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■コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]って何?
■可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の補足説明
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]って何?

コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]は、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に使います。



可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の設定は…
コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]
          
コモンイベント[147:X[戦]一時ステ計算<装備補正>]
          
コモンイベント[148:X[戦]一時ステ計算<状態補正>]
と言った流れで、3つのコモンイベントを順番に処理する事で、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の設定が完了します。


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■可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の補足説明

可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]には、戦闘中に使用するパラメータが保存されています。

主人公のデータは可変DB[0:主人公ステータス]からコピーし、
敵キャラのデータはユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]からコピーしたものを使います。

データをコピーする事で、例えば戦闘中に一時的に主人公の最大HPを変更しても、
データ元の可変DB[0:主人公ステータス]はそのままなので、
戦闘が終了したあとに元の最大HPに戻すような手間が必要ありません。

また同じ敵キャラが複数いる場合も、
敵キャラごとに可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDが異なるので、
敵キャラごとにHPや攻撃力などが保存されます。



可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]には、
項目[9:基本攻撃力]項目[48:[一時]計算済み攻撃力]と言ったように、同じような設定項目が2つずつあります。

項目[9:基本攻撃力]などと「[一時]」が付いていないものは、
可変DB[0:主人公ステータス]にあったデータであり、何も装備していない状態の攻撃力になります。

項目[48:[一時]計算済み攻撃力]などと「[一時]」が付いているものは、
装備品や状態異常による能力値の変動を計算したあとの値が設定されており、
戦闘中ではこの「[一時]」が付いているものを使用します。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に新たな項目を増やしたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象戦闘スロット」

可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDを設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
004:○回復・ダメージ処理 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に呼び出されます。
005:○メンバーの増減 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に呼び出されます。
009:○状態異常変化 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に呼び出されます。
031:◆[戦闘用]ダメージ処理 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に呼び出されます。
142:X[戦]指定主人公更新処理 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に呼び出されます。
144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に呼び出されます。
164:X[戦]行動実行結果算出 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に呼び出されます。
167:X[戦]カウンター実行結果算出 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に呼び出されます。
168:X[戦]変身判定 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に呼び出されます。
188:X◆戦闘処理 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に呼び出されます。
190:X┣◆戦闘キャラ配置 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象戦闘スロット 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDを設定。
42 最大HP 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[6:最大HP]を取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[44:[一時]計算済みMaxHP]に設定。
43 最大SP 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[8:最大SP]を取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[46:[一時]計算済みMaxSP]に設定。
44 攻撃力 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[9:基本攻撃力]を取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[48:[一時]計算済み攻撃力]に設定。
45 防御力 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[10:基本防御力]を取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[49:[一時]計算済み防御力]に設定。
46 精神攻撃 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[11:基本精神攻撃]を取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[50:[一時]計算済み精神攻撃]に設定。
47 精神防御 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[12:基本精神防御]を取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[51:[一時]計算済み精神防御]に設定。
48 敏捷性 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[13:基本敏捷性]を取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[52:[一時]計算済み敏捷性]に設定。
49 命中率 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[14:基本命中率[%]]を取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[53:[一時]計算済み命中率]に設定。
50 回避率 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[15:基本回避率[%]]を取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[54:[一時]計算済み回避率]に設定。
51 クリティカル 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[16:基本クリティカル率[%]]を取得し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[55:[一時]計算済みクリティカル率]に設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
4-9 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象戦闘スロット] が -1 以下
セルフ[0]が「1以下」になる事は通常ありませんが、
改造の失敗などによる万が一のため、一応設定している感じです。
10-20 ▼ 初期化
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の初期値を設定。
21-31 ▼ 基本値を読み込み
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の能力の基本値をセルフ変数へコピー。
32-44 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 一時値へコピー
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
セルフ変数に保存した値を可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]へ設定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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