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■コモンイベント[005:○メンバーの増減]の解説
(更新:2024/04/16)


コモンイベント[005:○メンバーの増減]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[005:○メンバーの増減]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[005:○メンバーの増減]って何?

イベントコマンド【イベントの挿入】を使ってコモンイベント[005:○メンバーの増減]を呼び出す事で、
パーティ内の主人公の入れ替えを行う事ができます。

▼イベントコマンドの設定画面




処理としては…
「加える処理→パーティ内に居なかったら加える(既にパーティに居たり、定員オーバーの場合は処理中断)」
「外す処理→パーティ内に居たら外す(パーティに居なかったら処理中断)」
と言った処理を行い、戦闘中の場合は、ステータスの表示処理などを行います。



主人公を外した時にパーティに残った主人公が全員戦闘不能である場合は、
ゲームオーバー(戦闘中の場合は敗北)になります。

なお、パーティに誰もいない状態にする事もできます。
この場合はゲームオーバーにはなりませんが、戦闘を開始するとすぐに敗北(ゲームオーバー)になります。



パーティの定員は6人までです。

現在のパーティ人数は、可変DB[18:基本システム用変数]データ[4:現在パーティー人数]を調べると分かります。

【イベントコード表示】
■DB読込(可変): このEvのセルフ変数0 = 可変DB[ 基本システム用変数 : 現在パーティー人数 : 0 ] (18 : 4 : 数値)

パーティに指定した主人公がいるかどうかを調べたい時には、
コモンイベント[022:▲メンバー情報取得[数値]]を呼び出して調べてください。


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■[入力の数/結果を返す]について

▼数値1/コモンセルフ0「処理」

処理方法を設定。
[0]仲間に加える
[1]仲間に外す
[2]歩行画像の更新だけ
[2]歩行画像の更新だけ」は、
可変DB[0:主人公ステータス]項目[2:歩行グラフィック画像]の設定を変えた後に、
画面上の主人公の画像を更新したい時に使います。
▼数値2/コモンセルフ1「誰を?」

処理する主人公を設定。
1100000」などの「変数呼び出し値」で設定する場合は、
呼び出す変数の値には可変DB[0:主人公ステータス]データIDを設定してください。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[005:○メンバーの増減]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[005:○メンバーの増減]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
079:X[移]パーティー情報計算 パーティ人数を計算と、
可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6]の隙間を前に詰める処理を実行。
080:X[移]パーティー画像再設定 画面上に表示される主人公の歩行グラフィックを更新。
104:X[移]選択位置主人公ID設定 パーティにいる主人公のIDを並び順で設定。
105:X[移]選択位置主人公ID取得 パーティの並び順(可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6])から
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。
143:X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー 通常使用の主人公用の可変DB[0:主人公ステータス][4:┣ 状態耐性]
[5:┗ 状態リスト]
から、戦闘用の可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
[11:×┣ 属性耐性計算結果][12:×┣ 状態耐性計算結果]
へデータをコピー。
146:X[戦]一時ステ計算<初期化> 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の初期化などを実行。
147:X[戦]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
148:X[戦]一時ステ計算<状態補正> 状態異常による能力値の増減を可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
174:X[戦]味方欄_座標算出 主人公のステータス画面の位置を算出。
178:X[戦]味方欄_単体描画 主人公のステータス画面の描画を処理。
192:X┃┣◆味方コマンド選択 コマンド登録中に主人公を外した時にコマンド位置のずれを修正する時に呼出。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[005:○メンバーの増減]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 処理 処理方法を設定。
0 仲間に加える
1 仲間に外す
2 歩行画像の更新だけ
1 誰を? 主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
10 一時変数A パーティ内の全員を調べる処理で主人公の情報を呼び出す時に使用。
またパーティから主人公を外した時には、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に設定している
発動者番号や受け側番号を取得する時に使用。
11 主人公ID パーティ内の全員を調べる処理で
可変DB[0:主人公ステータス]データIDを設定。
12 主人公IDその2 戦闘中にて、パーティ内の全員を調べる処理で
主人公(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データID)を設定。
13 一時変数B 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDや、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを設定し、
戦闘に参加している全員を調べる処理で使用。
18 戦闘中フラグ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[68:[戦闘]戦闘中フラグ]の値を取得し、
現在が戦闘中であるかどうかを調べる時に使用。
0 移動中
1 戦闘中
20 最大パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数])を取得。
21 外した位置 初期値を「-1」にして、パーティから主人公を外したら、
その外した位置(パーティの並び順(0〜5))を設定し、
パーティ内の全員をチェックした後にまだ初期値の「-1」のままの場合は、
「対象の主人公はパーティには居なかった」として処理を中断します。
そして主人公のコマンド登録中にパーティから主人公が外れた場合、
パーティの並び順によっては、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[73:[戦闘]コマンド入力位置]の値を操作します。
30 登録コマンド数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[73:[戦闘]コマンド入力位置]の値を取得し、
現在処理中の可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを設定。
もしも主人公のコマンド登録途中でパーティから主人公を外した場合は、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[73:[戦闘]コマンド入力位置]の値を操作する。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
0-1 ▼ まずパーティーを前に詰める(再計算)
コモンイベント[079:X[移]パーティー情報計算]を呼び出し、
可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6]に設定された主人公IDに隙間がある場合は詰めます。
1人目:ウルファール
2人目:なし
3人目:ヒーローさん
4人目:ファイターさん
5人目:なし
6人目:ウィッチさん
1人目:ウルファール
2人目:ヒーローさん
3人目:ファイターさん
4人目:ウィッチさん
5人目:なし
6人目:なし
6-38 ■回数付きループ [ CSelf20[最大パーティ数] ]回
パーティの最大設定人数(6人)の分だけループし、1人目から順番に主人公の設定状況を調べる。
  8 コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]を呼び出し、
指定したパーティの並び順に居る主人公の主人公IDをセルフ[11]に取得。
  9-24 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ
指定した主人公をパーティに加える場合は分岐。
    12-17 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[主人公ID] が CSelf1[誰を?] と同じ
指定した主人公が既にパーティ内に居る場合は分岐し、【イベント処理中断】を実行。
    18-24 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[主人公ID] が -1 以下
主人公が設定されていない空きを見つけた場合は分岐し、指定した主人公をパーティに加え、
【ループ中断】を実行。
  26-34 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理] が 1 と同じ ]の場合↓
指定した主人公をパーティから外す場合は分岐。
    28-34 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[主人公ID] が CSelf1[誰を?] と同じ
パーティから外す主人公IDの場合は分岐し、指定した主人公をパーティから外します。
39-48 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理] が 1 と同じ
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[外した位置] が -1 と同じ
指定した主人公をパーティから外す処理を行ったが、
パーティに指定した主人公が居なかった場合は分岐し、
【イベント処理中断】を実行して、ここで処理を終了させる。
49-50 ▼ パーティーを前に詰める
コモンイベント[079:X[移]パーティー情報計算]を呼び出し、
可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6]に設定された主人公IDに隙間がある場合は詰めます。
51-52 ▼ 画像を再設定
コモンイベント[080:X[移]パーティー画像再設定]を呼び出し、
マップ上の主人公の歩行グラフィックの表示を更新。
57-130 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf18[戦闘中フラグ] が 1 と同じ
戦闘中の場合は分岐。
  62-83 ■回数付きループ [ CSelf20[最大パーティ数] ]回
パーティの最大設定人数(6人)の分だけループし、1人目から順番に主人公の設定状況を調べる。
    65-81 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[主人公IDその2] が CSelf1[誰を?] と同じ
追加した主人公の場合は分岐し、戦闘用の初期設定やステータス画面の表示設定を実行します。
前からパーティ内に居た主人公の場合は「上記以外」となり、
ステータス画面の表示設定のみを行います。
  84-128 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理] が 1 と同じ
主人公を外す処理だった場合は分岐。
    86-87 ▼ Ver2.22 主人公をはずしたとき、「無限使用」コマンド選択直後にいなくなった場合の補正処理
コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]を呼び出してスロット番号を取得。
スロットとは主人公や敵キャラに付けられた番号であり、
主人公の場合はパーティの並び順に「0〜5」が付けられています。
    89-91 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 0 と同じ
技能選択後すぐに発動する技能を使用して、主人公をパーティから外した場合で、
スロット[0](パーティの並び順で1人目の主人公)が技能を発動した場合は分岐し、
何もイベントを実行せず、97行目へ移動。
    93-96 ◇分岐: 【2】 [ CSelf21[外した位置] が CSelf10[一時変数A] 未満 ]の場合↓
技能選択後すぐに発動する技能を使用して、主人公をパーティから外した場合で、
パーティの並び順が技能発動者より前である場合は分岐し、
技能発動者のスロット位置を「-1」にする。
例えばスロット[2]が使った技能でスロット[1]の主人公をパーティから外した場合、
スロット[2]だった主人公はスロット[1]に移動するので、それでスロットを「-1」にします。
    101-126 ■回数付きループ [ CSelf30[登録コマンド数] ]回
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の情報を修正。
      104-106 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 10 以上
調べた可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータID位置の発動者が、
敵キャラのスロットである場合は分岐し、何もイベントを実行せず、114行目へ移動。
      107-108 ◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ ]の場合↓
調べた可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータID位置の発動者が、
外した主人公のスロットである場合は分岐し、発動者を「-1」にして、この設定を無効化します。
      110-111 ◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 ]の場合↓
調べた可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータID位置の発動者が、
外した主人公より後ろに居た主人公である場合は分岐し、発動者スロットを「減算1」にします。
例えばスロット[1]の主人公をパーティから外した場合は、
残った主人公のスロットが「2→1」「3→2」「4→3」と「減算1」になるので、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の発動者スロットがスロット[1]以上になっている場合は、
全て「減算1」にします。
      115-117 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 10 以上
調べた可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータID位置の対象者が、
敵キャラのスロットである場合は分岐し、何もイベントを実行せず、125行目へ移動。
      118-119 ◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] と同じ ]の場合↓
調べた可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータID位置の対象者が、
外した主人公のスロットである場合は分岐し、対象者スロットを「-11」にしておきます。
      121-122 ◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が CSelf21[外した位置] 以上 ]の場合↓
調べた可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータID位置の対象者が、
外した主人公より後ろに居た主人公である場合は分岐し、対象者スロットを「減算1」にします。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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