WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.175]/基本システム【サイトトップへ戻る】
■コモンイベント[093:X[移]装備画面描画]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[093:X[移]装備画面描画]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[093:X[移]装備画面描画]って何?
■文字列の設定
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[093:X[移]装備画面描画]って何?

コモンイベント[093:X[移]装備画面描画]は、装備を変更する画面を表示する時に使います。



コモンイベント[093:X[移]装備画面描画]では、
「画面上部のステータス」「装備中の一覧」「左側のパラメータ」を表示する処理を行います。



このコモンイベント[093:X[移]装備画面描画]には、画面上に画像を表示する処理しかありません。

キー入力の処理などはコモンイベント[109:X[移]装備欄_選択実行]の中で行っています。



右側の一覧と画面下部の説明用ウィンドウは万能ウィンドウで表示します。

このコモンイベント[093:X[移]装備画面描画]では、万能ウィンドウの表示サイズなどの設定は行いますが、
実際に画面上に表示する処理は、コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]で行います。



ピクチャ番号の使用内容は以下のとおりです。

ピクチャ番号[15000〜15208]は万能ウィンドウのピクチャになります。



ピクチャ番号 使用内容 データ取得位置
12000 画面の背景を暗くするのに使用  
12001 主人公情報の下にある線(<GRADX-111-555>)  
12002 装備部位選択の枠  
12003 能力値表示の枠  
12005 装備部位選択のカーソル  
12010 文字列:主人公名+肩書き+レベル  
12011 HPバーの周りの枠 名前:可変DB[0]項目[0]
肩書き:可変DB[0]項目[1]
レベル:可変DB[0]項目[4]
12012 HPバーの下地の赤色  
12013 HPバーの緑色 現在HP:可変DB[0]項目[6]
最大HP:可変DB[17]項目[0]
12014 文字列:HP表示 現在HP:可変DB[0]項目[6]
最大HP:可変DB[17]項目[0]
12015 SPバーの周りの枠  
12016 SPバーの下地の赤色  
12017 SPバーの青色 現在SP:可変DB[0]項目[8]
最大SP:可変DB[17]項目[1]
12018 文字列:SP表示 現在SP:可変DB[0]項目[8]
最大SP:可変DB[17]項目[1]
12020 文字列:最大HPの増減値 可変DB[17]項目[0]
12021 文字列:最大SPの増減値 可変DB[17]項目[1]
12030 文字列:右手  
12031 文字列:左手  
12032 文字列:身体  
12033 文字列:装飾1  
12034 文字列:装飾2  
12040 文字列:右手の装備品名 可変DB[0]項目[28]
12041 文字列:左手の装備品名 可変DB[0]項目[29]
12042 文字列:身体の装備品名 可変DB[0]項目[30]
12043 文字列:装飾1の装備品名 可変DB[0]項目[31]
12044 文字列:装飾2の装備品名 可変DB[0]項目[32]
12050 文字列:攻撃力  
12051 文字列:防御力  
12052 文字列:精神攻  
12053 文字列:精神防御  
12054 文字列:敏捷性  
12055 文字列:命中率  
12056 文字列:回避率  
12057 文字列:クリティカル  
12060 文字列:攻撃力の増減値 可変DB[17]項目[2]
12061 文字列:防御力の増減値 可変DB[17]項目[3]
12062 文字列:精神攻の増減値 可変DB[17]項目[4]
12063 文字列:精神防御の増減値 可変DB[17]項目[5]
12064 文字列:敏捷性の増減値 可変DB[17]項目[6]
12065 文字列:命中率の増減値 可変DB[17]項目[7]
12066 文字列:回避率の増減値 可変DB[17]項目[8]
12067 文字列:クリティカルの増減値 可変DB[17]項目[9]

画面上部の「HP 30/60」やパラメータの「攻撃力 15」などは、1つのまとめて同じピクチャ番号で表示しています。


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■文字列の設定

「主人公名+肩書き+レベル」「HP/最大HP」「SP/最大SP」「パラメータ」の文字列は、
それぞれ1つのピクチャにまとめて設定して表示しています。

▼青い部分の文字列がそれぞれ1枚のピクチャで表示


特に「HP/最大HP」「SP/最大SP」「パラメータ」の文字列は、
様々な特殊文字が使用されており、かなり複雑な設定が必要になります。
【特殊文字の説明を見る】

下記では文字列設定について詳しく解説します。



▼「主人公名+肩書き+レベル」の文字列設定を解説

235〜241行目にある「主人公名+肩書き+レベル」の文字列設定について解説します。

文字列 処理内容 処理結果見本
ウルファール
案内人 Lv 5
主人公の名前を設定し、
改行します。
ウルファール
案内人 Lv 5
肩書きを設定し、
全角スペースを1文字設定します。
ウルファール
案内人 Lv 5
「Lv」を追加。
ウルファール
案内人 Lv
5
半角スペースを1文字設定し、
レベルの数値を設定。



▼「HP/最大HP」「SP/最大SP」の文字列設定を解説

274行目にある「HP/最大HP」、353行目にある「SP/最大SP」の文字列設定について解説します。

見た目では「HP  60/60」は1行に見えますが、
実際には「HP」の文字は1行目で、「60/60」の部分は2行目に表示しており、
2行目は1行目と同じ高さにして表示しているので、それで見た目では1行の表示に見えます。

2行に分けて設定しているのは、「HP」の文字を左寄せで表示し、「60/60」の部分を右寄せで表示するためです。

下記の解説ではHPの表示設定で書いていますが、
SPの場合は「セルフ[90]セルフ[92]」「セルフ[91]セルフ[93]」が変わるだけであり、
表示処理はHPと変わりません。

文字列 処理内容 処理結果見本
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]
まず「HP」の文字を表示します。
文字サイズは可変DB[18:基本システム用変数]
データ[6:システムミニフォントサイズ]
セルフ[18]に取得して設定します。
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]
ゲージの幅だけ次の入力位置を右に移動します。

ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の場合は、
ゲージの幅の2倍の距離を右に移動させます。
これは特殊文字「\ax」の設定値が、
[640×480]の画面サイズで処理されるためです。
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]](改行)
<R>
\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]
改行して2行目に入力位置を移動し、
2行目の文字列を右寄せで設定します。
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]

入力位置を「Y=0」へ移動。
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]

現在のHP量を設定。
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\ay[0]\cself[90]
\f[\cself[17]]/\cself[91]
少し小さいサイズにして「/最大HP」を表示。
文字サイズは可変DB[18:基本システム用変数]
データ[7:システム最小フォントサイズ]
セルフ[17]に取得して設定します。



▼「パラメータ」の文字列設定を解説

667行目にあるパラメータの文字列設定について解説します。

見た目で「攻撃力 25」は1行に見えますが、
実際には「攻撃力」の文字は1行目で、「25」の部分は2行目に表示しており、
2行目は1行目と同じ高さにして表示しているので、それで見た目では1行の表示に見えます。

2行に分けて設定しているのは、「攻撃力」の文字を左寄せで表示し、「25」の部分を右寄せで表示するためです。

下記の解説では攻撃力の表示設定で書いていますが、8つのパラメータの表示設定は全て同じ設定になります。

文字列 処理内容 処理結果見本
\m[\cself[19]]\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[13]]
<R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]]
特殊文字「\m」を使って
右側の数値表示の文字サイズに合わせて
文字を表示位置を下に移動します。
\m[\cself[19]]無し:
\m[\cself[19]]あり:
サイズは可変DB[18:基本システム用変数]
データ[5:システム基本フォントサイズ]
セルフ[19]に取得して設定します。
\m[\cself[19]]\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[13]]
<R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]]
攻撃力」の文字を表示します。
文字サイズは可変DB[18:基本システム用変数]
データ[6:システムミニフォントサイズ]
セルフ[18]に取得して設定します。
\m[\cself[19]]\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[13]]
<R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]]
次の入力位置を右に移動します。
ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の
場合は、2倍の距離を右に移動させます。
\m[\cself[19]]\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[13]](改行)
<R>
\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]]
改行して2行目に入力位置を移動し、
2行目の文字列を右寄せで設定します。
\m[\cself[19]]\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[13]]
<R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]]
入力位置を「Y=0」へ移動します。
\m[\cself[19]]\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[13]]
<R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]\f[\cself[18]]
「攻撃力」よりも少し大きい文字サイズに
して「25」を表示します。
\m[\cself[19]]\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[13]]
<R>\ay[0]\f[\cself[19]]\cself[11]
\f[\cself[18]]
最後に半角スペースを設定します。
この半角スペースは、増減量を表示する時に
少し間を空ける時に使います。
半角スペース無し:
半角スペースあり:


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆画面のレイアウトを変えたい。

◆使用するピクチャ番号(12000〜12067)を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[093:X[移]装備画面描画][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「処理モード」

処理方法を設定。
[0]表示A(初期表示用 スライド表示&全表示) セルフ[1]を使用
[1]表示B(瞬間表示&一部更新) セルフ[1]を使用
[2]カーソル表示([2]が-1なら消去 -2なら凍結) セルフ[2]を使用
[-1]消去  
▼数値2/コモンセルフ1「[1]主人公ID」

主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
▼数値3/コモンセルフ2「[2]カーソル位置」

カーソルの処理方法を設定。
0以上 カーソルの表示位置(0〜7)を設定。
0 1 2 3 4 5 6 7
武器 防具1 防具2 防具3 防具4 防具5 防具6 防具7
右手 左手 身体 装飾1 装飾2 未使用 未使用 未使用
-1 カーソルを消去
-2 カーソルの点滅を停止(右側の一覧を操作中のため)


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[093:X[移]装備画面描画]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[093:X[移]装備画面描画]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[093:X[移]装備画面描画]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
109:X[移]装備欄_選択実行 装備を変更する画面内で操作した時に呼び出されます。
130:X┣[移]装備欄実行 装備を変更する画面の表示を変える時に呼び出されます。

コモンイベント[093:X[移]装備画面描画]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
064:X[共]万能ウィンドウ描画処理 万能ウィンドウを表示する時に使用。
106:X[移]選択箇所装備コード取得 装備中の一覧に表示する装備品の情報を取得。
122:X[移]一時ステ計算<初期化> 可変DB[17:×主人公一時DB]の初期化などを実行。
123:X[移]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を可変DB[17:×主人公一時DB]に設定。
124:X[移]一時ステ計算<状態補正> 状態異常による能力値の増減を可変DB[17:×主人公一時DB]に設定。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[093:X[移]装備画面描画]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 処理モード 処理方法を設定。
0 初期表示用(スライドで移動表示) セルフ[1]を使用
1 更新用(瞬間表示) セルフ[1]を使用
2 カーソルの表示 セルフ[2]を使用
-1 消去  
1 [1]主人公ID 主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
2 [2]カーソル位置 カーソルの処理方法を設定。
0以上 カーソルの表示位置(0〜7)を設定。
0 1 2 3 4 5 6 7
武器 防具1 防具2 防具3 防具4 防具5 防具6 防具7
右手 左手 身体 装飾1 装飾2 未使用 未使用 未使用
-1 カーソルを消去
-2 カーソルの点滅を停止(右側の一覧を操作中のため)
5 一時文字列 画面上部のHP量・SP量の文字列の設定で使用。
6 オプション枠用 パラメータの名称と値を1つの文字列で設定。
7 表示項目名 画面左上の「主人公+肩書き+レベル」の文字列を設定。
ユーザーDB[15:用語設定]の文字列(「HP」や「攻撃力」など)の取得や、
ユーザーDB[3:武器]ユーザーDB[4:防具]の装備品名の取得に使用
8 ウィンドウ画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[0:ウィンドウ画像ファイル]を取得。
9 カーソル画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[1:カーソル画像ファイル]を取得。
10 一時変数A 消去時に右へスライドする時の移動量を設定。
背景画像の横サイズを設定。
可変DB[0:主人公ステータス]項目[4:レベル]を取得。
HP 60/60」の文字列の横幅の設定で使用。
SPやパラメータの表示でも同様の横幅の設定で使用。
コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]の返す値を取得。
セルフ[82〜89]の値を呼び出す「変数呼び出し値」で使用。
11 一時変数B 消去時にピクチャ番号[12001]を設定し、一括処理で使用。
背景画像の縦サイズを設定。
HPゲージ・SPゲージの周りに表示する枠のX表示位置を設定。
装備中の一覧にて、装備部位名や装備品を表示したピクチャの横サイズを取得。
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[2〜9](攻撃力など)の取得に使用。
12 一時変数C HPゲージ・SPゲージの周りに表示する枠のY表示位置を設定。
パラメータのX表示位置を設定。
パラメータの増減量のX表示位置の計算で使用。
カーソルの横サイズを設定。
13 一時変数D HP・SPの増減量のY表示位置を設定。
HPゲージ・SPゲージの周りに表示する枠の横サイズを設定。
セルフ[60](装備欄 装備部位名 横サイズ)を複製し、
装備部位名や装備品名を表示したピクチャの横サイズが大き過ぎる場合は、
指定された横幅に入る横拡大率をこのセルフ[13]で設定。
パラメータの表示処理にて、
「攻撃力 15」などを表示する文字列の横幅を設定し、特殊文字「\ax」で使用。
パラメータの増減量のX表示位置を設定。
14 一時変数E HP・SPの増減量のX表示位置を設定。
HPゲージ・SPゲージの周りに表示する枠の縦サイズを設定。
パラメータの増減量のY表示位置を設定。
15 一時変数F 可変DB[18:基本システム用変数]データ[40:[装備欄]MaxHP変動値]や、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[41:[装備欄]MaxSP変動値]を取得。
17 最小フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[7:システム最小フォントサイズ]を取得。
画面上部のHP・SPの表示で使用。
18 ミニフォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[6:システムミニフォントサイズ]を取得。
画面上部のHP・SPの表示で使用。
19 基本フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得。
装備中の一覧やパラメータの表示で使用。
20 基本ピクチャ番号 今回の処理で使うピクチャ番号の最小値(12000)を設定。
21 一時ピクチャ番号 セルフ[20]に保存されたピクチャ番号をコピーし、
表示する内容に合わせてピクチャ番号を変えて使用します。
22 装備欄表示X 装備中の一覧のウィンドウのX表示位置を設定。
23 装備欄表示Y 装備中の一覧のウィンドウのY表示位置を設定。
24 装備欄横サイズ 装備中の一覧のウィンドウの横サイズを設定。
25 装備欄縦サイズ 装備中の一覧のウィンドウの縦サイズを設定。
27 装備欄 縦項目数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[22:メニュー項目数]を取得。
29 全更新フラグ 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
30 パラメータ欄X パラメータの背景画像のX表示位置を設定。
このセルフ[30]の位置を基点に各パラメータを表示します。
31 パラメータ欄Y パラメータの背景画像のY表示位置を設定。
このセルフ[31]の位置を基点に各パラメータを表示します。
32 パラメータ欄横サイズ パラメータの背景画像の横サイズを設定。
33 パラメータ欄縦サイズ パラメータの背景画像の縦サイズを設定。
34 [保持]カーソル基本X 装備中の一覧の一番上の項目を選択する時のX表示位置を設定。
35 [保持]カーソル基本Y 装備中の一覧の一番上の項目を選択する時のY表示位置を設定。
36 [保持]カーソル横幅 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
カーソルの横幅は「セルフ[24]−セルフ[89]」で設定されます。
37 [保持]カーソル縦幅 装備中の一覧のカーソルの縦幅を設定。
38 [保持]カーソル移動横幅 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
※装備中の一覧は横1列で横移動が無いため、このセルフ[38]は不要です。
39 [保持]カーソル移動縦幅 カーソルが上下に1つ移動する時の縦の移動距離を設定。
41 一時項目表示X ピクチャのX表示位置の設定(計算処理)で使用。
42 一時項目表示Y ピクチャのY表示位置の設定(計算処理)で使用。
43 処理中個数 ループ処理にて、装備中の一覧の処理行数(0〜7)を設定。
44 一時項目表示X2 画像表示時にスライドで移動するスタート地点を設定。
45 一時項目表示X2 画像表示時にスライドで移動するスタート地点を設定。
50 ステータス欄X 画面上部のステータス画面の背景のX表示位置を設定。
51 ステータス欄Y 画面上部のステータス画面の背景のY表示位置を設定。
52 ステータス欄横サイズ 画面上部のステータス画面の背景の横サイズを設定。
53 ステータス欄縦サイズ 画面上部のステータス画面の背景の縦サイズを設定。
54 色指定R 「右手」などの装備部位名のピクチャのカラー[R]を設定。
55 色指定G 「右手」などの装備部位名のピクチャのカラー[G]を設定。
56 色指定B 「右手」などの装備部位名のピクチャのカラー[B]を設定。
57 初期表示?(1=YES) セルフ[0]が「0(初期表示用)」の時には、
セルフ[57]に「1」を設定し、背景などを表示する。
59 装備空欄フラグ 装備中の一覧で装備が設定されている項目を表示する時には「1」を設定。
「0(未装備)」の場合は「−−−−−−」をセルフ[54〜56]のカラー設定で表示。
60 装備欄 装備部位名 横サイズ 装備部位名の横サイズを設定。
「右手」などの装備部位名の表示は「位置:中心」で表示するため、
X表示位置の設定では「セルフ[60]÷2」が加算されます。
装備部位名の横サイズがセルフ[60]よりの横長である場合は、
セルフ[60]の横幅に入るように、装備部位名の横拡大率を変えて表示します。
セルフ[34](カーソルのX表示)の設定でも使用。
61 装備欄 装備アイテム名横サイズ 装備品名を表示する横サイズを設定。
装備品名の横サイズがセルフ[61]よりの横長である場合は、
セルフ[61]の横幅に入るように、装備品名の横拡大率を変えて表示します。
セルフ[36](カーソルの横サイズ)の設定でも使用。
62 キャラ名位置X 「主人公名+肩書き+レベル」のX表示位置を設定。
63 キャラ名位置Y 「主人公名+肩書き+レベル」のY表示位置を設定。
64 肩書き位置X 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
65 肩書き位置Y 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
66 HP位置X HPのX表示位置を設定。
67 HP位置Y HPのY表示位置を設定。
68 SP位置X SPのX表示位置を設定。
69 SP位置Y SPのY表示位置を設定。
70 HPゲージX HPゲージのX表示位置を設定。
71 HPゲージY HPゲージのY表示位置を設定。
72 SPゲージX SPゲージのX表示位置を設定。
73 SPゲージY SPゲージのY表示位置を設定。
76 万能ウィンドウ表示Y 右側の一覧のX表示位置を設定。
77 万能ウィンドウサイズX 右側の一覧の横サイズを設定。
78 万能ウィンドウ表示Y 右側の一覧の縦サイズを設定。
79 万能ウィンドウ説明欄縦サイズ 画面下部の説明用ウィンドウの縦サイズを設定。
横サイズはゲーム画面の横幅と同じサイズにする設定になっているので、
横サイズを設定するセルフ変数はありません。
80 全ゲージ太さ HP・SPのゲージの縦サイズを設定。
81 HP・SPゲージ長 HP・SPのゲージの横サイズを設定。
82 攻撃力増減値 装備変更時の「攻撃力」の増減量を設定。
83 防御力増減値 装備変更時の「防御力」の増減量を設定。
84 精神攻撃増減値 装備変更時の「精神攻撃」の増減量を設定。
85 精神防御増減値 装備変更時の「精神防御」の増減量を設定。
86 敏捷性増減値 装備変更時の「敏捷性」の増減量を設定。
87 命中率増減値 装備変更時の「命中率」の増減量を設定。
88 回避率増減値 装備変更時の「回避率」の増減量を設定。
89 クリティカル増減値 装備変更時の「クリティカル率」の増減量を設定。
90 HP 可変DB[0:主人公ステータス]項目[6:HP]を取得。
91 最大HP 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[0:[一時]計算済みMaxHP]を取得。
92 SP 可変DB[0:主人公ステータス]項目[8:SP]を取得。
93 最大SP 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[1:[一時]計算済みMaxSP]を取得。
94 *名前なし* 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
可変DB[0:主人公ステータス]項目[4:レベル]を取得していますが、
「主人公名+肩書き+レベル」の表示処理では、
項目[4:レベル]セルフ[10]が新たに取得して処理しています。
95 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
96 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
97 %計算用一時変数 HP・SPの残りパーセントを算出し、ゲージ表示の横拡大率の設定で使用。
98 パラメータ差分 セルフ[82〜89]の値を取得し、パラメータの表示で使用。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
27-29 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ここから先のウィンドウのサイズなどの設定値は、
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の時の値になります。
[320×240[x2]]以外のゲーム画面のサイズである場合は、
セルフ[95〜96]を使って現在のゲーム画面のサイズに合わせた値に補正されます。
30-31 ▼ 固定値を設定
セルフ[20]に「12000(使用するピクチャ番号の最小値)」を設定。
32-38 ▼ 外部パラメータ読み込み
データベースからフォントサイズやウィンドウの画像ファイルアドレスを取得。
39-41 ▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。
42-44 「右手」などの装備部位名のピクチャのカラーを設定。
▼この文字の色を設定
45-47 ▼ 座標設定 (左上)
装備中の一覧のウィンドウの表示位置(左上)を設定。
48-49 ▼ 横サイズ(縦サイズはもう少し下で指定する )
装備中の一覧のウィンドウの横サイズを設定。
50-53 ▼ 装備欄の 左部分(装備部位名) と 右部分(装備アイテム名) の幅を指定
▼ 両方足して (横サイズ-15) くらいの値になるようにするとスマート
装備部位名と装備品名を表示する横サイズを設定。

両端のピンク色の矢印の領域がスマート領域になります。
54-57 ▼ 装備欄の縦サイズは、装備可能個数に応じて変更する
装備中の一覧のウィンドウの縦サイズを行数に合わせて設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「10×5+10」で「60」を設定。
58-63 ▼ パラメータ欄座標設定
パラメータの背景画像の表示位置とサイズを設定。
64-80 ▼ ステータス欄座標設定
画面上部のステータス画面用の表示位置やサイズを設定。
82-87 ▼ 万能ウィンドウの座標
右側の一覧と画面下部の説明用ウィンドウの表示位置やサイズを設定。
88-93 現在のゲーム画面のサイズを合わせて表示位置やサイズを補正。
94-101 ▼ ここでセットしておく
可変DB[18:基本システム用変数]データ[9〜16]に万能ウィンドウの表示位置などを設定。
104-138 ▼ 座標倍率補正をかける
▼ ※装備欄縦サイズは基本フォントサイズを元にしているので補正不要
現在のゲーム画面のサイズを合わせて表示位置やサイズを補正。
139-140 ▼ 縦サイズを加算
セルフ[31]セルフ[25]を加算し、パラメータが装備中の一覧より下に表示されるように設定。
141-142 ▼ 初期化
セルフ[29]はこのコモンイベントでは使用していないので、この設定は意味がありません。
143-145 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここから実処理開始
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
146-165 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が -1 と同じ
処理モードが「消去」の場合は分岐。
  148-153 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「消去」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 下地だけは単体で消去
背景画像だけを消去。
  154-161 ▼ それ以外は右にスライド消去
万能ウィンドウ以外の画像を画面右に向かってスライドで移動し、消去。
  162 コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、万能ウィンドウを消去。
  163 【イベント処理中断】を実行。
166-746 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 1 以下
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」か
表示B(瞬間表示&一部更新)」の場合は分岐。
  170-172 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「表示」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  174-186 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は分岐。
    176-178 ▼ ●初期化モード
▼ 初期表示なら、1を格納 (処理のオンオフ判定に使用)
セルフ[57]に「1」を設定。
セルフ[57]が「1」になると【回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回】が実行され、
画面外からスライド移動で画像が表示されるようになります。
    179-180 ▼ 各種変動値を0にリセット
セルフ[82〜89]を「0」にしておく。
    181-182 ▼ 万能ウィンドウ表示
右側の一覧と画面下部の説明用ウィンドウを表示。
    183-186 ▼ パラメータを計算
可変DB[17:×主人公一時DB]などを最新の状態に更新。
  188-198 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 1 と同じ ]の場合↓
処理モードが「表示B(瞬間表示&一部更新)」の場合は分岐。
    189-198 ▼ ●更新モード
▼ 各種変動値を読み込み
可変DB[18:基本システム用変数]データ[42〜49]セルフ[82〜89]に取得。
  201-206 ▼ ステータス用パラメータの取得
主人公のHP・最大HP・SP・最大SPをセルフ[90〜93]に取得。
セルフ[94]にレベルを設定していますが、このセルフ[94]の値はこの後で使用していません。
  207-210 ▼ まずカーソル用パラメータを計算する
セルフ[34]に「セルフ[22]+セルフ[60]+セルフ[95]÷2」をそのまま設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「2+36+5」で「43」が設定されます。
  211-212 セルフ[35]に「セルフ[23]+セルフ[96]÷2」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「31+10÷2」で「36」が設定されます。
  213 セルフ[36]セルフ[61]をそのまま設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「130」が設定されます。
  214 セルフ[37]セルフ[19]をそのまま設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「10」が設定されます。
  215 セルフ[38]に「0」を設定。
  216 セルフ[39]セルフ[19]をそのまま設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「10」が設定されます。
   217-225 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
    218-223 ▼ 下地
背景画像を「<GRADY-779-111>」で表示。
  227-229 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ キャラ名・HP・SP欄表示処理ここから
▼ まずウィンドウ表示
ピクチャ番号[12001]で画面上部のステータス画面の背景画像を「<GRADX-111-555>」で表示。
  234-241 ▼ キャラ名
主人公の名前+肩書き+レベル」の文字列をセルフ[7]に設定。
  242-245 ▼ 表示位置は左上基点
主人公の名前+肩書き+レベル」を表示。
  249-252 ▼ HP欄 HPゲージ

▼ HP数値表示用に、横幅を得る
▼ バージョンによって右寄せの幅計算処理を変更 Ver3.00修正
「HP」の左端と「60/60」の右端との横幅をセルフ[10]に設定。
  253-262 ■条件分岐(変数): 【1】 Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 300 未満
ウディタ[3.00]以前の場合は分岐。
    255-262 ▼ 旧バージョン時、320x240時のみ2倍に Ver3.00修正
「HP」の左端と「60/60」の右端との横幅をセルフ[10]に設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は、長さを2倍にします。
これは文章の表示位置を設定する特殊文字「\ax」が[640×480]で処理されるためです。
【特殊文字「\ax」の説明を見る】
  264-266 ◇分岐: 【2】 [ Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 300 以上 ]の場合↓
ウディタ[3.00]以降の場合は分岐。
    265-266 ▼ Ver3.00以降はSys119の基本画面倍率で調整 Ver3.00修正
カーソル画像の横幅をセルフ[10]に設定。
ゲーム画面のサイズが2倍の場合はカーソルの横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合はカーソルの横幅を3倍にしてセルフ[10]に設定。
  269-270 ▼ HPの数値 (表示位置は左下基点)
セルフ[21]に「12014」を設定。
  271 可変DB[18:基本システム用変数]データ[40:[装備欄]MaxHP変動値]セルフ[15]に取得。
  272-275 ▼ ax,ayで横幅補正表示
ピクチャ番号[120014]で「HP 60/60」の文字列を表示。
  277-278 ▼ 変動値を見てゲージの上に文字列生成
セルフ[21]に「12020」を設定。
  279 セルフ[14]に「セルフ[70]+セルフ[81]」を設定し、HP表示の右端にX表示位置を設定。
  280 セルフ[13]に「セルフ[18]×-1」を設定し、HP増減量のY表示位置を設定。
  281-286 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[一時変数F] が 1 以上
HP増減量がプラス値の場合は分岐。
    283-286 ▼ プラスの場合は緑で
文字列に「+」を追加し、
HP増減量を「位置:右下」でカラー「R60、G100、B60」で表示。
  288-292 ◇分岐: 【2】 [ CSelf15[一時変数F] が -1 以下 ]の場合↓
HP増減量がマイナス値の場合は分岐。
    289-292 ▼ マイナスの場合は赤で
HP増減量を「位置:右下」でカラー「R100、G60、B60」で表示。
  294-296 ◇分岐: 【3】 [ CSelf15[一時変数F] が 0 と同じ ]の場合↓
HP増減量が「0」の場合は分岐。
    295-296 HP増減量の表示を消去。
  301-308 ▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上)
HPの残りパーセント(横拡大率)を算出し、
ピクチャ番号[120013]でHPのゲージを「<GRADX-999-274>」で表示。
  309-312 ▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上)
ピクチャ番号[120012]でHPゲージの下に表示する赤い下地を「<GRADX-744-400>」で表示。
  313-324 ▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上)
ピクチャ番号[120011]でHPゲージの周りに表示する枠を表示。
  328-347 ▼ SP欄 SPゲージ

▼ SP数値表示用に、横幅を得る
▼ バージョンによって右寄せの幅計算処理を変更 Ver3.00修正
「SP」の左端と「20/20」の右端との横幅をセルフ[10]に設定。
ゲーム画面のサイズが2倍の場合はカーソルの横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合はカーソルの横幅を3倍にしてセルフ[10]に設定。
  348-349 ▼ SPの数値 (表示位置は左下基点)
セルフ[21]に「12018」を設定。
  350 可変DB[18:基本システム用変数]データ[41:[装備欄]MaxSP変動値]セルフ[15]に取得。
  351-354 ▼ ax,ayで横幅補正表示
ピクチャ番号[120018]で「SP 20/20」の文字列を表示。
  356 ▼ 変動値を見てゲージの上に文字列生成
セルフ[21]に「12021」を設定。
  357 セルフ[14]に「セルフ[72]+セルフ[81]」を設定し、SP表示の右端にX表示位置を設定。
  358 セルフ[13]に「セルフ[18]×-1」を設定し、SP増減量のY表示位置を設定。
  360-365 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[一時変数F] が 1 以上
SP増減量がプラス値の場合は分岐。
    362-365 文字列に「+」を追加し、
SP増減量を「位置:右下」でカラー「R60、G100、B60」で表示。
  367-371 ◇分岐: 【2】 [ CSelf15[一時変数F] が -1 以下 ]の場合↓
SP増減量がマイナス値の場合は分岐。
    368-371 SP増減量を「位置:右下」でカラー「R100、G60、B60」で表示。
  373-375 ◇分岐: 【3】 [ CSelf15[一時変数F] が 0 と同じ ]の場合↓
SP増減量が「0」の場合は分岐。
    374-375 SP増減量の表示を消去。
  380-387 ▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上)
SPの残りパーセント(横拡大率)を算出し、
ピクチャ番号[120017]でSPのゲージを「<GRADX-999-247>」で表示。
  388-391 ▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上)
ピクチャ番号[120016]でSPゲージの下に表示する赤い下地を「<GRADX-744-400>」で表示。
  392-403 ▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上)
ピクチャ番号[120015]でSPゲージの周りに表示する枠を表示。
  409-429 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
    410-414 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 装備欄を表示
装備欄のウィンドウを表示。
    416-425 ▼ ここでメニュー表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
画面右(右側の一覧の下)から左にスライドして表示。
  432-433 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 装備項目と、装備中武装の表示
  435-575 ■回数付きループ [ CSelf27[装備欄 縦項目数] ]回
装備欄に装備部位名と装備品名を上から順番に表示。
    437-508 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループし、
装備部位名を表示。
      438-444 ▼ 座標計算  (装備項目)
装備部位名の表示位置を設定。
セルフ[41]に「セルフ[22]+セルフ[60]÷2+セルフ[95]÷2」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「2+36÷2+10÷2」で「25」が設定されます。
セルフ[42]に「セルフ[35]+セルフ[39]×セルフ[43]+セルフ[39]÷2」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は1行目は「36+10×1+10÷2」で「51」、
2行目は「36+10×2+10÷2」で「61」が設定されます。
      446-448 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 0 と同じ
装備部位が「武器」の場合は分岐。
        448 ユーザーDB[15:用語設定]項目[19:[装備]装備欄1<武器>]セルフ[7]に取得。
      450-451 ◇分岐: 【2】 [ CSelf43[処理中個数] が 1 と同じ ]の場合↓
装備部位が「防具1」の場合は分岐。
        451 ユーザーDB[15:用語設定]項目[20:[装備]装備欄2<防具>]セルフ[7]に取得。
      453-454 ◇分岐: 【3】 [ CSelf43[処理中個数] が 2 と同じ ]の場合↓
装備部位が「防具2」の場合は分岐。
        454 ユーザーDB[15:用語設定]項目[21:[装備]装備欄3<防具>]セルフ[7]に取得。
      457-459 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 3 と同じ
装備部位が「防具3」の場合は分岐。
        459 ユーザーDB[15:用語設定]項目[22:[装備]装備欄4<防具>]セルフ[7]に取得。
      461-462 ◇分岐: 【2】 [ CSelf43[処理中個数] が 4 と同じ ]の場合↓
装備部位が「防具4」の場合は分岐。
        462 ユーザーDB[15:用語設定]項目[23:[装備]装備欄5<防具>]セルフ[7]に取得。
      464-465 ◇分岐: 【3】 [ CSelf43[処理中個数] が 5 と同じ ]の場合↓
装備部位が「防具5」の場合は分岐。
        465 ユーザーDB[15:用語設定]項目[24:[装備]装備欄6<防具>]セルフ[7]に取得。
      468-470 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 6 と同じ
装備部位が「防具6」の場合は分岐。
        470 ユーザーDB[15:用語設定]項目[25:[装備]装備欄7<防具>]セルフ[7]に取得。
      472-473 ◇分岐: 【2】 [ CSelf43[処理中個数] が 7 と同じ ]の場合↓
装備部位が「防具7」の場合は分岐。
        473 ユーザーDB[15:用語設定]項目[26:[装備]装備欄8<防具>]セルフ[7]に取得。
      480-483 ピクチャ番号「12030+行数(0〜7)」で装備部位名を「位置:中心」で表示。
      484 ▼ 横幅が溢れてたら縮める
      487-493 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が CSelf13[一時変数D] 超
表示した装備部位名の横サイズが表示範囲を超えている場合は分岐。
        489 横拡大率を調整して、装備部位名が表示範囲内に入るように表示。
    495-504 ▼ ここでコマンド表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト
画面右(右側の一覧の下)から左にスライドして表示。
    510-514 ▼ 座標計算  (装備名)
装備品名の表示位置をセルフ[41〜42]に設定。
    515-516 ▼ 装備名を取得する
コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]を呼び出し、
指定した装備欄の装備コードをセルフ[10]に取得。
20000〜29999 ユーザーDB[3:武器]データID+20000
30000〜39999 ユーザーDB[4:防具]データID+30000
    518-523 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 30000 以上
装備コードが防具の場合は分岐。
      520-523 ▼ コードが30000以上なら防具として処理
ユーザーDB[4:防具]から武器名をセルフ[7]に取得し、セルフ[59]に「1」を設定。
    525-529 ◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 20000 以上 ]の場合↓
装備コードが武器の場合は分岐。
      526-529 ▼ コードが20000以上なら武器として処理
ユーザーDB[3:武器]から武器名をセルフ[7]に取得し、セルフ[59]に「1」を設定。
    531-533 ◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 20000 未満 ]の場合↓
未装備など装備コードではない場合は分岐。
      532-533 セルフ[7]に「−−−−−−」を設定し、セルフ[59]に「0」を設定。
    536-537 セルフ[21]に「12030+行数(0〜7)」を設定。
    539-541 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf59[装備空欄フラグ] が 0 と同じ
セルフ[7]に「−−−−−−」が設定されている場合は分岐。
      541 「−−−−−−」をセルフ[54〜56]の値で設定したカラー設定で表示。
    543-544 ◇分岐: 【2】 [ CSelf59[装備空欄フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
セルフ[7]に装備品名が設定されている場合は分岐。
      544 装備品名を表示。
    547 ▼ メニュー内容の横幅が溢れてたら横拡大率を減少させる
    550-556 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が CSelf13[一時変数D] 超
表示した装備品名の横サイズが表示範囲を超えている場合は分岐。
      552-554 横拡大率を調整して、装備品名が表示範囲内に入るように表示。
    557-569 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
    559-567 ▼ ここでコマンド表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト
画面右(右側の一覧の下)から左にスライドして表示。
  579-580 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ覧を表示
  581-601 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
    582-584 パラメータの背景画像を「<GRADY-668-333>」で表示。
    586-597 ▼ ここで表示エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト
画面左から右にスライドして表示。
  602 ▼ ここから8パラメータを順に表示
  604-738 ■回数付きループ [ 8 ]回
パラメータを1つずつ表示。
    606-615 ▼ パラメータ欄内の文字列を生成
パラメータの表示位置を設定。
セルフ[41]に「セルフ[43]÷4×セルフ[32]÷2+セルフ[30]+セルフ[95]÷2」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は
攻撃力は「0÷4×170÷2+6+10÷2」で「11」、
回避率は「6÷4×170÷2+6+10÷2」で「96」が設定されます。
セルフ[42]に「(セルフ[33]−セルフ[96])÷4×(セルフ[43]余剰4)+セルフ[31]+セルフ[96]÷4」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は
攻撃力は「(70−10)÷4×(0余剰4)+95+10÷4」で「97」、
回避率は「(70−10)÷4×(6余剰4)+95+10÷4」で「127」が設定されます。
    616-635 ▼ \axと\ay、<R>を駆使して横幅と位置を調整
セルフ[13]に「セルフ[32]÷2−セルフ[95]」を設定し、
さらに「セルフ[13]÷4」を減算して、セルフ[13]を4分の3の値を設定。
このセルフ[13]は、パラメータの名称の左端とパラメータ値の右端の距離を設定しています。
ゲーム画面のサイズが2倍の場合は横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合は横幅を3倍にしてセルフ[13]に設定。
    637-640 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 0 と同じ
攻撃力を表示する場合は分岐。
      639 ユーザーDB[15:用語設定]項目[9:[ステータス]攻撃力]セルフ[7]に取得。
      640 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[2:[一時]計算済み攻撃力]セルフ[11]に取得。
    642-644 ◇分岐: 【2】 [ CSelf43[処理中個数] が 1 と同じ ]の場合↓
防御力を表示する場合は分岐。
      643 ユーザーDB[15:用語設定]項目[10:[ステータス]防御力]セルフ[7]に取得。
      644 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[3:[一時]計算済み防御力]セルフ[11]に取得。
    646-648 ◇分岐: 【3】 [ CSelf43[処理中個数] が 2 と同じ ]の場合↓
精神攻撃を表示する場合は分岐。
      647 ユーザーDB[15:用語設定]項目[11:[ステータス]精神攻撃力]セルフ[7]に取得。
      648 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[4:[一時]計算済み精神攻撃]セルフ[11]に取得。
    651-654 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 3 と同じ
精神防御を表示する場合は分岐。
      653 ユーザーDB[15:用語設定]項目[12:[ステータス]精神防御力]セルフ[7]に取得。
      654 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[5:[一時]計算済み精神防御]セルフ[11]に取得。
    656-658 ◇分岐: 【2】 [ CSelf43[処理中個数] が 4 と同じ ]の場合↓
敏捷性を表示する場合は分岐。
      657 ユーザーDB[15:用語設定]項目[13:[ステータス]敏捷性]セルフ[7]に取得。
      658 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[6:[一時]計算済み敏捷性]セルフ[11]に取得。
    660-662 ◇分岐: 【3】 [ CSelf43[処理中個数] が 5 と同じ ]の場合↓
命中率を表示する場合は分岐。
      661 ユーザーDB[15:用語設定]項目[14:[ステータス]命中率]セルフ[7]に取得。
      662 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[7:[一時]計算済み命中率]セルフ[11]に取得。
    665-668 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 6 と同じ
回避率を表示する場合は分岐。
      667 ユーザーDB[15:用語設定]項目[15:[ステータス]回避率]セルフ[7]に取得。
      668 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[8:[一時]計算済み回避率]セルフ[11]に取得。
    670-672 ◇分岐: 【3】 [ CSelf43[処理中個数] が 7 と同じ ]の場合↓
クリティカル率を表示する場合は分岐。
      671 ユーザーDB[15:用語設定]項目[16:[ステータス]クリティカル率]セルフ[7]に取得。
      672 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[9:[一時]計算済みクリティカル]セルフ[11]に取得。
    675-682 ▼ ここで 【項目名 数値】 を表示
ピクチャ番号「12050+セルフ[43](0〜7)」でパラメータを表示。
    683-695 ■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。
      684-693 ▼ ここで表示エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト
画面左から右にスライドして表示。
    696 ▼ さらにここで増減分を表示(あれば)
    697-699 セルフ[21]に「12060+セルフ[43](0〜7)」を設定。
    701-702 セルフ[82〜89]に保存された増減量を「変数呼び出し値」でセルフ[98]に取得。
    703-706 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf98[パラメータ差分] が 0 と同じ
増減量が「0」の場合は分岐。
      705-706 ▼ 変化なしの場合は消去する
増減量の表示を消去。
    708-719 ◇分岐: 【2】 [ CSelf98[パラメータ差分] が 1 以上 ]の場合↓
増減量がプラス値の場合は分岐。
      709-714 ▼ 増分は緑色で表示
▼ セルフ13は、横幅半分×(3/4)を求めるための計算
セルフ[13]に「セルフ[32]÷2」を設定し、「セルフ[13]÷4」を減算して、「セルフ[95]÷2」を加算。
      715-719 ▼ 慣性移動
増減量をパラメータ値の右側にカラー「R60、G100、B60」で表示。
    721-732 ◇分岐: 【3】 [ CSelf98[パラメータ差分] が -1 以下 ]の場合↓
増減量がマイナス値の場合は分岐。
      722-727 ▼ 増分は緑色で表示
▼ セルフ13は、横幅半分×(3/4)を求めるための計算
セルフ[13]に「セルフ[32]÷2」を設定し、「セルフ[13]÷4」を減算して、「セルフ[95]÷2」を加算。
      728-732 ▼ 慣性移動
増減量をパラメータ値の右側にカラー「R100、G60、B60」で表示。
  742 【イベント処理中断】を実行。
747-779 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 2 と同じ
処理モードが「カーソル表示([2]が-1なら消去 -2なら凍結)」の場合は分岐。
  749-752 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「カーソル表示」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
セルフ[21]に「12005」を設定。
  753-757 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[[2]カーソル位置] が -1 と同じ
カーソルを消去する場合は分岐。
    755-757 ▼ カーソル消去
カーソルの画像を消去し、【イベント処理中断】を実行。
  759-764 ◇分岐: 【2】 [ CSelf2[[2]カーソル位置] が -2 と同じ ]の場合↓
カーソルの点滅を終了させする場合は分岐。
    760-764 ▼ 「カーソル凍結」モード
▼ フラッシュ停止(暗くする)
カーソルの点滅を終了し、【イベント処理中断】を実行。
  767-773 ▼ 座標計算
セルフ[41]に「セルフ[22]+セルフ[95]÷2」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「2+10÷2」で「7」が設定されます。
セルフ[42]に「セルフ[35]+セルフ[39]×セルフ[2]」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は
1行目は「36+10×0」で「36」、
3行目は「36+10×2」で「56」が設定されます。
セルフ[12]に「セルフ[24]−セルフ[95]」を設定。(カーソルの横サイズ)
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「180−10」で「170」が設定されます。
  775-776 カーソルを表示し、点滅を実行。
  777 【イベント処理中断】を実行。


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