータス]SP名称
項目ID 項目名
30 [戦闘] 戦闘コマンド名
31 [戦闘] 逃走コマンド名


▼戦闘勝利時
項目ID 項目名
7 [ステータス]HP名称
8 [ステータス]SP名称
項目ID 項目名
17 [ステータス]経験値の名前
18 [ステータス]お金の単位
なお、「入手!」の文章を変える場合は、コモンイベント[186:X[戦]戦利品獲得画面]にて、
経験値の方は106行目、お金の方は112行目を変えてください。


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■ 16:画像/音声設定

基本システムで使用する画像やSE(効果音)のファイルアドレスを設定します。



項目ID 項目名 内容
0 ウィンドウ画像ファイル メニュー画面で使用されるウィンドウ画像を設定。
なお、選択肢のウィンドウ画像やカーソル画像は、
システムDB[10:ウィンドウ画像]にて設定します。
1 カーソル画像ファイル メニュー画面で項目を選択する時に使用する画像を設定。
2 メッセージウィンドウ ベース画像 文章の表示で使用されるウィンドウ画像を設定。
3 決定 効果音ファイル 決定キーを押した時に演奏されるSEを設定。
4 キャンセル 効果音ファイル キャンセルキーを押した時に演奏されるSEを設定。
5 カーソル 効果音ファイル 選択肢でカーソルを移動させた時に演奏されるSEを設定。
6 ブザー 効果音ファイル SPが足りなくて特殊技能が発動できない時などに演奏されるSEを設定。
7 装備時 効果音ファイル 装備した時に演奏されるSEを設定。
8 装備解除 効果音ファイル 装備を解除した時に演奏されるSEを設定。
9 メニュー開く 効果音ファイル メニュー画面を開く時に演奏されるSEを設定。
10 メニュー閉じ 効果音ファイル メニュー画面を閉じる時に演奏されるSEを設定。
11 セーブ音 効果音ファイル セーブした時に演奏されるSEを設定。
12 ロード音 効果音ファイル ロードした時に演奏されるSEを設定。
13 購入時 効果音ファイル お店の処理にて、商品購入時に演奏されるSEを設定。
14 売却時 効果音ファイル お店の処理にて、商品売却時に演奏されるSEを設定。
15 戦闘行動 効果音ファイル 戦闘中に主人公か敵キャラが行動を開始する時に演奏されるSEを設定。
16 ダメージ 効果音ファイル 戦闘中に主人公か敵キャラにダメージを与えた時に演奏されるSEを設定。
17 撃破時 効果音ファイル 戦闘中に主人公か敵キャラに戦闘不能になった時に演奏されるSEを設定。
18 戦闘開始 効果音ファイル 戦闘開始を知らせるSEを設定。
19 戦闘入手 効果音ファイル 戦闘勝利時に入手した経験値やお金を表示する時に演奏されるSEを設定。
20 レベルアップ 効果音ファイル レベルアップ時に演奏されるSEを設定。



▼オプション設定について

効果音の設定をクリックすると、画面右下にファイルのアドレスと共に2つの数値が表示される事があります。

▼項目[3]をクリックすると、ファイル名と共に「90」と「100」の数値が表示される。


この数値は「音量」と「周波数」を設定したものであり…
1行目=ファイル名
2行目=音量
3行目=周波数
と設定する事で、音量と周波数の設定を行う事ができます。


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■ 17:システム設定

基本システム用のオプション設定を行います。



項目ID 項目名 内容
0 アイテム最大所持数 1種類のアイテムの最大所持数を設定。
1 最大HP・SP限界値 主人公のHPとSPの限界値を設定。
可変DB[0:主人公ステータス]にて最大HPや最大SPを設定すると、
この限界値を超えた状態にする事ができますが、
レベルアップ時(最大値の変更時)には、この限界値に修正されます。
装備すると最大HPや最大SPが増える場合は、限界値を超えた状態になります。
2 能力限界値 攻撃力などの能力値の限界値を設定。
3 メニュー欄コマンド1 メニュー画面の1段目に表示する項目を設定。
初期設定では「[10]特殊メニューA」になっており、
項目[11]で設定されている「相談」が1段目になります。
4 メニュー欄コマンド2 メニュー画面の2段目に表示する項目を設定。
5 メニュー欄コマンド3 メニュー画面の3段目に表示する項目を設定。
6 メニュー欄コマンド4 メニュー画面の4段目に表示する項目を設定。
7 メニュー欄コマンド5 メニュー画面の5段目に表示する項目を設定。
8 メニュー欄コマンド6 メニュー画面の6段目に表示する項目を設定。
9 メニュー欄コマンド7 メニュー画面の7段目に表示する項目を設定。
10 メニュー欄コマンド8 メニュー画面の8段目に表示する項目を設定。
11 ■特殊メニューA名称 オリジナルのメニュー項目の名称を設定。
初期設定では「相談」になっています。
12 ┗特殊メニューA呼出コモン 項目[11]を選択した時に実行するコモンイベントを設定。
初期設定では「コモン[212:相談コマンド]」になっています。
13 ■特殊メニューB名称 オリジナルのメニュー項目の名称を設定。
14 ┗特殊メニューB呼出コモン 項目[13]を選択した時に実行するコモンイベントを設定。
15 ■特殊メニューC名称 オリジナルのメニュー項目の名称を設定。
16 ┗特殊メニューC呼出コモン 項目[15]を選択した時に実行するコモンイベントを設定。
17 ■特殊メニューD名称 オリジナルのメニュー項目の名称を設定。
18 ┗特殊メニューD呼出コモン 項目[17]を選択した時に実行するコモンイベントを設定。
19 ステータス状態の表示方法 ステータス画面の状態異常の表示方法を設定。
/で区切る 区切りナシ
20 戦闘後のHP・SPの扱い 戦闘終了後にHP・SPを回復させるかどうかを設定。
21 移動時の戦闘不能の扱い [1]HP1で回復」を設定すると、
マップ移動時にコモンイベント[004:○回復・ダメージ処理]でHPを減らし、
HPを「0」にしようとしても「1」に修正されて、戦闘不能にはならなくなります。

そのため、コモンイベント[004:○回復・ダメージ処理]を使って、
パーティ内の主人公全員のHPを「0」にするイベントを実行しても、
コモンイベント[213:ゲームオーバーイベント]は実行されません。

またコモンイベント[009:○状態異常変化]を使って戦闘不能を付与しようとしても、
戦闘不能にはならず、HPも「HP=1」ではなく、そのままのHPになります。

戦闘中にパーティが全滅した場合は、ゲームオーバーイベントが実行されますが、
そのあとは主人公のHPが全員「1以上」になり、戦闘不能から回復します。
[0]戦闘不能のまま」を設定すると、
マップ移動時にコモンイベント[004:○回復・ダメージ処理]でHPを減らし、
パーティ内の主人公全員のHPが「0」になると、
コモンイベント[213:ゲームオーバーイベント]が実行されます。

また戦闘中に戦闘不能になった主人公は、戦闘終了後もそのままになります。

なお、マップ移動中にコモンイベント[009:○状態異常変化]を使って戦闘不能にすると、
戦闘不能(HP=0)にはなりますが、
コモンイベント[213:ゲームオーバーイベント]は実行されません。
22 装備可能欄数 装備欄の数を設定。

▼装備欄:5種類(初期設定)


▼装備欄:8種類
23 成長時パラメータを…… レベルアップ時のHPや攻撃力の増減量を変動させます。
[0]数値通り上昇させる」の場合は、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[18〜27]の値でそのまま増減します。
例えば、最大HPの増加量が「2」の場合は、
レベルが3上がると最大HPが6増え、
レベルが3下がると最大HPが6減ります。
[1]数値の1/10だけ上昇させる[確率]」の場合は、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[18〜27]の値に乱数[0〜9]を加算した上で
「10」で割った値が能力値の増減量になります。
例えば、最大HPや攻撃力の増加量が「25」の場合は、
(25+0〜9)÷10」の計算により、増減量は「2」か「3」になります。
乱数が設定されるため、レベルを1増やしたあとに、
レベルを1減らした場合は、元の能力値にならない事があります。
なお「(増加量+0〜9)÷10」の処理は、
コモンイベント[074:X[移]レベルアップ処理]111行目にあります。
24 ステータス 顔グラフィック倍率 ステータス画面に表示する顔グラフィックの表示倍率を設定。
標準サイズに合わせる」の場合は、
顔グラフィックの表示枠に合わせて拡大率が自動的に変わります。
顔グラフィックの表示枠のサイズは、
ゲーム画面の縦サイズの5分の1になります。
そのため、ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の場合は「48ピクセル」、
[960×720]の場合は「144ピクセル」になります。
▼初期設定の顔グラフィックは「24×24ピクセル」であるため、
 ゲーム画面[320×240[x2]]で「1倍表示」にするとこんな感じです

25 メッセージ 顔グラフィック倍率 文章ウインドウに表示する顔グラフィックの表示倍率を設定。
標準サイズに合わせる」の場合は、
ゲーム画面のサイズの5分の2に収まるように自動的に拡大率が変わります。
顔グラフィックの1倍表示のサイズは、
ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の場合は「96×96ピクセル」、
[960×720]の場合は「288×288ピクセル」になります。
26 [戦闘]基本戦闘BGM 戦闘シーンで演奏されるBGMのファイルアドレスを設定。
27 [戦闘]敵ゲージの表示 HP残量を示すゲージを表示するかどうかを設定。
表示しない 表示する
28 [戦闘]敵HPの表示 残りHPを表示するかどうかを設定。
表示しない 表示する
29 [戦闘]敵逃走文 [対象〜 敵キャラが逃げ出した時の文書を設定。
文章の文頭には、自動的に逃げ出した敵キャラの名前が付きます。
▼「は逃げ出した!」を設定した時
30 [戦闘]ゲームオーバー時のEv 戦闘中にゲームオーバーになった時に実行されるコモンイベントを設定。
31 [戦闘]通常ダメージ値 攻撃力をどれくらいダメージ量に反映させるのかを設定。
32 [戦闘]通常防御有効度 防御力をどれくらいダメージ軽減に反映させるのかを設定。
33 [戦闘]クリティカル倍率 クリティカル時のダメージ倍率を設定。
34 [戦闘]クリティカル防御有効度 クリティカル時に防御力をどれくらい反映させるのかを設定。


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◎関連ページ

◆「システムDB」「ユーザーDB」「可変DB」の説明
┣◆「タイプの設定」の画面説明
┣◆「システムDB」の各タイプの説明
┣◆「ユーザーDB」の各タイプの説明
┃┗◆「装備時・専有箇所」の選択項目を増やす
┗◆「可変DB」の各タイプの説明

◆「変数」って何?

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