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■「システムDB」「ユーザーDB」「可変DB」の説明
(更新:2023/02/26)


「システムDB」「ユーザーDB」「可変DB」について解説します。


ショートカット
■3つのデータベース
■設定画面の説明:タイプ
■設定画面の説明:データ
■設定画面の説明:項目
■設定画面の説明:メモ欄・検索・ファイルの出力・ファイル読込
■変数の値を文章表示する
■変数呼び出し値
■ロード後の可変DBについて

「変数」に関する基本説明は、別ページに記載しています。
【変数の説明を開く】


  
■3つのデータベース

データベース(DB)には、「システムDB」「ユーザーDB」「可変DB」の3種類があります。

データベース 内容
システムDB ウディタを動かすために必要なデータを設定します。
[タイプ]や[項目]の変更や削除は行わないでください。
※新しいタイプを増やしてもセーブデータには保存されません。
データ数を初期設定よりも減らすと、タイプによってはエラーが発生する事があります。
通常変数、予備変数、文字列変数、システム変数、システム文字列などは、
セーブデータに保存されますが、それ以外はセーブされず、読み取り専用になります。
ユーザーDB 読み取り専用のデータを設定します。
技能、アイテムや装備品、状態異常、敵キャラや敵グループなど、
ゲーム開始からエンディングまでの間にデータ内容が変化しないものを設定します。
基本システムを使っている場合は、[タイプ]や[項目]の変更や削除は行わないでください。
※増やす分には問題ありません。
ユーザーDBのデータはセーブデータには保存されないので、
古いセーブデータをロードした場合は、最新のユーザーDBのデータが使用されます。
可変DB 内容を書き換える事が出来るデータベースです。
主人公のHPや攻撃力などのパラメータ、装備品、習得した技能、所持アイテムや所持金、
パーティに誰がいるのかなど、ゲーム中にデータ内容が変化するものを保存する時に使います。
基本システムを使っている場合は、[タイプ]や[項目]の変更や削除は行わないでください。
※増やす分には問題ありません。
可変DBにある全ての設定がセーブデータに保存されます。



ウディタの基本システム(コモンイベント[000〜214]に最初から設定されているイベント)を使わずに、
全てオリジナルのコモンイベントで処理する場合は、ユーザーDB可変DB全て削除しても問題ありません。

システムDBは削除の仕方によってはエラーが発生する可能性があるため、
出来る限り初期設定のままが望ましいです。



各データベースの画面は、画面上部の[表示]から開くか、
または各データベースの画面を開くアイコンをクリックしてください。





3つのデータベースの設定画面は、全て同じデザインであり、画面の操作方法も同じです。

コピーや貼り付けも共有しており、例えばユーザーDBのタイプをコピーして、可変DBのタイプに貼り付ける事もできます。



当ページの画面説明では、可変DBの画面を使って説明します。


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■設定画面の説明:タイプ

「タイプ」には、設定内容ごとにグループ化した名前が表示されます。



タイプ名の上で右クリックを押すとメニュー画面が表示され、タイプのコピーや削除、ファイル出力などが行えます。



タイプ数を増やす場合は、[タイプ数の設定]をクリックしてください。(最大数:100)



タイプの名前を変更する場合や画面右側の項目の設定を行いたい場合は、[タイプの内容設定]をクリックしてください。
【「タイプの設定」の画面説明を開く】



イベントコマンドの設定では…
■DB読込(可変):このEvのセルフ変数0 = 可変DB[ 主人公ステータス : 12 : 6 ] (0 : ウルファール : HP)
と言ったように、タイプ名を指定して設定する事ができます。

そのため、タイプ名は出来る限り解りやすい名前を付けておいた方が良いでしょう。

※データ名や項目名も同様に名前を指定して設定する事ができます。

※初期設定のタイプ名や項目名を変えるとエラーが発生するので、初期設定の名前は変えないでください。


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■設定画面の説明:データ

「データ」には、データIDごとに右の項目の情報を設定する事ができます。

主人公の場合は1人につき、1つのデータIDを使います。



データ名の上で右クリックを実行するとメニュー画面が表示され、データのコピーや削除、ファイル出力などができます。



データ数を増やす場合は[データ数の設定]をクリックしてください。(最大数:10000)



データ名の設定は、データIDを選択した上で画面上部で設定します。

なお[タイプの内容設定]の設定により、別のデータベースのデータ名を表示する事もできます。
例えば可変DB[1:┣ 技能習得Lv]のデータ名、可変DB[0:主人公ステータス]のデータ名をコピーして表示しています。
そのため、可変DB[0:主人公ステータス]のデータ名を変えると可変DB[1:┣ 技能習得Lv]のデータ名が自動的に変わります。



[Ctrl]キーを押しながら[↑][↓]キーを押すと、選択中のデータIDを切り替える事ができます。
▼動作イメージ



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■設定画面の説明:項目

「項目」は、データIDごとに異なる項目情報を設定する時に使います。

ここで設定された情報がゲーム開始時の初期設定になります。



項目数の増減や各項目の仕様の変更などは、[タイプの内容設定]のクリックして設定してください。

上部にある「ページ1」「ページ2」をクリックすると設定画面が切り替わります。



項目をクリックすると、画面下に設定内容が表示されるので、文字列の設定などで活用してください。




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■設定画面の説明:メモ欄・検索・ファイルの出力・ファイル読込





▼メモ欄

タイプ別にメモを残す事ができます。



▼検索

項目に設定した数値や文字列を検索する時に使います。

※項目名やデータ名の検索はできません。



▼ファイルの出力

データベースの情報をファイルに出力します。

出力方法 出力内容
タイプ設定出力 項目の設定のみを出力します。
データ名やデータごとに設定されている数値や文字列は含みません。
タイプ&全データ タイプ内に設定されている全ての情報を出力します。
データ(複数) 指定された範囲のデータを出力します。
データ(複数・CSV形式) 指定した範囲のデータ情報をCSV形式で出力します。
このCSV形式で出力したファイルは、
Excel(エクセル)などの表計算ソフトで開く事ができます。
Excelなどで保存する場合は「上書き保存」ではなく「名前を付けて保存」を選択し、
ファイルの種類が「csv」である事を確認した上で保存してください。



▼ファイル読込

「ファイルの出力」で出力されたファイルを読み込む時に使います。

なお、ファイルからデータベースへドラッグ&ドロップで直接読み込む事もできます。

読み込みたいタイプの画面を表示した上で、ドラッグでファイルを移動して読み込んでください。




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■変数の値を文章表示する

特殊文字を使う事で、文章ウィンドウやデバッグウィンドウ、ピクチャの表示などで変数の値を表示する事ができます。



以下は変数の情報を表示する時の特殊文字の一覧です。
なお「変数番号」「タイプ」「データ」「項目」と書かれた部分は、半角数字で設定してください。

特殊文字 説明
\v[変数番号] システムDB[14:通常変数名]の値を表示します。
▼デバッグ文に変数[4]を表示する場合
■デバッグ文:\v[4]
\v予備番号[変数番号] システムDB[15:予備変数1]〜[23:予備変数9]の値を表示します。
▼デバッグ文に予備変数3の[8]を表示する場合
■デバッグ文:\v3[8]
\s[変数番号] システムDB[4:文字列変数名]の文字列を表示します。
▼デバッグ文に文字列変数[9]を表示する場合
■デバッグ文:\s[9]
\sys[変数番号] システムDB[6:システム変数名]の値を表示します。
▼デバッグ文にシステム変数[0]を表示する場合
■デバッグ文:\sys[0]
\sysS[変数番号] システムDB[5:システム文字列]の文字列を表示します。
左から3番目の「S」は大文字にしてください。
\syss[変数番号]」の設定では表示されません。
▼デバッグ文にシステム変数[10]を表示する場合
■デバッグ文:\sysS[10]
\sdb[タイプ:データ:項目] システムDBの情報を表示します。
▼デバッグ文にシステムDB[1:BGMリスト]のデータ[2]の
 項目[0:ファイル名]を表示する場合

■デバッグ文:\sdb[1:2:0]
\udb[タイプ:データ:項目] ユーザーDBの情報を表示します。
▼デバッグ文にユーザーDB[2:アイテム]のデータ[0]の
 項目[19:販売価格 [0=売れない]]を表示する場合

■デバッグ文:\udb[2:0:19]
\cdb[タイプ:データ:項目] 可変DBの情報を表示します。
▼デバッグ文に可変DB[6:パーティー情報]のデータ[0]の
 項目[1:メンバー1]を表示する場合

■デバッグ文:\cdb[6:0:1]



特殊文字の設定では、変数の中に変数を設定する…
:\cdb[0:\v[0]:0]
と言った設定もできます。

例えば、パーティの先頭にいるキャラ名を表示する場合は、
可変DBの情報を表示する特殊文字「\cdb[A:B:C]」を二重に設定して表示します。

■文章:\cdb[0:\cdb[6:0:1]:0]さん、こんにちわ!



▼補足

\cdb[6:0:1]可変DB[6:パーティー情報]にあるパーティの1人目の主人公の番号を呼び出す設定です。

\cdb[0:X:0]可変DB[0:主人公ステータス]の主人公の名前を呼び出す設定であり、
真ん中の「X」と表示した部分には、呼び出す主人公の番号を設定します。

そのため、\cdb[0:\cdb[6:0:1]:0]の設定を行うと…
\cdb[主人公ステータス:パーティの先頭の主人公の番号:キャラ名]
と言った感じの設定になり、パーティの先頭にいる主人公の名前が表示されます。

パーティの先頭が「ウルファール」の場合 パーティの先頭が「夕一」の場合


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■変数呼び出し値

数値変数の値が百万以上になると「変数呼び出し値」になります。



以下は変数呼び出し値の一覧です。

変数呼び出し値 説明
2000000+X システムDB[14:通常変数名]の値を呼び出す時に使います。
以下の2つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+2000000
+変数番号(0〜9999)
通常変数[43]の変数呼び出し値は…
+2000000
+43
の設定によって「2000043」になります。
2000000+100000*Y+X システムDB[15:予備変数1]〜[23:予備変数9]の値を呼び出す時に使います。
以下の3つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+2000000
+予備変数番号×100000
+変数番号(0〜9999)
予備変数[3]変数[45]の変数呼び出し値は…
+2000000
+300000(予備変数番号[3]×100000)
+45
の設定によって「2300045」になります。
3000000+X システムDB[4:文字列変数名]の文字列を呼び出す時に使います。
以下の2つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+3000000
+変数番号(0〜9999)
文字列変数[18]の変数呼び出し値は…
+3000000
+18
の設定によって「3000018」になります。
9000000+X システムDB[6:システム変数名]の変数を呼び出す時に使います。
以下の2つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+9000000
+変数番号(0〜124)
システム変数[108]の、変数呼び出し値は…
+9000000
+108
の設定によって「9000108」になります。
9900000+X システムDB[5:システム文字列]の変数を呼び出す時に使います。
以下の2つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+9900000
+変数番号(0〜54)
システム文字列[25]の変数呼び出し値は…
+9900000
+25
の設定によって「9900025」になります。
1000000000(10AABBBBCC) ユーザーDBの変数を呼び出す時に使います。
以下の4つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+1000000000
+タイプID×1000000
+データID×100
+項目ID(0〜99)
ユーザーDB[タイプ2:アイテム][データ4:復活の薬]
[項目19:販売価格 [0=売れない]]の変数呼び出し値は…
+1000000000
+2000000 (タイプID[2]×1000000)
+400 (データID[4]×100)
+19 (項目ID[19])
の設定によって「1002000419」になります。
なお、この呼び出し値を使ってユーザーDBの情報を書き換える事ができますが、
書き換えた情報はセーブされませんので、セーブデータをロードすると、
元の設定に戻ります。
1100000000(11AABBBBCC) 可変DBの変数を呼び出す時に使います。
以下の4つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+1100000000
+タイプID×1000000
+データID×100
+項目ID(0〜99)
可変DB[18:基本システム用変数]
データ[90:[Lvup]習得技能[文字列]][項目1:文字列]の変数呼び出し値は…
+1100000000
+18000000 (タイプID[18]×1000000)
+9000 (データID[90]×100)
+1 (項目ID[1])
の設定によって「1118009001」になります。
1300000000(13AABBBBCC) システムDBの変数を呼び出す時に使います。
以下の4つの数値を足した物が変数呼び出し値になります。
+1300000000
+タイプID×1000000
+データID×100
+項目ID(0〜99)
システムDB[タイプ7:位置設定リスト]
データ[8]項目[2:Y座標(マップ位置)]の変数呼び出し値は…
+1300000000
+7000000 (タイプID[7]×1000000)
+800 (データID[8]×100)
+2 (項目ID[2])
の設定によって「1307000802」になります。
通常変数、予備変数、文字列変数、システム変数、システム文字列などは、
それぞれ専用の変数呼び出し値を利用してください。



「変数呼び出し値」を活用する事で、様々な数値タイプの設定にデータベースの値を設定する事ができます。

例えば、以下の設定は【回数付きループ】の設定で「パーティの人数」をループ回数にしている設定です。



【イベントコード表示】

■回数付きループ [ 可変DB(18,4,0)[現在パーティー人数 数値 ] ]回
|■
◇ループここまで◇◇



以下は【変数操作】にて「パーティの人数×10」をセルフ変数に代入している設定です。



【イベントコード表示】

■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 可変DB(18,4,0)[現在パーティー人数 数値 ] * 10



上記の設定は…
■DB読込(可変): このEvのセルフ変数0 = 可変DB[18:4:0](基本システム用変数:現在パーティー人数:数値)
■変数操作: このEvのセルフ変数0 *= 10 + 0
と言った設定でも可能ですが、少しでもイベントコマンドの処理数を減らしたい時には…
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 可変DB(18,4,0)[現在パーティー人数 数値 ] * 10
の設定を使った方が良いでしょう。


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■ロード後の可変DBについて

可変DBを編集した後にセーブデータをロードしても最新の可変DBにはならず、
古い設定の可変DBでセーブデータがロードされます。



例えば主人公の限界レベルを「30」にした状態でゲームを最初から開始し、そしてセーブした場合、
可変DBの編集画面で限界レベルを「50」に変えても、セーブデータの限界レベルは「30」のままになります。

反映されない理由は、もしもセーブデータを最新の可変DBにしてしまうと、
レベルや経験値、装備品などが全て初期状態に戻ってしまうためです。

もしも限界レベル「30」でセーブしたセーブデータを限界レベル「50」に変える場合は、
限界レベルを変えるイベント設定が必要になります。

同じく可変DB[1:┣ 技能習得Lv]可変DB[4:┣ 状態耐性]なども古いセーブデータに最新の可変DBを反映させる場合は、
イベント設定で最新の状態になるように設定する必要があります。



作品を公開した後は、ゲームの途中で可変DBを編集する事が無いので上記のような問題は発生しませんが、
作品をバージョンアップした時に可変DBを編集した場合は、古いセーブデータを修正するイベント設定が必要になります。



なお、ユーザーDBの場合は、古いセーブデータをロードした時には、最新のユーザーDBが使用されます。


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◎関連ページ

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┣◆マップの基本設定
┣◆タイルセット設定
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┣◆コモンイベント
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┣◆ゲームの基本設定
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┗◆エディターオプション

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┣◆「タイプの設定」の画面説明
┣◆「システムDB」の各タイプの説明
┣◆「ユーザーDB」の各タイプの説明
┃┗◆「装備時・専有箇所」の選択項目を増やす
┗◆「可変DB」の各タイプの説明

◆「変数」って何?

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