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■コモンイベント[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]って何?
■スロットに関して
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]って何?

イベントコマンド【イベントの挿入】を使ってコモンイベント[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]を呼び出す事で、
指定したキャラに指定したダメージを与える事ができます。

▼イベントコマンドの設定画面




イベントコマンド表示欄の単体ダメージ処理が「回数付きループ[0]回」の中に設定されており、
ラベルのジャンプで移動して処理するようになっています。



なお、「ダメージ処理」となっていますが、HPの減少がプラス値の場合は、回復処理として処理されます。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■[入力の数/結果を返す]について

▼数値1/コモンセルフ0「対象」

対象とするスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「何ポイント?」

減少させるダメージ量を設定。
プラス値でHP減少、マイナス値でHP回復。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
049:X[共]システムSE再生 ダメージ音や倒した時の音を演奏。
060:X[共]ウェイト2(キー押しで加速) メッセージ表示時の制限時間付きのキー待ちを処理。
135:X[戦]パラメータ増減 HPの増減処理を実行。
136:X[戦]パラメータ取得 HPを取得。
141:X[戦]スロットから主人公ID取得 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]からキャラIDを取得。
主人公の場合は、
可変DB[0:主人公ステータス]データID
敵キャラの場合は、
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID+10000」
146:X[戦]一時ステ計算<初期化> 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の初期化を実行。
147:X[戦]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
171:X[戦]敵撃破処理 敵を倒した時の敵描画の消去と、
経験値・アイテムの獲得を可変DB[15:×┗ お宝リスト]に追加。
174:X[戦]味方欄_座標算出 主人公のステータス画面の位置を算出。
175:X[戦]敵キャラ_座標算出 敵キャラの表示位置を算出。
176:X[戦]基本状態取得 戦闘不能や行動不能であるかどうかを取得。
178:X[戦]味方欄_単体描画 主人公のステータス画面の描画を処理。
179:X[戦]敵キャラ_単体描画 敵キャラの描画を処理。
181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ HP・SPの増減時の数値表示。
状態変化時、攻撃ミス時、クリティカル時の文章の表示を処理。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[031:◆[戦闘用]ダメージ処理]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象 ダメージを与える対象キャラ(スロット)を設定。
-2 敵全体
-1 パーティ全員
0 1人目
1 2人目
2 3人目
3 4人目
4 5人目
5 6人目
10 敵1
11 敵2
12 敵3
13 敵4
14 敵5
15 敵6
16 敵7
1 何ポイント? ダメージ量を設定。
-1以下 回復量
0以上 ダメージ量
10 対象スロット ループ処理で処理するスロットを設定する時に使用。
11 対象キャラID キャラIDを設定し、「0以上=キャラ居る(ダメージ実行)」とする。
主人公 可変DB[0:主人公ステータス]データID
敵キャラ ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID+10000
12 一時変数 キャラのHPを取得する時に使用。
18 座標X ダメージ量の数字を表示するX位置を設定。
19 座標Y ダメージ量の数字を表示するY位置を設定。
20 最大スロット数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]
可変DB[18:基本システム用変数]データ[69:[戦闘]敵の最大数(システム)]を設定し、
主人公の最大人数や敵グループの最大敵数を設定。
25 戦闘中フラグ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[68:[戦闘]戦闘中フラグ]の値を
取得する時に使用。
29 戻り先 ●ラベル「単体ダメージ処理終了\cself[29]」に飛ぶ
の処理にて、どの位置にジャンプするのかを設定。
1 単体キャラを処理
2 主人公全員を処理
3 敵キャラ全体を処理
41 ダメージ一時 ダメージ量のプラスマイナスを逆転させる時に使用。
58 直前戦闘不能フラグ ダメージを与える前に戦闘不能であるかどうかを取得。
0 戦闘不能ではない
1 戦闘不能である
59 戦闘不能フラグ ダメージを与えた後に戦闘不能であるかどうかを取得し、
セルフ[58]と比較してダメージを与えた後に戦闘不能になった場合は、
撃破時の効果音(ユーザーDB[16]項目[17])を演奏する。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
1-76 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf25[戦闘中フラグ] が 1 と同じ
戦闘中の場合は分岐。
  4-15 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象] が 0 以上
スロットの指定がある場合は分岐。
    9-15 コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得]でHPが残っているかどうかを調べ、
HPが残っている場合は分岐し、81行目ラベル「単体ダメージ処理」へジャンプし、
ダメージ処理を実行したら182行目ラベル「単体ダメージ処理終了1」へジャンプ。
  17-43 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[対象] が -1 と同じ ]の場合↓
主人公全員の場合は分岐。
    21-43 ■ループ開始
パーティ内にいる全ての主人公のダメージ処理が終わるまでループ。
      23-27 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[対象スロット] が CSelf20[最大スロット数] 以上
これ以上処理するスロットが無い場合は分岐し、【イベント処理中断】を実行。
      29-41 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[対象キャラID] が 0 以上
調べたスロットに主人公がいる場合は分岐し、さらにその主人公のHPが1以上の場合は分岐。
そして81行目ラベル「単体ダメージ処理」へジャンプし、
ダメージ処理を実行したら37行目ラベル「単体ダメージ処理終了2」へ戻ってくる。
  45-74 ◇分岐: 【3】 [ CSelf0[対象] が -2 と同じ ]の場合↓
敵キャラ全体の場合は分岐。
    50-72 ■ループ開始
全ての敵キャラのダメージ処理が終わるまでループ。
      52-56 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[対象スロット] が CSelf20[最大スロット数] 以上
これ以上処理するスロットが無い場合は分岐し、【イベント処理中断】を実行。
      58-70 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[対象キャラID] が 0 以上
調べたスロットに敵キャラがいる場合は分岐し、さらにその敵キャラのHPが1以上の場合は分岐。
そして81行目ラベル「単体ダメージ処理」へジャンプし、
ダメージ処理を実行したら66行目ラベル「単体ダメージ処理終了3」へ戻ってくる。
77-79 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 単体ダメージ処理(終わったら指定ラベルにジャンプ)
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
80-180 ■回数付きループ [ 0 ]回
ダメージ処理を実行する場合はこの中でジャンプしてくる。
  81 ●ラベル地点「単体ダメージ処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
ダメージ処理を行う場合はここへジャンプして来ます。
  84-96 ■回数付きループ [ 1 ]回
ダメージの表示位置の基準となる座標をセルフ[18〜19]に設定。
  101-110 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[何ポイント?] が -1 以下
         【2】 CSelf1[何ポイント?] が 0 以上
HP回復かHPダメージかで分岐し、
コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]を「HP回復」か「HPダメージ」で呼び出す。
  112-113 コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]を呼び出してHP増減を処理し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してダメージ音のSEを演奏。
  114-125 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[対象スロット] が 9 以下
主人公のダメージ処理の場合は分岐。
    118-125 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[何ポイント?] が -1 以下
         【2】 CSelf1[何ポイント?] が 0 以上
HP回復かHPダメージかで分岐し、 HP回復かHPダメージに合わせて
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の表示方法を変える。
  127-136 ◇分岐: 【2】 [ CSelf10[対象スロット] が 10 以上 ]の場合↓
敵キャラのダメージ処理の場合は分岐。
    129-136 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[何ポイント?] が -1 以下
         【2】 CSelf1[何ポイント?] が 0 以上
HP回復かHPダメージかで分岐し、 HP回復かHPダメージに合わせて
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の表示方法を変える。
  141-159 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[対象スロット] が 9 以下
主人公のダメージ処理の場合は分岐。
    145-147 ▼ 味方パラメータ再計算
ステータス画面の表示を更新。
    148-159 ▼ 新たに戦闘不能になってたら撃破処理
ダメージ処理で戦闘不能になった場合は、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出して撃破音のSEを演奏。
  161-175 ◇分岐: 【2】 [ CSelf10[対象スロット] が 10 以上 ]の場合↓
敵キャラのダメージ処理の場合は分岐。
    163-166 コモンイベント[146〜148]を呼び出して可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を更新し、
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出して、画面上のHP表示を更新。
    167-175 戦闘不能になった場合は分岐し、敵撃破関連の処理を実行。
  178 ●ラベル「単体ダメージ処理終了\cself[29]」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>
指定したラベルへジャンプします。
単体ダメージ処理終了1 182行目 単体キャラのダメージ処理
単体ダメージ処理終了2 37行目 主人公全員のダメージ処理
単体ダメージ処理終了3 66行目 敵キャラ全体のダメージ処理
182 ●ラベル地点「単体ダメージ処理終了1」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
単体キャラのダメージ処理が終了したら、ここへジャンプして来ます。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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