WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.175]/基本システム【サイトトップへ戻る】
■コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]って何?

主人公や敵キャラのHP・SPが増減した時に、その増減量を画面上に表示する時に、
このコモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]を使います。

ダメージ量の表示 回復量の表示



また攻撃時の「クリティカル!」や「ミス!」の表示、状態変化が付与された時の状態名の表示なども、
このコモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]で処理します。

クリティカル! ミス!

状態変化



ピクチャ番号は「19000〜19199」の間で「10番単位」で使用しています。

例えば最初に表示する場合は「19000〜19009」のピクチャ番号を使用し、
次に表示する場合は「19010〜19019」のピクチャ番号を使用します。
ピクチャ番号が「19200」になると「19000」に戻ります。

数値を表示する場合は「一の位=19000」「十の位=19001」「百の位=19002」と使用します。

数値の表示は9桁まで対応しているため、
「19009」「19019」などの一の位が「9」になっているピクチャ番号は使用していません。


▲トップへ戻る▲


  
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆ポップアップの表示位置、表示色、表示時間、フォントサイズなどを変えたい。

◆表示可能な桁数を10桁にしたい。

◆使用するピクチャ番号(19000〜19199)を変えたい。


▲トップへ戻る▲


  
■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「表示位置X」

ポップアップのX表示位置を設定。
▼数値2/コモンセルフ1「表示位置Y」

ポップアップのY表示位置を設定。
▼数値3/コモンセルフ2「数値/状態番号」

HP・SPのダメージ量や回復量の数値の設定や、
状態変化が発生した状態のユーザーDB[8:状態設定]データIDを設定。
▼数値4/コモンセルフ3「表示タイプ」

表示する種類を設定。
[0]HPダメージ HPの減少を表示。
[1]HP回復 HPの増加を表示。
[2]SPダメージ SPの減少を表示。
[3]SP回復 SPの増加を表示。
[4]状態付与 状態を付与した状態名を表示。
[5]クリティカル(1)/ミス(-1) セルフ[2]の値が「1」の場合は「クリティカル!」を表示し、
「-1」の場合は「ミス!」を表示。


▲トップへ戻る▲


  
■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
031:◆[戦闘用]ダメージ処理 HPの増減時に呼び出されます。
137:X[戦]状態付与/消去 状態変化があった時に呼び出されます。
139:X[戦]状態更新 状態によるHP・SPの増減があった時に呼び出されます。
165:X[戦]┗単体処理 HP・SPの増減時、攻撃ミスやクリティカルが発生した時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■セルフ変数の一覧

コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 表示位置X ポップアップのX表示位置を設定。
1 表示位置Y ポップアップのY表示位置を設定。
2 数値 HP・SPのダメージ量や回復量の数値の設定。
ダメージ量の数値はプラス値で設定。
状態変化の状態名を表示する場合は、
ユーザーDB[8:状態設定]データIDを設定。
3 表示タイプ 処理内容を設定。
[0]HPダメージ HPの減少を表示。
[1]HP回復 HPの増加を表示。
[2]SPダメージ SPの減少を表示。
[3]SP回復 SPの増加を表示。
[4]状態付与 状態を付与した状態名を表示。
[5]クリティカル(1)/ミス(-1) セルフ[2]の値が「1」の場合は
「クリティカル!」を表示し、
「-1」の場合は「ミス!」を表示。
9 一時文字列 ユーザーDB[8:状態設定]項目[0:状態名]から名前を取得する時に使う他、
「クリティカル!」や「ミス!」の文字列の設定にも使用。
10 一時変数 セルフ[2]の桁数を調べる時や表示する一桁の数値を出力する時に使用。
状態名のY表示位置を設定する処理で使用。
11 桁数 桁数−1」の値を設定し、ループ処理で使用。
例えば「8桁」だった場合は、初めに「7」が設定され、
ループを繰り返すごとに「減算1」が実行されます。
そしてこのセルフ[11]の値を使い、次に処理する位の設定や、
次に使用するピクチャ番号の設定などで活用されます。
12 割数 次に処理する一桁の数値を出力する時に使用。
例えば千の位の数字を出力する場合は、
初めに「セルフ[12]=10000」が設定され、
表示する数値を「余剰10000」で1万未満の数値にします。
仮に表示する数値が「123456」の場合は「3456」になります。
そしてセルフ[12]を「除算10」で「セルフ[12]=1000」にして、
表示する数値を「除算1000」にして、千の位だけが残るようにします。
仮に表示する数値が「3456」の場合は「3」だけになります。
13 総シフト量 横 X表示位置の補正で使用。
16 ディレイフレーム1 数値や状態名を表示するピクチャの処理にて、
最初に表示する時の「発動ディレイ」を設定。
数値の表示処理では、
一桁表示するごとにセルフ[16〜18]の値を「加算2」にして、
一桁ずつ徐々に表示されていく演出を行います。
17 ディレイフレーム2 数値や状態名を表示するピクチャの処理にて、
移動先の座標へ移動を開始する「発動ディレイ」を設定。
18 ディレイフレーム3(消去までの時間) 数値や状態名、クリティカルやミスを表示するピクチャの処理にて、
消去を開始する「発動ディレイ」を設定。
19 フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得
したあとに「3分の4」に値を拡大し、数値の表示で使用します。
20 基本ピクチャ番号 今回の処理で使用するピクチャ番号の最小番号を設定。
この最小番号は、このコモンイベントが呼び出される度に「加算10」となり、
21回目の呼び出しで最初のピクチャ番号(19000)に戻ります。
21 表示ピクチャ番号 セルフ[20]の値をコピーし、「加算1」などを実行して、
実際にピクチャを表示する時のピクチャ番号を設定。
22
表示X
値の設定のみであり、何も使用されていません。
23
表示Y
値の設定のみであり、何も使用されていません。
24 表示桁数 数値の桁数を設定。
30 文字カラーR ピクチャのカラー[R値]を設定。
31 文字カラーG ピクチャのカラー[G値]を設定。
32 文字カラーB ピクチャのカラー[B値]を設定。
35 ジャンプ先X 表示を開始するX表示位置を設定。
36 ジャンプ先Y 表示を開始するY表示位置を設定。
38 フォントサイズ2 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得。
状態名、クリティカル、ミスの表示で使用。
39 文字横幅 数値の表示して、1文字の横幅を取得し、
1桁表示するごとにX表示位置をずらす時に使用。
88 座標倍率X[x10] 値の設定のみであり、何も使用されていません。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
99 表示回数(20回ループ) このコモンイベントが呼び出される度に「加算10」となり、
「200」になったら「0」に戻ります。
このセルフ[99]の値をセルフ[20]に加算する事で、
このコモンイベントが呼び出される度に「10番単位」で
ピクチャ番号が変わっていくようになります。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
17-27 ▼ 固定値を設定
ピクチャ番号やフォントサイズなど、主な数値の設定を実行。
28-33 ▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
このコモンイベントではセルフ[89]のみ使用します。
34-73 ▼ 表示カラーを設定
表示する色を設定。
セルフ[3] 見本
[0]HPダメージ 100 100 100
[1]HP回復 50 100 70
[2]SPダメージ 100 80 60
[3]SP回復 50 80 100
[4]状態異常 100 100 100
SPの増減表示の場合は、Y表示位置を下へ下げます。
状態名の表示場合は、Y表示位置を上へ上げます。
77-141 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[表示タイプ] が 3 以下
数値の表示の場合は分岐。
  79-93 ▼ 桁数を得る
セルフ[2]の値をセルフ[10]にコピーして、
セルフ[10]の値を「除算10」で1桁ずつ減らし、桁数を調べます。
  94-101 ▼ 表示サイズを取得 (中央寄せするため)
数字「0」をピクチャで表示し、1文字分のピクチャの横幅を取得。
そして「横幅×桁数」で数値表示全体の横幅を算出し、
「全体の横幅÷2」の距離だけX表示位置(セルフ[0])を左に移動し、
最初に表示する最も大きい位のX表示位置を設定。
  102-139 ▼ 一桁ずつ表示
大きい位から順に一桁ずつ表示していきます。
    106-114 ■変数操作: CSelf10[一時変数] = CSelf2[数値] + 0
表示する一桁の数字をセルフ[10]に設定。
    115-118 ▼ ジャンプ先の座標を計算
表示を開始する位置を設定。
    119-129 ▼ 表示する
セルフ[0〜1]で指定した位置に表示し、少し上の位置(セルフ[36])へ移動させて、
再びセルフ[0〜1]の位置へ降りる形で表示。
セルフ[16〜18]の値を「加算2」にして、
一桁ごと徐々に表示されるようにします。
    130-137 ▼ 数値のサイズ分だけ横にずらす
X表示位置を1文字分右へ移動し、セルフ[11]を「減算1」にして、
次のループで1つ下の桁を表示するように設定します。
145-167 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[表示タイプ] が 4 と同じ
状態名を表示する場合は分岐。
  147-148 ▼ 状態名を取得
ユーザーDB[8:状態設定]項目[0:状態名]から状態名を取得。
  149-151 ▼ 基本座標を補正
セルフ[1]で指定したY表示位置を「ゲーム画面の縦サイズ÷24」の分だけ上へ移動させ、
さらに「ゲーム画面の縦サイズ÷24」の範囲でランダムで上へ移動させます。
  152-155 ▼ ジャンプ先の座標を計算
表示を開始する位置を設定。
  156-165 ▼ 表示する
セルフ[0〜1]で指定した位置に表示し、少し上の位置(セルフ[36])へ移動させて、
再びセルフ[0〜1]の位置へ降りる形で表示。
171-200 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[表示タイプ] が 5 と同じ
「クリティカル!」や「ミス!」を表示する場合は分岐。
  173-182 ▼ 表示する内容を設定
セルフ[9]に「クリティカル!」または「ミス!」の文字列を設定。
  183-184 ▼ 基本座標を補正
セルフ[1]で指定したY表示位置を、
「ゲーム画面の縦サイズ÷24」の分だけ上へ移動させます。
  185-188 ▼ ジャンプ先の座標を計算
表示を開始する位置を設定。
  189-198 ▼ 表示する
セルフ[0〜1]で指定した位置に表示し、少し上の位置(セルフ[36])へ移動させます。
他の表示処理とは異なり、上へ移動した後に下へ降りてくる移動はありません。
200-203 ▼ 表示カウントを+1
セルフ[99]の値を操作し、
次回このコモンイベントを呼び出した時には、違うピクチャ番号になるように設定。


▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール