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■コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]って何?

コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]は、
指定した主人公の可変DB[0:主人公ステータス]項目[28〜35]にある装備コードを取得する時に使います。



装備コードは以下のとおりです。

武器コード ユーザーDB[3:武器]データID20000
ユーザーDB[3:武器]データ[13:銀のダガー]の装備コードは「20013
防具コード ユーザーDB[4:防具]データID30000
ユーザーDB[4:防具]データ[27:青い服]の装備コードは「30027

なお、基本システム内では、
技能用のコードは「0〜9999(ユーザーDB[0:技能]データID)」、
アイテム用のコードは「10000〜19999(ユーザーDB[2:アイテム]データID)」で処理しています。



可変DB[0:主人公ステータス]項目[29:装備中の防具1]は「防具」になっていますが、
両手持ちの武器の場合は、武器を持つ場合があります。

武器か防具かの判断は「20000〜29999=武器」「30000〜39999=防具」で判断します。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「主人公ID」

装備情報を取得する主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
▼数値2/コモンセルフ1「装備箇所」

調べる装備欄(0〜7)を設定。
0 右手 可変DB[0:主人公ステータス]項目[28:装備中の武器]
1 左手 可変DB[0:主人公ステータス]項目[29:装備中の防具1]
2 身体 可変DB[0:主人公ステータス]項目[30:装備中の防具2]
3 装飾1 可変DB[0:主人公ステータス]項目[31:装備中の防具3]
4 装飾2 可変DB[0:主人公ステータス]項目[32:装備中の防具4]
5 未使用 可変DB[0:主人公ステータス]項目[33:装備中の防具5]
6 未使用 可変DB[0:主人公ステータス]項目[34:装備中の防具6]
7 未使用 可変DB[0:主人公ステータス]項目[35:装備中の防具7]
▼結果を返す「装備コード」(セルフ変数[11:結果主人公ID])

取得した装備コードを返します。
20000〜29999 武器コード(ユーザーDB[3:武器]データID20000
30000〜39999 防具コード(ユーザーDB[4:防具]データID30000
-1以下 未装備


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
021:▲装備取得 装備情報を取得するコモンイベントが実行された時に呼び出されます。
086:X[移]┗ お店内部情報更新 お店の装備品選択時に「装備中」の文字列の設定する時に呼び出されます。
093:X[移]装備画面描画 装備選択画面を表示する時に呼び出されます。
109:X[移]装備欄_選択実行 装備選択画面で選択中の装備品の情報を表示する時に呼び出されます。
113:X[移]装備装着・解除 装備を変更する装備コードを取得する時に呼び出されます。
143:X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー 戦闘用の可変DBに装備状態を設定する時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 主人公ID 装備情報を取得する主人公IDを設定。
1 装備箇所 調べる装備欄(0〜7)を設定。
0 右手 可変DB[0:主人公ステータス]項目[28:装備中の武器]
1 左手 可変DB[0:主人公ステータス]項目[29:装備中の防具1]
2 身体 可変DB[0:主人公ステータス]項目[30:装備中の防具2]
3 装飾1 可変DB[0:主人公ステータス]項目[31:装備中の防具3]
4 装飾2 可変DB[0:主人公ステータス]項目[32:装備中の防具4]
5 未使用 可変DB[0:主人公ステータス]項目[33:装備中の防具5]
6 未使用 可変DB[0:主人公ステータス]項目[34:装備中の防具6]
7 未使用 可変DB[0:主人公ステータス]項目[35:装備中の防具7]
11 結果装備コード [結果を返す]で使用。
取得した装備コードを設定。
20000〜29999 武器コード(ユーザーDB[3:武器]データID20000
30000〜39999 防具コード(ユーザーDB[4:防具]データID30000
-1以下 未装備
20 *名前なし* 装備コードの取得で使用。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
4-5 ▼ 初期化
セルフ[11]に「-1」を設定。
装備欄(0〜7)以外を指定した場合は、呼び出し元のコモンイベントに「-1」を返します。
6 ▼ 位置に応じた主人公IDを取得
本当なら「位置に応じた装備コードを取得」になります。
多分コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]をコピーしたものを基に
このページが作られているので、この部分は修正し忘れだと思われます。
7-9 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[装備箇所] が 0 と同じ
装備欄「武器」の装備コードを取得する場合は分岐。
  9 可変DB[0:主人公ステータス]項目[28:装備中の武器]セルフ[20]に取得。
11-12 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[装備箇所] が 1 と同じ ]の場合↓
装備欄「防具1」の装備コードを取得する場合は分岐。
  12 可変DB[0:主人公ステータス]項目[29:装備中の防具1]セルフ[20]に取得。
14-15 ◇分岐: 【3】 [ CSelf1[装備箇所] が 2 と同じ ]の場合↓
装備欄「防具2」の装備コードを取得する場合は分岐。
  15 可変DB[0:主人公ステータス]項目[30:装備中の防具2]セルフ[20]に取得。
18-20 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[装備箇所] が 3 と同じ
装備欄「防具3」の装備コードを取得する場合は分岐。
  20 可変DB[0:主人公ステータス]項目[31:装備中の防具3]セルフ[20]に取得。
22-23 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[装備箇所] が 4 と同じ ]の場合↓
装備欄「防具4」の装備コードを取得する場合は分岐。
  23 可変DB[0:主人公ステータス]項目[32:装備中の防具4]セルフ[20]に取得。
25-26 ◇分岐: 【3】 [ CSelf1[装備箇所] が 5 と同じ ]の場合↓
装備欄「防具5」の装備コードを取得する場合は分岐。
  26 可変DB[0:主人公ステータス]項目[33:装備中の防具5]セルフ[20]に取得。
29-31 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[装備箇所] が 6 と同じ
装備欄「防具6」の装備コードを取得する場合は分岐。
  31 可変DB[0:主人公ステータス]項目[34:装備中の防具6]セルフ[20]に取得。
33-34 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[装備箇所] が 7 と同じ ]の場合↓
装備欄「防具7」の装備コードを取得する場合は分岐。
  34 可変DB[0:主人公ステータス]項目[35:装備中の防具7]セルフ[20]に取得。
36-38 ◇上記以外
存在しない装備欄を指定した場合は分岐。
  38 エラーを表示して、【イベント処理中断】を実行。
45 セルフ[11]セルフ[20]を設定。
一度セルフ[20]に取得してから、セルフ[11]に設定している理由は不明。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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