RPGツクール2000/マップイベント
■畑イベント
(更新:2015/12/05)


種を植えて植物を育てるイベントを作成します。





☆処理の流れ
アイテム「植物の種」を持っている時に畑を調べますと、
植物の種を植える事ができます。


植物の種を植えますと5分ごとに植物が徐々に大きくなっていきます。
そして15分後の花が咲いた時点で収穫可能となります。

成長時間の管理は、変数[0001:成長時間]で行います。
変数[0001:成長時間]の値は30分の1秒単位で増えていきますので、
1分間で「1800」、5分間で「9000」の値が加算されます。

なお、時間経過を歩くと時間が経過するとした場合は、
変数[0001:成長時間]の値は成長する歩数になります。
※設定例では100歩ごとに成長させます。

変数0001番の値と成長状態
変数0001番の値 成長状態
時間の場合 歩数の場合
0〜8999
(5分未満)
0〜99
9000〜17999
(5分以上10分未満)
100〜199
18000〜26999
(10分以上15分未満)
200〜299
27000以上
(15分以上)
300以上

枯れると言う設定を行う場合は、更に以下の設定も行います。
変数0001番の値 成長状態
時間の場合 歩数の場合
54000以上
(30分以上)
600以上



☆アイテムの準備
データベース「アイテム」にて「植物の種」を準備してください。
種別:通常物品
値段:0(1以上にすると売却ができるようになります)
説明:何らかの植物の種です。畑に植えてみよう。
※種別は「薬」や「種」でも問題ありません。
 例えば「薬草」を畑に植えると薬草が2つに増えるような設定もできます。



収穫するアイテムも準備が必要である場合は準備してください。




☆画像の準備
植物の画像をキャラセット(CharSet)として準備して、
素材管理からインポートしてください。


 
この画像を使う場合は、
この画像をクリックしますと、
ダウンロードがする事ができます。



☆スイッチ・変数
スイッチと変数の番号使用内容の一覧表です。

スイッチ
番号 名前 使用内容 使用場所
0001 畑01 種を植えた 何らかの種を植えたらON 全体
0002 畑01 種Aを植えた 種Aを植えたらON 種の種類を増やす
0003 畑01 種Bを植えた 種Bを植えたらON 種の種類を増やす
0004 畑01 種Cを植えた 種Cを植えたらON 種の種類を増やす
0011 畑02 種を植えた 2つ目の畑に種を植えたらON 畑を増やす

変数
番号 名前 使用内容 使用場所
0001 畑01 成長時間 成長時間を記憶 全体
0002 畑02 成長時間 成長時間を記憶 畑を増やす
0011 XY 主人公の現在位置を記憶 歩数での時間経過
0012 XY2 主人公の前の現在位置を記憶 歩数での時間経過
0013 収穫数 収穫数を決定する時に使用 収穫時にランダム
0014 収穫% ランダム設定を行う時に使用 収穫時にランダム
0021 畑01 水不足 数値が増えると水不足 水やり
0031 畑01 経験値 水をやると経験値が増える 水やり

【スイッチ・変数の一覧表を別ウィンドウで表示する】



☆時間経過イベント
畑イベントを設定する前に時間経過イベントを設定します。
このイベントはゲーム全体で使用しますので、
コモンイベントに設定してください。

時間を経過させる方法は、
時間経過型」と「歩数型」の2種類ありますので、
どちらか良い方を選択してください。



■時間経過型
何もしなくても時間が経過すると植物が成長します。

■コモンイベント「成長時間」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆変数の操作:[0001:畑01 成長時間]加算,1
◆ウェイト:0.0秒




■歩数型
主人公が移動すると時間が経過します。
この処理は、歩くと実行するイベントの処理を使用しています。
【歩くと実行するイベントのページを見る】

■コモンイベント「成長時間」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆変数の操作:[0011:XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0011:XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0011:XY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0012:XY2]がV[0011]以外
 ◆変数の操作:[0012:XY2]代入,変数[0011]の値
 ◆変数の操作:[0001:畑01 成長時間]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆ウェイト:0.0秒


なお、特定のマップのみ時間を進めたい時、
または自動的に始まるなどを実行中は時間経過を実行させない時には、
コモンイベントに出現条件スイッチを設定してください。

 
※スイッチ番号は使用していないスイッチ番号を割り当ててください。

そして時間を経過させる時(町マップへ場所移動する時)にはスイッチON
時間を経過させない時(町マップから出る時)にはスイッチOFFを設定してください。

場所移動の設定でいちいちスイッチのON/OFFを設定するのが面倒な場合は、
マップイベントで、
■マップイベント「時間経過ON」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆スイッチの操作:[0010:時間経過実行]をONにする
◆イベントの一時消去

■マップイベント「時間経過OFF」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
◆スイッチの操作:[0010:時間経過実行]をOFFにする
◆イベントの一時消去

と言った感じに2つのマップイベントを作成して、
マップイベントをコピー&貼り付けして、各マップに貼り付けてください。
例えば、世界マップにマップイベント「時間経過ON」を貼り付けますと、
世界マップへ場所移動するだけで自動的にスイッチがONになります。

町マップや洞窟マップなどでは、
入り口となるマップのみにマップイベントを貼り付ければ良いでしょう。



★注意点
ツクールの仕様上、コモンイベントのイベント処理は、
戦闘中メニュー画面の表示中には実行する事ができません。
そのため戦闘中やメニュー画面を開いている状態では、時間は進みません。
またコモンイベントが動き続けている場合でも時間経過には誤差が生じますので、
ピッタリ15分!と言った処理は難しいです。



☆畑イベント
畑イベントを設定します。

畑イベントはマップイベントで設定します。
1ページ目には種を植えるイベントを設定し、
成長するごとに表示するページ数を増やしていきます。

■マップイベント「畑イベント01」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:透明
◆文章:畑がある。
◆条件分岐:植物の種を持っていない
 ◆文章:植物の種があれば育てる事ができそうだ。
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆文章:植物の種を植えますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆効果音の演奏:アイテム1
 ◆文章:植物の種を植えました。
 ◆アイテムの増減:植物の種を1減らす
 ◆変数の操作:[0001:畑01 成長時間]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をONにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:透明
◆文章:まだ芽が出てこない。


▼3ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が9000以上(歩数の場合は100以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第1段階の画像
◆文章:まだ収穫はできない。


▼4ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が18000以上(歩数の場合は200以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第2段階の画像
◆文章:もう少しで収穫できそう。


▼5ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上(歩数の場合は300以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第3段階の画像(収穫可能)
◆文章:収穫しますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆アイテムの増減:体力の源を1増やす
 ◆効果音の演奏:あたり2
 ◆文章:「体力の源」を取得しました。
 ◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をOFFにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了



更に枯れたと言う設定も行いたい時には、
6ページ目に枯れた時のイベントを設定してください。
6ページ目を設定しない場合は、5ページ目の収穫可能状態がずっと続きます。

なお、枯れる時間は、時間経過の場合は植えてから30分以上。
歩数の場合は植えてから600歩以上とします。

▼6ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が54000以上(歩数の場合は600以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第4段階の画像(枯れた画像)
◆文章:枯れてしまったようだ。
◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をOFFにする



以上で設定完了です。

※下記に続く様々な追加設定は、上記の基本設定を基に設定します。

※テストプレー中にF9を押して、変数[0001:畑01 成長時間]の値を変えれば、
 時間経過を待たずにすぐに5分後、10分後の状態を確認する事ができます。




☆収穫する数をランダムにする
収穫する時の設定を、
◆変数の操作:[0013:収穫数]代入,乱数[1〜3]
◆アイテムの増減:体力の源をV[0013]増やす
◆文章:「体力の源」を\V[13]個取得しました。

などと設定しますと、収穫した数をランダムにする事ができます。

更に、
◆変数の操作:[0014:収穫%]代入,乱数[1〜100]
◆条件分岐:変数[0014:収穫%]が20以下(オプション:ON)
 ◆変数の操作:[0013:収穫数]代入,1
 ◆
:それ以外の場合<21以上の時
 ◆条件分岐:変数[0014:収穫%]が50以下(オプション:ON)
  ◆変数の操作:[0013:収穫数]代入,3
  ◆
 :それ以外の場合<51以上の時
  ◆変数の操作:[0013:収穫数]代入,2
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆アイテムの増減:体力の源をV[0013]増やす
◆文章:「体力の源」を\V[13]個取得しました。

などと設定しますと、
20%:1個収穫
30%:3個収穫
50%:2個収穫

と言った設定を行う事もできます。



☆取得するアイテムの種類をランダムにする
収穫する時の設定を、
◆変数の操作:[0014:収穫%]代入,乱数[1〜100]
◆条件分岐:変数[0014:収穫%]が20以下(オプション:ON)
 ◆アイテムの増減:精神力の源を1増やす
 ◆文章:「魔力の源」を取得しました。
 ◆
:それ以外の場合<21以上の時
 ◆条件分岐:変数[0014:収穫%]が50以下(オプション:ON)
  ◆アイテムの増減:攻撃力の源を1増やす
  ◆文章:「攻撃の源」を取得しました。
  ◆
 :それ以外の場合<51以上の時
  ◆アイテムの増減:体力の源を1増やす
  ◆文章:「体力の源」を取得しました。
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
などと設定しますと、
20%:魔力の源
30%:攻撃の源
50%:体力の源

と言った設定を行う事ができます。



☆種の種類を増やす
植える事ができる種の種類を増やします。

イベントを設定する前にデータベース「アイテム」にて、
アイテム「植物の種」を増やしてください。


獲得できるアイテムの種類も増やす場合は、
その獲得できるアイテムの準備も行ってください。


植物の種収穫できるアイテムの一覧表は以下の通りです。
収穫できるアイテム
植物の種A 体力の源×1個
植物の種B 魔力の源×1個
植物の種C 攻撃の源×1個


畑イベントの1ページ目に以下のイベントを追加してください。
※種を選択する選択肢の表示では、
 より快適に種が選択できるように瞬間表示の制御文字「\>」を設定しています。


■マップイベント「畑イベント01」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:透明
◆文章:畑がある。
◆条件分岐:植物の種Aを持っていない
 ◆条件分岐:植物の種Bを持っていない
  ◆条件分岐:植物の種Cを持っていない
   ◆文章:植物の種があれば育てる事ができそうだ。<設定位置を移動
   ◆イベント処理の中断

   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了

 ◆
:分岐終了
◆文章:植物の種を植えますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0002〜0004]をOFFにする

◆ラベルの設定:1番
◆条件分岐:植物の種Aを持っている
 ◆文章:\>植物の種Aを植えますか?
 ◆選択肢の表示:\>別の種を選択/\>この種を植える/\>キャンセル
 :[\>別の種を選択]の場合
  ◆
 :[\>この種を植える]の場合
  ◆効果音の演奏:アイテム1<設定位置を移動
  ◆文章:植物の種Aを植えました。
  ◆アイテムの増減:植物の種Aを1減らす
  ◆変数の操作:[0001:畑01 成長時間]代入,0
  ◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をONにする

  ◆スイッチの操作:[0002:畑01 種Aを植えた]をONにする
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :[\>キャンセル]の場合
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆条件分岐:植物の種Bを持っている<種Aの設定をコピー
 ◆文章:\>植物の種を植えますか?
 ◆選択肢の表示:\>別の種を選択/\>この種を植える/\>キャンセル
 :[\>別の種を選択]の場合
  ◆
 :[\>この種を植える]の場合
  ◆効果音の演奏:アイテム1
  ◆文章:植物の種を植えました。
  ◆アイテムの増減:植物の種Bを1減らす
  ◆変数の操作:[0001:畑01 成長時間]代入,0
  ◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をONにする
  ◆スイッチの操作:[0003:畑01 種Bを植えた]をONにする
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :[\>キャンセル]の場合
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:植物の種Cを持っている<種Bの設定をコピー
 ◆文章:\>植物の種を植えますか?
 ◆選択肢の表示:\>別の種を選択/\>この種を植える/\>キャンセル
 :[\>別の種を選択]の場合
  ◆
 :[\>この種を植える]の場合
  ◆効果音の演奏:アイテム1
  ◆文章:植物の種を植えました。
  ◆アイテムの増減:植物の種Cを1減らす
  ◆変数の操作:[0001:畑01 成長時間]代入,0
  ◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をONにする
  ◆スイッチの操作:[0004:畑01 種Cを植えた]をONにする
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :[\>キャンセル]の場合
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

◆指定ラベルへ飛ぶ:1番



成長過程の画像表示は、
種ごとに成長中の画像を変えるタイプと、
収穫可能な状態のみ画像を変えるタイプがあります。
  種ごとに成長中の画像を変える   収穫可能な状態のみ画像を変える
成長1 成長2 成長3 成長4 成長1 成長2 成長3 成長4
種A
種B
種C
特徴 ・種ごとに画像が変えられる。
・種ごとに成長時間が変えられる。
・準備する画像が少なく、
 ページ数も少ない。

基本的に種ごとに画像を変えるタイプの設定で良いと思います。
ただ、成長時間がどの種でも同じで、収穫可能の画像のみを変える場合は、
収穫可能のみ画像を変えるタイプの方でも良いと思います。

収穫可能のみ画像を変えるタイプはページ数が少ないので、
大量にマップイベントが設定されているようなマップでは、
収穫可能のみ画像を変えるタイプの方が処理落ちがしにくくなります。
※マップ内のマップイベントの数やページの数が多ければ多いほど、
 処理落ちがしやすくなります。


なお、収穫可能の画像のみを変える場合でも、種によって成長時間を変える場合は、
種ごとに画像を変えるタイプの方で設定を行ってください。

▼収穫可能な状態のみ画像を変えるタイプの設定例の所までジャンプする▼



■種ごとに成長中の画像を変えるタイプ
成長していく画像を種ごとに変える場合は、
3〜6ページ目をコピー&貼り付けして、全て3ページずつ用意してください。
※枯れた画像が無い場合は、3〜5ページ目をコピー&貼り付け。
ページ数 ページの内容 ページの画像 イベント出現条件
元の3ページ目 種A:成長第2段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が9000以上
元の3ページ目 種B:成長第2段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が9000以上
元の3ページ目 種C:成長第2段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が9000以上
元の4ページ目 種A:成長第3段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が18000以上
元の4ページ目 種B:成長第3段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が18000以上
元の4ページ目 種C:成長第3段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が18000以上
元の5ページ目 種A:収穫可能の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上
10 元の5ページ目 種B:収穫可能の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上
11 元の5ページ目 種C:収穫可能の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上
12 元の6ページ目 種A:枯れた画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が54000以上
13 元の6ページ目 種B:枯れた画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が54000以上
14 元の6ページ目 種C:枯れた画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が54000以上


各ページのイベント設定は以下の通りです。

▼3ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が9000以上(歩数の場合は100以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第1段階の種Aの画像
◆文章:まだ収穫はできない。


▼4ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が9000以上(歩数の場合は100以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第1段階の種Bの画像
◆文章:まだ収穫はできない。


▼5ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が9000以上(歩数の場合は100以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第1段階の種Cの画像
◆文章:まだ収穫はできない。


▼6ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が18000以上(歩数の場合は200以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第2段階の種Aの画像
◆文章:もう少しで収穫できそう。


▼7ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が18000以上(歩数の場合は200以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第2段階の種Bの画像
◆文章:もう少しで収穫できそう。


▼8ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が18000以上(歩数の場合は200以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第2段階の種Cの画像
◆文章:もう少しで収穫できそう。


▼9ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上(歩数の場合は300以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第3段階の種Aの画像(収穫可能)
◆文章:収穫しますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆アイテムの増減:体力の源を1増やす
 ◆効果音の演奏:あたり2
 ◆文章:「体力の源」を取得しました。
 ◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をOFFにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了


▼10ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上(歩数の場合は300以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第3段階の種Bの画像(収穫可能)
◆文章:収穫しますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆アイテムの増減:魔力の源を1増やす
 ◆効果音の演奏:あたり2
 ◆文章:「魔力の源」を取得しました。
 ◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をOFFにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了


▼11ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上(歩数の場合は300以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第3段階の種Cの画像(収穫可能)
◆文章:収穫しますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆アイテムの増減:攻撃の源を1増やす
 ◆効果音の演奏:あたり2
 ◆文章:「攻撃の源」を取得しました。
 ◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をOFFにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了


枯れた時の設定がある場合のみ下記の設定を行ってください。
▼12ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が54000以上(歩数の場合は600以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第4段階の画像(枯れた画像)
◆文章:枯れてしまったようだ。
◆スイッチの操作:[0001:種を植えた]をOFFにする


▼13ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:種を植えた]がON
         スイッチ[0003:種Bを植えた]がON
         変数[0001:成長時間]が54000以上(歩数の場合は600以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第4段階の種Bの画像(枯れた画像)
◆文章:枯れてしまったようだ。
◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をOFFにする


▼14ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が54000以上(歩数の場合は600以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第4段階の種Cの画像(枯れた画像)
◆文章:枯れてしまったようだ。
◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をOFFにする


上記の設定例では成長時間はA、B、C共に同じですが、
下記のように種ごとに成長時間を変える事もできます。
ページ数 ページの画像 イベント出現条件 時間
種A:成長第2段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が9000以上
5分以上
種B:成長第2段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が10800以上
6分以上
種C:成長第2段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が12600以上
7分以上
種A:成長第3段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が18000以上
10分以上
種B:成長第3段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が21600以上
12分以上
種C:成長第3段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が25200以上
14分以上
種A:収穫可能の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上
15分以上
10 種B:収穫可能の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が32400以上
18分以上
11 種C:収穫可能の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が37800以上
21分以上
12 種A:枯れた画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が54000以上
30分以上
13 種B:枯れた画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が64800以上
36分以上
14 種C:枯れた画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が75600以上
42分以上


  
■収穫可能な状態のみ画像を変えるタイプ
どの種を植えても成長過程は同じ画像であり、
収穫可能な状態のみ画像を変えたい時には、
5ページ目だけをコピー&貼り付けして、5ページ目だけを3ページ用意してください。

ページ数 ページの内容 ページの画像 イベント出現条件
元の3ページ目 成長第2段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が9000以上
元の4ページ目 成長第3段階の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が18000以上
元の5ページ目 種A:収穫可能の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上
元の5ページ目 種B:収穫可能の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上
元の5ページ目 種C:収穫可能の画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上
元の6ページ目 枯れた画像 スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
変数[0001:畑01 成長時間]が54000以上


各ページのイベント設定は以下の通りです。

▼3ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が9000以上(歩数の場合は100以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第1段階の種Aの画像
◆文章:まだ収穫はできない。


▼4ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が18000以上(歩数の場合は200以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第2段階の種Aの画像
◆文章:もう少しで収穫できそう。


▼5ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0002:畑01 種Aを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上(歩数の場合は300以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第3段階の種Aの画像(収穫可能)
◆文章:収穫しますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆アイテムの増減:体力の源を1増やす
 ◆効果音の演奏:あたり2
 ◆文章:「体力の源」を取得しました。
 ◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をOFFにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了


▼6ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0003:畑01 種Bを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上(歩数の場合は300以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第3段階の種Bの画像(収穫可能)
◆文章:収穫しますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆アイテムの増減:魔力の源を1増やす
 ◆効果音の演奏:あたり2
 ◆文章:「魔力の源」を取得しました。
 ◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をOFFにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了


▼7ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         スイッチ[0004:畑01 種Cを植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が27000以上(歩数の場合は300以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第3段階の種Cの画像(収穫可能)
◆文章:収穫しますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆アイテムの増減:攻撃の源を1増やす
 ◆効果音の演奏:あたり2
 ◆文章:「攻撃の源」を取得しました。
 ◆スイッチの操作:[0001:畑01 種を植えた]をOFFにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了


▼8ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:畑01 種を植えた]がON
         変数[0001:畑01 成長時間]が54000以上(歩数の場合は600以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第4段階の画像(枯れた画像)
◆文章:枯れてしまったようだ。
◆スイッチの操作:[0001:種を植えた]をOFFにする




☆水をあげる
成長過程で水をあげると収穫できる数が増えるように設定します。


成長途中で5分以上経ちますと水不足になります。
収穫までの間に2回水やりができ、
1回水をやるごとに変数[0031:経験値]の値が1増えます。
最終的に収穫する時には、変数[0031:経験値]の値が0〜2になり、
その変数の値に合わせて収穫できる数を決定します。



まずコモンイベントの設定の、
◆変数の操作:[0001:畑01 成長時間]加算,1
の下に、
◆変数の操作:[0031:畑01 水不足]加算,1
を追加してください。



畑イベントに水やりイベントを追加します。

■マップイベント「畑イベント」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:透明
◆文章:畑がある。
◆条件分岐:植物の種を持っていない
 ◆文章:植物の種があれば育てる事ができそうだ。
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆文章:植物の種を植えますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆効果音の演奏:アイテム1
 ◆文章:植物の種を植えました。
 ◆アイテムの増減:植物の種を1減らす
 ◆変数の操作:[0001:成長時間]代入,0
 ◆変数の操作:[0021:水不足]代入,0
 ◆変数の操作:[0031:経験値]代入,0

 ◆スイッチの操作:[0001:種を植えた]をONにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:種を植えた]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:透明
◆文章:まだ芽が出てこない。
◆文章:水は十分あるようだ。

※5分未満で水不足になる場合は、
 3ページ目の水やりイベントをこの2ページ目にも設定してください。

▼3ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:種を植えた]がON
         変数[0001:成長時間]が9000以上(歩数の場合は100以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第1段階の画像
◆文章:まだ収穫はできない。
◆条件分岐:変数[0021:水不足]が9000より小さい
 ◆文章:水は十分にあるようだ。
 ◆
:それ以外の場合
 ◆文章:水が不足しているようだ。
 ◆選択肢の表示:水をあげる/水をあげない
 :[水をあげる]の場合
  ◆変数の操作:[0021:水不足]代入,0
  ◆変数の操作:[0031:経験値]加算,1
  ◆効果音の演奏:水1
  ◆文章:水をあげた!
  ◆
 :[水をあげない]の場合
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了



▼4ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:種を植えた]がON
         変数[0001:成長時間]が18000以上(歩数の場合は200以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第2段階の画像
◆文章:もう少しで収穫できそう。
◆条件分岐:変数[0021:水不足]が9000より小さい<3ページ目の設定をコピー
 ◆文章:水は十分にあるようだ。
 ◆
:それ以外の場合
 ◆文章:水が不足しているようだ。
 ◆選択肢の表示:水をあげる/水をあげない
 :[水をあげる]の場合
  ◆変数の操作:[0021:水不足]代入,0
  ◆変数の操作:[0031:経験値]加算,1
  ◆効果音の演奏:水1
  ◆文章:水をあげた!
  ◆
 :[水をあげない]の場合
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了




5ページ目には、変数[0031:経験値]の値に合わせて、収穫できる数を設定します。

■収穫数が固定
水をやらない(変数0031番が0)→1個
水を1回やる(変数0031番が1)→2個
水を2回やる(変数0031番が2)→3個


▼5ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:種を植えた]がON
         変数[0001:成長時間]が27000以上(歩数の場合は300以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第3段階の画像(収穫可能)
◆文章:収穫しますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆変数の操作:[0031:経験値]加算,1
 ◆アイテムの増減:体力の源をV[0031]増やす
 ◆効果音の演奏:あたり2
 ◆文章:「体力の源」を\V[31]個取得しました。
 ◆スイッチの操作:[0001:種を植えた]をOFFにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了



■収穫数がランダム
水をやらない(変数0031番が0)→1個
水を1回やる(変数0031番が1)→70%の確率で2個、30%の確率で1個
水を2回やる(変数0031番が2)→50%の確率で3個、50%の確率で2個


▼5ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:種を植えた]がON
         変数[0001:成長時間]が27000以上(歩数の場合は300以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第3段階の画像(収穫可能)
◆文章:収穫しますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆変数の操作:[0013:収穫数]代入,1
 ◆変数の操作:[0014:収穫%]代入,乱数[1〜100]
 ◆条件分岐:変数[0031:経験値]が1<水やりを1回行った時
  ◆条件分岐:変数[0014:収穫%]が31以上
   ◆変数の操作:[0013:収穫数]代入,2
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0031:経験値]が2<水やりを2回行った時
  ◆条件分岐:変数[0014:収穫%]が51以上(オプション:ON)
   ◆変数の操作:[0013:収穫数]代入,2
   ◆
  :それ以外の場合
   ◆変数の操作:[0013:収穫数]代入,3
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了

 ◆アイテムの増減:体力の源をV[0013]増やす
 ◆効果音の演奏:あたり2
 ◆文章:「体力の源」を\V[13]個取得しました。
 ◆スイッチの操作:[0001:種を植えた]をOFFにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了




■水やりを行わないと枯れる
一度も水やりを行わないと収穫する前に枯れるようにしたい時には、
コモンイベントの設定で、
◆変数の操作:[0031:畑01 水不足]加算,1
の設定の下に、
◆条件分岐:変数[0031:畑01 水不足]が27000以上(歩数の場合は300以上)<水をやっていない
 ◆変数の操作:[0001:畑01 成長時間]代入,54000(歩数の場合は600)<枯らす
 ◆
:分岐終了
の設定を追加してください。
※枯らすには畑イベント6ページ目(枯れた時のページ)が必要になります。



■水やりにアイテムを必要とする
水やりの際、アイテム「畑の水」が必要になるようにしたい時には、
事前にデータベース「アイテム」アイテム「畑の水」を準備した上で、
3〜4ページ目に設定する水やりイベントの中に以下のイベントを追加してください。
◆条件分岐:変数[0021:水不足]が9000より小さい
 ◆文章:水は十分にあるようだ。
 ◆
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:畑の水を持っていない
  ◆文章:水が不足しているようだが、
  :  :「畑の水」が無いので水をあげる事ができない。
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了

 ◆文章:水が不足しているようだ。
 ◆選択肢の表示:水をあげる/水をあげない
 :[水をあげる]の場合
  ◆変数の操作:[0021:水不足]代入,0
  ◆変数の操作:[0031:経験値]加算,1
  ◆アイテムの増減:畑の水を1減らす
  ◆効果音の演奏:水1
  ◆文章:水をあげた!
  ◆
 :[水をあげない]の場合
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了




☆畑を増やす
種が植えられる畑のマスを増やします。




まずコモンイベントの設定の、
◆変数の操作:[0001:畑01 成長時間]加算,1
の設定を、
◆変数の操作:[0001〜0002]加算,1
と変えてください。



畑イベント01コピー&貼り付けして、以下の部分を修正してください。

■マップイベント「畑イベント02」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:透明
◆文章:畑がある。
◆条件分岐:植物の種を持っていない
 ◆文章:植物の種があれば育てる事ができそうだ。
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆文章:植物の種を植えますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆効果音の演奏:アイテム1
 ◆文章:植物の種を植えました。
 ◆アイテムの増減:植物の種を1減らす
 ◆変数の操作:[0002:畑02 成長時間]代入,0
 ◆スイッチの操作:[0011:畑02 種を植えた]をONにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0011:畑02 種を植えた]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:透明
◆文章:まだ芽が出てこない。


▼3ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0011:畑02 種を植えた02]がON
         変数[0002:畑02 成長時間]が9000以上(歩数の場合は100以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第1段階の画像
◆文章:まだ収穫はできない。


▼4ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0011:畑02 種を植えた]がON
         変数[0002:畑02 成長時間]が18000以上(歩数の場合は200以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第2段階の画像
◆文章:もう少しで収穫できそう。


▼5ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0011:畑02 種を植えた]がON
         変数[0002:畑01 成長時間]が27000以上(歩数の場合は300以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第3段階の画像(収穫可能)
◆文章:収穫しますか?
◆選択肢の表示:はい/いいえ
:[はい]の場合
 ◆効果音の演奏:あたり2
 ◆文章:「体力の源」を取得しました。
 ◆アイテムの増減:体力の源を1増やす
 ◆スイッチの操作:[0011:畑02 種を植えた]をOFFにする
 ◆
:[いいえ]の場合
 ◆
:分岐終了


▼6ページ目※枯れる表示がある時のみ設定
イベント出現条件:スイッチ[0011:畑02 種を植えた]がON
         変数[0002:畑02 成長時間]が45000以上(歩数の場合は500以上)
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:第4段階の画像(枯れた画像)
◆文章:時間が経ち過ぎて枯れてしまった。
◆スイッチの操作:[0011:畑02 種を植えた]をOFFにする



3つ目の畑イベントを設定する場合は、
3つ目の畑専用のスイッチと変数を用意して設定してください。



☆ランダム設定についての補足
収穫する時にランダム設定がされている場合、
収穫する前にセーブ → 収穫 → 結果が良くなかったらロード
と言ったように、良い状態になるまで何度もやり直すプレイヤーがいる事があります。

このような行為が気に入らない場合は、収穫時に設定する、
◆変数の操作:[0014:収穫%]代入,乱数[1〜100]
の設定を1ページ目に設定してください。
こうする事で種を植えた時にパーセントの値が決まり、
セーブ&ロードで良い状態にしようとしても、
もう一度種を植える段階からやり直す必要が出てきます。

複数の畑を設定している場合は、
変数[0014:畑01 収穫%] → 畑01の1ページ目に設定
変数[0015:畑02 収穫%] → 畑02の1ページ目に設定
変数[0016:畑03 収穫%] → 畑03の1ページ目に設定

と言った様に、畑ごとに変数の番号を変えて設定してください。


なお、セーブ&ロードを使った裏技をあえて残すと言う選択肢もあります。
この場合は作品内(クリア時)や攻略紹介ページ(ブログなど)で、
そのような裏技があると言うヒントを提示すれば良いでしょう。



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 ●自生する薬草
 ●時間イベント
 ●歩くと実行するイベント


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