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■コモンイベント[139:X[戦]状態更新]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[139:X[戦]状態更新]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[139:X[戦]状態更新]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[139:X[戦]状態更新]って何?

コモンイベント[139:X[戦]状態更新]は、
行動開始直前」「行動後」「ターン終了時」「ダメージ時」など、特定の条件の時に呼び出されます。

このコモンイベント[139:X[戦]状態更新]では、状態異常からの回復(ダメージを受けたら回復など)の他、
ターン終了時に発生する状態異常のよるHP・SPの増減処理なども行います。



ダメージによる回復は、ユーザーDB[8:状態設定]項目[8:┏ダメージ[攻撃力]で回復]、
項目[9:┗ダメージ[精神攻]で回復]
の設定で回復する確率が決まります。

項目[8:┏ダメージ[攻撃力]で回復]が「70%」で、
項目[9:┗ダメージ[精神攻]で回復]が「50%」の場合は、
まず「70%」の確率で回復が実行され、回復しなかった「30%」だった場合は、
そこから更に「50%」の確率で回復します。

計算式にすると「(100%−項目[8]%)×項目[9]%=回復しない確率」となり、
上記の確率だと「(100%−70%)×50%=15%の確率で回復しない」となります。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆状態異常の回復条件を増やしたい。

◆ターン終わりのHP・SPの増減に何らかの条件を加えたい。
 ターンが終わるごとに増減量が10%減るなど。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[139:X[戦]状態更新][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象スロット」

処理するスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「処理タイミング」

呼び出した状況を設定。
[0]自分の番の直前 行動開始直前
[1]自分の番が終わったとき 行動終了直後
[2]ターン終了時 ターン終了時
[3]攻撃を受けたとき アイテムや技能による攻撃を受けた時
▼数値3/コモンセルフ2「┗[3]攻・精ON?」

上の「処理タイミング」で「[3]攻撃を受けたとき」を設定した時の補助設定。
[0]攻撃力も精神攻撃力もない アイテムによるダメージの時
[1]攻撃力のみ ユーザーDB[0:技能]項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]が1以上の攻撃を受けた時。
[2]精神攻撃のみ ユーザーDB[0:技能]項目[11:┣ 精神力影響度[%]]が1以上の攻撃を受けた時。
[3]攻撃&精神ダブル ユーザーDB[0:技能]項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]と、
項目[11:┣ 精神力影響度[%]]の両方とも1以上の攻撃を受けた時。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[139:X[戦]状態更新]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[139:X[戦]状態更新]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[139:X[戦]状態更新]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
165:X[戦]┗単体処理 ダメージを受けた時に呼び出されます。
195:X┣◆1ターンの処理を実行 行動開始時や行動終了時に呼び出されます。
198:X┣◆ターン終了処理 ターン終了時に呼び出されます。

コモンイベント[139:X[戦]状態更新]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
049:X[共]システムSE再生 撃破音の演奏で使用。
060:X[共]ウェイト2(キー押しで加速) 敵撃破時のキー押しによるウェイト時間短縮で使用。
135:X[戦]パラメータ増減 ターン終了時のHP・SPの増減で使用。
137:X[戦]状態付与/消去 状態の回復に使用。
148:X[戦]一時ステ計算<状態補正> 「毒/マヒ」などの文字列の更新などで使用。
168:X[戦]変身判定 敵キャラの変身判定を行う時に使用。
171:X[戦]敵撃破処理 敵キャラを撃破した時に使用。
174:X[戦]味方欄_座標算出 処理している主人公の画面位置を取得。
175:X[戦]敵キャラ_座標算出 処理している敵キャラの画面位置を取得。
176:X[戦]基本状態取得 ターン終了時にHP・SPの増減量や戦闘不能の有無をチェックする時に使用。
178:X[戦]味方欄_単体描画 HP・SPの増減時や「毒/マヒ」などの表示更新を行う時に使用。
179:X[戦]敵キャラ_単体描画 HP・SP増減による敵キャラの表示処理で使用。
181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ 状態異常によるHP・SPの増減量を表示。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[139:X[戦]状態更新]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象スロット 処理するスロットを設定。
1 処理タイミング 呼び出した状況を設定。
0 行動開始直前
1 行動終了直後
2 ターン終了時
3 アイテムや技能による攻撃を受けた時
2 ┗[3]攻・精ON? セルフ[1]で「[3]攻撃を受けたとき」を設定した時の補助設定。
0 アイテムによるダメージの時
1 ユーザーDB[0:技能]項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]が1以上の攻撃を受けた時。
2 ユーザーDB[0:技能]項目[11:┣ 精神力影響度[%]]が1以上の攻撃を受けた時。
3 ユーザーDB[0:技能]項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]と、
項目[11:┣ 精神力影響度[%]]の両方とも1以上の攻撃を受けた時。
17 回復orダメージ? ターン終了時にHP・SPが回復かダメージかを設定し、
ステータス画面や敵キャラの表示で使用。
0 HPもSPも増減していない。
1 HPかSPが増加した。
-1 HPかSPが減少した。
なお、HPとSPの両方が増減した場合は、SPの増減に合わせた設定になります。
18 表示座標X ステータス画面や敵キャラのX表示位置を設定。
19 表示座標Y ステータス画面や敵キャラのY表示位置を設定。
20 処理中スロット セルフ[0]の値を複製。
24 HP自然変動値 コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]からターン終了時のHPの増減量を取得。
25 SP自然変動値 コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]からターン終了時のSPの増減量を取得。
27 状態全個数 ユーザーDB[8:状態設定]データ数を取得し、
全て状態を調べるループ回数の設定で使用。
28 状態ID ループ処理にて、ユーザーDB[8:状態設定]データIDの設定で使用。
29 残りターン数 可変DB[13:×┣ 状態リスト]から残りターン数を取得する時に使用。
37 物理攻撃で回復? ユーザーDB[8:状態設定]項目[8:┏ダメージ[攻撃力]で回復]を取得。
取得する値は、物理攻撃を受けた時に状態異常が治る確率です。
38 精神攻撃で回復? ユーザーDB[8:状態設定]項目[9:┗ダメージ[精神攻]で回復]を取得。
取得する値は、精神攻撃を受けた時に状態異常が治る確率です。
39 回復タイミング ユーザーDB[8:状態設定]項目[6:終了タイミング]を取得。
0 自分の番の直前
1 自分の番が終わった時
2 ターン終了時[回復文ナシ]
40 状態変化有り? 状態異常が回復した場合は「1」を設定し、ステータス画面の「毒/マヒ」などの表示を更新。
41 効果量 セルフ[24〜25]の値を複製し、
コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]
コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]の呼び出し設定で使用。
59 戦闘不能判定 コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]から戦闘不能の情報を取得する時に使用。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
14-16 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象スロット] が 10 未満
主人公のスロットの場合は分岐。
  16 コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]を呼び出し、
ステータス画面の表示位置を可変DB[18:基本システム用変数]データ[37〜38]に設定。
18-19 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[対象スロット] が 10 以上 ]の場合↓
敵キャラのスロットの場合は分岐。
  19 コモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]を呼び出し、
敵キャラの画像の表示位置を可変DB[18:基本システム用変数]データ[37〜38]に設定。
22-23 可変DB[18:基本システム用変数]データ[37〜38]セルフ[18〜19]に設定。
28-207 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[処理中スロット] が 0 以上
改造失敗などが無い限り、必ずここで分岐します。
  30-32 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「ターン終了」なら、HP・SPの自然回復を行う
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  33-140 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[処理タイミング] が 2 と同じ
処理タイミングが「ターン終了時」の場合は分岐。
    35-36 コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]を2回呼び出し、
1回目はHPの増減量、2回目はSPの増減量をセルフ[24〜25]に設定。
    38-44 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24[HP自然変動値] が 1 以上
HPを増やす設定の場合は分岐。
      40-44 ▼ HP回復
コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]でHPを増やし、
コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]で増やした量を表示。
そして増加だったので、セルフ[17]に「1(増加)」を設定。
    46-52 ◇分岐: 【2】 [ CSelf24[HP自然変動値] が -1 以下 ]の場合↓
HPを減らす設定の場合は分岐。
      47-52 ▼ HPダメージ
コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]でHPを減らし、
マイナス値だったセルフ[24]を「乗算-1」でプラス値に変えてセルフ[41]に設定し、
コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]で減らした量(セルフ[41])を表示。
そして減少だったので、セルフ[17]に「-1(減少)」を設定。
    55-61 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf25[SP自然変動値] が 1 以上
◇分岐: 【2】 [ CSelf25[SP自然変動値] が -1 以下 ]の場合↓
SPを増やす設定の場合は分岐。
      57-61 ▼ SP回復
コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]でSPを増やし、
コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]で増やした量を表示。
そして増加だったので、セルフ[17]に「1(増加)」を設定。
    63-69 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf25[SP自然変動値] が 1 以上
◇分岐: 【2】 [ CSelf25[SP自然変動値] が -1 以下 ]の場合↓
SPを増やす設定の場合は分岐。
      64-69 ▼ SPダメージ
コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]でSPを減らし、
マイナス値だったセルフ[24]を「乗算-1」でプラス値に変えてセルフ[41]に設定し、
コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]で減らした量(セルフ[41])を表示。
そして減少だったので、セルフ[17]に「-1(減少)」を設定。
    72-84 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17[回復orダメージ?] が 1 以上
回復した場合は分岐。
      74 ▼ 回復時のエフェクト
      75-78 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[処理中スロット] が 9 以下
主人公のスロットの場合は分岐。
        77-78 ▼ 味方の場合
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を呼び出し、
回復時のステータス画面の表示。
      80-82 ◇分岐: 【2】 [ CSelf20[処理中スロット] が 10 以上 ]の場合↓
敵キャラのスロットの場合は分岐。
        81-82 ▼ 敵の場合
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出し、
回復時の敵キャラを表示。
    86-97 ◇分岐: 【2】 [ CSelf17[回復orダメージ?] が -1 以下 ]の場合↓
ダメージを受けた場合は分岐。
      87 ▼ ダメージのエフェクト
      88-91 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[処理中スロット] が 9 以下
主人公のスロットの場合は分岐。
        90-91 ▼ 味方の場合
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を呼び出し、
ダメージ時のステータス画面を表示。
      93-95 ◇分岐: 【2】 [ CSelf20[処理中スロット] が 10 以上 ]の場合↓
敵キャラのスロットの場合は分岐。
        94-95 ▼ 敵の場合
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出し、
ダメージ時の敵キャラを表示。
    100-138 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17[回復orダメージ?] が 0 以外
HPかSPに何らかの変化があった場合は分岐。
      102 ▼ 何らかの変化があったらゲージを更新
      103-115 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[処理中スロット] が 9 以下
主人公のスロットの場合は分岐。
        105-107 ▼ 味方の場合
ステータス画面の表示を更新。
        108-115 ▼ 新たに戦闘不能になってたら撃破処理
戦闘不能になった場合は、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出して撃破音を演奏。
      117-134 ◇分岐: 【2】 [ CSelf20[処理中スロット] が 10 以上 ]の場合↓
敵キャラのスロットの場合は分岐。
        118-120 ▼ 敵の場合
敵キャラの表示を更新。
        122-127 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf59[戦闘不能判定] が 1 以上
戦闘不能になった場合は分岐。
          124-127 コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]などの敵撃破関連のコモンイベントを呼び出す。
        129-132 ◇上記以外
戦闘不能にはなっていない場合は分岐。
          130-132 ▼ まだ生きてた場合は変身判定
コモンイベント[168:X[戦]変身判定]を呼び出し、
ダメージを受けた時の変身有無を確認。
  141-143 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 状態自然回復処理 (タイミングが一致した状態異常のターン減少)
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  145-204 ■回数付きループ [ CSelf27[状態全個数] ]回
全ての状態異常を調べて、状態異常が回復するかどうかをチェックする。
    147-149 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 回復タイミングが一致するかチェック
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
    151-169 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf39[回復タイミング] が CSelf1[処理タイミング] と同じ
セルフ[1]の処理タイミングと、
ユーザーDB[8:状態設定]項目[6:終了タイミング]の設定値が一致する場合は分岐。
      153 ▼ 終了タイミングが一致したら、ターンを減らす
      155-160 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf29[残りターン数] が 1 と同じ
残りターンが1の場合は分岐。
        157-160 ▼ 残り1ターンなら回復させる
▼ 状態を消去
コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]を呼び出して状態異常を回復させます。
      162-165 ◇分岐: 【2】 [ CSelf29[残りターン数] が 2 以上 ]の場合↓
残りターンが2以上ある場合は分岐。
        163-165 ▼ ターン数を減らす
可変DB[13:×┣ 状態リスト]のターン数を「減算1」にします。
    170-172 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 攻撃を受けて回復する場合はチェック
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
    173-202 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[処理タイミング] が 3 と同じ
処理タイミングが「攻撃を受けたとき」の場合は分岐。
      177-181 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[┗[3]攻・精ON?] が 1 のビットを満たす
ユーザーDB[0:技能]項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]が1以上の攻撃を受けた場合は分岐。
        179 ユーザーDB[8:状態設定]項目[8:┏ダメージ[攻撃力]で回復]セルフ[37]に取得。
       182-186 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[┗[3]攻・精ON?] が 2 のビットを満たす
ユーザーDB[0:技能]項目[11:┣ 精神力影響度[%]]が1以上の攻撃を受けた場合は分岐。
        184 ユーザーDB[8:状態設定]項目[9:┗ダメージ[精神攻]で回復]セルフ[38]に取得。
      187-188 セルフ[37〜38]に「減算0〜99」を設定。
この設定で例えばセルフ[37]が「70(70%の確率で状態異常から回復)」の場合は、
「減算0〜99」で「-29〜70」となり、「1以上=回復」とする事で、
「70%の確率で回復」となります。
      189-193 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf37[物理攻撃で回復?] が 1 以上
ユーザーDB[0:技能]項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]が1以上の攻撃を受けて、
状態異常が回復した場合は分岐。
        191-192 ▼ 状態を回復する
コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]を呼び出して状態異常を回復させます。
      195-198 ◇分岐: 【2】 [ CSelf38[精神攻撃で回復?] が 1 以上 ]の場合↓
ユーザーDB[0:技能]項目[11:┣ 精神力影響度[%]]が1以上の攻撃を受けて、
状態異常が回復した場合は分岐。
        196-197 ▼ 状態を回復する
コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]を呼び出して状態異常を回復させます。
208 ▼ 一応、状態名を更新する
コモンイベント[148:X[戦]一時ステ計算<状態補正>]を呼び出し、
「毒/マヒ」などの文字列情報を更新。
210-218 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf40[状態変化有り?] が 1 と同じ
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象スロット] が 10 未満
状態異常の回復があった場合は分岐し、さらに主人公のスロットである場合は分岐。
  214 コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を呼び出し、ステータス画面の表示を更新。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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