RPGツクール2000/初心者
■ツクールの仕様
(更新:2016/10/29)


RPGツクール2000での作品制作では、常にツクールの仕様の範囲内で行う必要があります。
ツクールの仕様に関しては、ある程度はマニュアルやヘルプなどに書かれていますが、
中にはどこにも書かれていない隠れた仕様が存在する事もあります。
ちゃんとイベントを設定しているのに動かないなど、原因不明な状態である場合は、
もしかするとツクールの仕様が影響している可能性があります。

緑色の文字はクリックする事でそのキーワードに関する情報が表示されます。
  
●アイテムと装備品
●イベントの呼び出し
●ウェイト
●エンカウント
●改造した作品データで公開している一例(別ページに飛びます)
●画面の表示色に関して
●画面のフラッシュ
●キャラクターの動作指定
●キャラクターのフラッシュ
●繰り返しの処理
●コモンイベント
●指定動作の全実行
●自動的に始まる
●主人公とパーティー
●処理落ちに関して(別ページに飛びます)
●処理に関して
●戦闘アニメ
●素材データ
●定期的に並列処理する
●乗り物
●バトルイベント
●ピクチャー
●マップイベント
●メニュー画面
●ラベルの設定
●ロード


  
■アイテムと装備品
アイテムは99個まで持つ事ができ、それ以上の増加設定は無効になります。

主人公ごとに個別にアイテムを持たせる事はできません。

アイテム欄の表示順はデータベース「アイテム」の番号順になります。
【詳しい説明を見る】



イベントコマンド:変数の操作を利用すると、
指定したアイテムの所持数装備数を確認する事ができる他、
指定した主人公が装備している装備品のNo.(アイテム番号)を知る事もできます。
このアイテム番号はデータベース「アイテム」の番号になります。

何も装備していない時に「No.」を取得すると、アイテム番号は「0」になります。
これを利用して、装備していない時に発生するイベントを作る事もできます。
◆変数の操作:[0001]代入,主人公01の武器No.
◆条件分岐:変数[0001]が0
 ◆〜何も武器を装備していない時に発生するイベント〜
:分岐終了


二刀流の主人公の「武器No.」の取得は、
1段目に設定した武器は「武器No.」で取得しますが、
2段目に設定した武器は「盾No.」で取得します。
なお、イベントコマンド:条件分岐の「主人公01は○○を装備している」は、
1段目・2段目のどちらに装備しても、両方に装備しても反応します。



条件分岐の「○○を持っている(持っていない)」は、
装備しているアイテムでも「持っている」と判断されます。

変数の操作のアイテムの所持数を調べた場合は、
装備中のアイテムはカウントされません。
装備品の正確な所持数を知るためには、
◆変数の操作:[0001:所持数]代入,クラブの所持数
◆変数の操作:[0001:所持数]加算,クラブの装備数

と設定する必要があります。



イベントコマンド:装備の変更で装備を変更したり外したりした場合は、
装備していた装備品はアイテム欄へと移動します。



回復アイテムは「使用者のみが使用可能」の設定はできませんが、
アイテムの種別を「特殊」にして、発動させる特殊技能を、
使用者のみが使用できるHP回復系の特殊技能」の場合は、
アイテム使用者のみが回復できるアイテムになります。
但し、フィールド上では先頭の主人公のみしか使えなくなるので、
フィールド上では全員が使える回復アイテムに入れ替える必要があります。
【詳しい設定方法を見る】


  
■イベントの呼び出し
イベントの呼び出しイベントコマンドの1つであり、
他のイベントのイベント実行内容を呼び出す時に使います。

【イベントコマンド:イベントの呼び出しのページを開く】



イベントの呼び出しで呼び出せるのはイベント実行内容のみであり、
マップイベントを指定した位置へ移動させるような物ではありません。
マップイベントを移動させたい時には、
歩いて移動させる場合はイベントコマンド:キャラクターの動作指定を使用し、
瞬間的に移動させる場合はイベントコマンド:イベントの位置を設定を使用してください。

なお、他のマップにあるマップイベントを呼び出す事はできません。



イベントの呼び出しは、
呼び出し先のイベントの出現条件(出現有無)に関係なく呼び出せます。

またイベントの呼び出しを実行したイベントが定期的に並列処理するである場合は、
呼び出し先のイベントが自動的に始まるだったとしても、
呼び出されたイベント実行内容定期的に並列処理するとして処理されます。



呼び出し先のイベント実行内容の処理が終わりますと、
呼び出し元のイベントの呼び出しがあった位置へ処理が戻ります。

呼び出し先のイベントでイベントコマンド:イベント処理の中断が実行されても、
呼び出し先のイベント処理が終わるだけであり、
処理は呼び出し元のイベントの呼び出しがあった位置へ戻って処理が続きます。



定期的に並列処理するの中で、
◆イベントの呼び出し:コモンイベント01
◆イベントの呼び出し:コモンイベント02
◆イベントの呼び出し:コモンイベント03

と言った感じに、常にイベントを呼び出して実行する設定を行う方がいます。
見た目では処理が短くなった感じがしますが、実際には処理が短くなる事はありません。
それどころかイベントを呼び出す処理が加わりますので、より処理負担が多くなります。
定期的に並列処理するで常にイベントの呼び出しを実行している場合は、
イベントの呼び出しを使わずに、呼び出し先のイベント実行内容コピーして、
イベントの呼び出し元の中に貼り付けて、処理を統一した方が良いでしょう。



コモンイベントイベントの呼び出しでは、
変数を使ってコモンイベントの番号を指定する事ができません。
但しコモンイベントを呼び出すための呼び出し分岐イベントを作成すれば、
一応変数を使って呼び出すコモンイベントを指定する事もできます。
以下は、コモンイベント0001〜0005を呼び出す時の設定例です。
■コモンイベント「呼び出し分岐」
◆条件分岐:変数[0001]が1
 ◆イベントの呼び出し:コモンイベント01
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]が2
 ◆イベントの呼び出し:コモンイベント02
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]が3
 ◆イベントの呼び出し:コモンイベント03
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]が4
 ◆イベントの呼び出し:コモンイベント04
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]が5
 ◆イベントの呼び出し:コモンイベント05
 ◆
:分岐終了


実際にコモンイベントを呼び出す時には、以下のイベントを実行します。
◆変数の操作:[0001]代入,4<呼び出したいコモンイベントの番号を設定
◆イベントの呼び出し:呼び出し分岐

なお、この方法を使いますと、
「呼び出し分岐」のイベントを経由してコモンイベントを呼び出す事になりますので、
「呼び出し分岐」のイベントを経由する分、多少の処理負担が増えます。



コモンイベントからマップイベントイベント実行内容を呼び出している場合で、
存在しないイベントIDを呼び出そうとしますと、以下のエラーが発生します。

複数のマップで同じ内容のマップイベントを呼び出す場合は、
全てのマップのマップイベントのイベントID同じイベントIDにしてください。

またマップイベントが存在している場合(イベントIDがある場合)でも、
そのマップイベントに指定したページ番号が無い場合は、以下のエラーが発生します。


イベントの呼び出し変数を設定している場合は、
変数の値が存在しないイベントID(存在しないページ番号)になりますと、
上記のエラーが発生します。



イベントの呼び出しで呼び出されたイベントの中でイベントの呼び出しを行い、
さらに呼び出されたイベントの中でイベントの呼び出しを行い…を繰り返し、
千回を超えてイベントの呼び出しを実行しますと、以下のエラーが発生します。




通常の使用状態では殆ど起こらない幻のバグ(?)の話ですが、
自作戦闘でサイドビューなどを作成した時に、
画面を埋め尽くす大量のマップイベントがあり、
複数の定期的に並列処理するが同時に動いていて、
1回の攻撃処理で20以上のイベントの呼び出しが実行されるような…
見た目からして処理が重そうな環境では、
突然イベント処理が動かなくなる原因不明のバグが起こる事があるようです。
動かなくなった直前にイベントの呼び出しを実行していましたので、
その動かなくなったイベントの呼び出しの前にウェイト:0.0秒を設定する事で、
処理に休息が生まれ、一応バグを回避する事ができました。
相当無理をしないと起こらないバグなので、あまり気にする事は無いと思いますが、
もしもイベントの呼び出しを多用していて、処理の途中で動かなくなった時には、
処理の途中にウェイト:0.0秒を入れてみると良いかもしれません。



バトルイベントにはイベントの呼び出しを設定する事はできません。
しかし、ネット上で公開されている作品の中には、
バトルイベントイベントの呼び出しが設定されている作品があります。
これらの作品は、何らかの外部ソフトを使って作品データを改造して設定しています。
通常の設定方法では、バトルイベントイベントの呼び出しを設定する事はできません。


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■ウェイト
ウェイトイベントコマンドの1つであり、
設定された時間だけイベント実行内容の処理を止めます。
主に演出上の「間」を設定する時に使います。

【イベントコマンド:ウェイトのページを開く】



イベントコマンド:ピクチャーの移動などにあるウェイトの設定も、
イベントコマンド:ウェイトと同じ効果があり、
◆ピクチャーの移動:1,(160,120),0.1秒
◆ウェイト:0.1秒

と、
◆ピクチャーの移動:1,(160,120),0.1秒(W)
は、同じ処理結果になります。



時間の設定を0.0秒にしますと60分の1秒の停止になります。
そのため、
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒

の設定と、
◆ウェイト:0.1秒
の設定は、同じ時間のウェイトになります。



複数の定期的に並列処理するが同時に動いている場合、
通常は1つずつ順番に実行されていきますが、
定期的に並列処理するの処理途中にウェイトがありますと、
ウェイトで止まっている間は他の定期的に並列処理するが実行されます。



定期的に並列処理するの中にウェイトを設定しますと、
イベント処理に休憩が生まれ、処理落ちを改善する事ができます。



定期的に並列処理するイベント実行内容を最後まで処理した場合、
または処理の途中でイベントコマンド:イベント処理の中断を実行した場合は、
イベント実行内容の一番上から処理が再実行されますが、
この再実行されるまでに60分の1秒(ウェイト:0.0秒)の間があります。



定期的に並列処理するの中にイベントコマンド:ラベルの設定や、
イベントコマンド:繰り返しの処理を使って同じ処理を繰り返しに行っている場合、
その繰り返している間にウェイトを設定しないと処理落ちが発生します。



戦闘アニメの1フレームの表示時間は、
30分の1秒(ウェイト:0.0秒×2)です。


  
主人公の移動も60分の1秒単位で移動処理(画面スクロール)が行われており、
移動速度によって1マス進む時間が異なります。
速度 移動時間 ウェイトの設定例
4倍速 60分の2秒 ◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
2倍速 60分の4秒 ◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
標準速 60分の8秒 ◆ウェイト:0.1秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
1/2倍速 60分の16秒 ◆ウェイト:0.2秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
1/4倍速 60分の32秒 ◆ウェイト:0.5秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
1/8倍速 60分の64秒 ◆ウェイト:1.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒

通常ではあまり必要のない情報ですが、
イベントコマンド:キャラクターの動作指定などでは、
このウェイトの情報が役立つ事があります。


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■エンカウント
エンカウントとはマップ上を主人公が歩いている時に、
定期的に敵グループを出現させる処理の事を言います。

ボスキャラなどの一度しか出現しない敵グループを設定する場合は、
このエンカウントは使用せず、イベントコマンド:戦闘の処理を使用して出現させます。
【敵の出現設定の作業の流れ(ボスキャラの作り方)を見る】

またマップ上に敵キャラが表示されており、
その敵キャラに触れる事で戦闘が始まるタイプはシンボルエンカウントと言います。
【シンボルエンカウントの設定方法を見る】



戦闘に負けてもゲームオーバーにならないようにしたり、
自作戦闘用のマップへ主人公を移動させたい時には、
自作エンカウントを作る必要があります。

またイベント開始条件「主人公から触れたとき」にしているマップイベントの上を
歩いている時には、エンカウントは実行されません。
マップイベントの上を歩き続けている時に定期的に戦闘を発生させたい時にも、
自作エンカウントを作る必要があります。
【自作エンカウントのページを開く】



テストプレーの時にキーボードの[Ctrl]を押しながら移動すると、
エンカウントが無効になり、敵が出現しなくなります。


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■画面の表示色に関して
RPGツクール2000の画面上に表示されるRGB値は、
元の画像ファイルに設定されているRGB値とは異なる値で表示される事があります。

画像ファイルのRGB値 RPGツクール2000の画面のRGB値

RGB値は、以下のように変化します。
RGB値 変化表
元のRGB値 変化したR値 変化したG値 変化したB値
255〜252 255 255 255
251〜248 255 251 255
247〜244 247 247 247
243〜240 247 243 247
239〜236 239 239 239
235〜232 239 235 239
231〜228 231 231 231
227〜224 231 227 231
223〜220 222 223 222
219〜216 222 219 222
215〜212 214 215 214
211〜208 214 211 214
207〜204 206 207 206
203〜200 206 203 206
199〜196 198 199 198
195〜192 198 195 198
191〜188 189 190 189
187〜184 189 186 189
183〜180 181 182 181
179〜176 181 178 181
175〜172 173 174 173
171〜168 173 170 173
167〜164 165 166 165
163〜160 165 162 165
159〜156 156 158 156
155〜152 156 154 156
151〜148 148 150 148
147〜144 148 146 148
143〜140 140 142 140
139〜136 140 138 140
135〜132 132 134 132
131〜128 132 130 132
127〜124 123 125 123
123〜120 123 121 123
119〜116 115 117 115
115〜112 115 113 115
111〜108 107 109 107
107〜104 107 105 107
103〜100 99 101 99
99〜96 99 97 99
95〜92 90 93 90
91〜88 90 89 90
87〜84 82 85 82
83〜80 82 81 82
79〜76 74 77 74
75〜72 74 73 74
71〜68 66 69 66
87〜64 66 65 66
63〜60 57 60 57
59〜56 57 56 57
55〜52 49 52 49
51〜48 49 48 49
47〜44 41 44 41
43〜40 41 40 41
39〜36 33 36 33
35〜32 33 32 33
31〜28 24 28 24
27〜24 24 24 24
23〜20 16 20 16
19〜16 16 16 16
15〜12 8 12 8
11〜8 8 8 8
7〜4 0 4 0
3〜0 0 0 0

「R200、G160、B120」の色設定の場合は、
「R206、G162、B123」に変化してツクールの画面上に表示されます。



上記のRGB値変化表の設定は「16ビットカラー(65,536色)」の表示に合わせた設定であり、
RPGツクール2000が発売した2000年当時のパソコンの仕様に合わせて、
このようなRGB値が変化する仕様になっているのだと思います。

▼補足▼
2000年頃は既にフルカラー(24ビットカラー/16,777,216色)はあったものの、
ノートパソコンなどは30万円クラスの新品でも「18ビット(262,144色)」までの対応など、
まだまだフルカラーの対応は主流ではなく、
またRPGツクール2000の発売当初は『Windows95』が動作対象だったため、
より多くのパソコンに対応させるために「16ビットカラー」の仕様になったのだと思います。



RGB値の変化に関しては、
RPGツクール2000のヘルプファイル「[資料]⇒[素材データの規格]」の中に、
デスクトップ画面の色数がTrueColor(約1677万色/24ビットカラー)の
環境で表示させた場合、グラフィックボードやドライバーなどの性能により、
特定の色が多少変化する場合があります
(パレットの精度が設定できるソフトウェアをお持ちの場合は、
 これを15ビットにすることで、色の変化を緩和できます)。
と書かれており、RGB値の変化は「RPGツクール2000の仕様」と言える現象です。


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■画面のフラッシュ
画面のフラッシュイベントコマンドの1つであり、
瞬間的に画面全体の色を変えたい時に使います。
【イベントコマンド:画面のフラッシュのページを開く】

なお、瞬間的では無く、画面の色をずっと変えておきたい時には、
イベントコマンド:画面の色調変更を使います。
【イベントコマンド:画面の色調変更のページを開く】



画面のフラッシュ画面上に1つしか実行できません。
そのため、2つの画面のフラッシュを同時に実行しても、
最後に実行された画面のフラッシュのみが表示されます。



画面のフラッシュは戦闘アニメを表示している時には、
30分の1秒(戦闘アニメの1フレームの時間)しか表示されません。
これは戦闘アニメの設定にも画面のフラッシュの設定を行う事ができ、
戦闘アニメを表示中は常に画面のフラッシュを使い続けている状態になるために、
30分の1秒(戦闘アニメの1フレームの時間)しか表示されない状態になります。



フィールド上で戦闘アニメを表示している時に画面のフラッシュを行いたい時には、
ピクチャーで代用したり、イベントコマンド:画面の色調変更を利用したりして、
擬似的に画面のフラッシュを行うと良いでしょう。
▼設定例
◆戦闘アニメの表示(オプションなし)
◆画面の色調変更:(R200,G200,B200,S100),0.0秒
◆画面の色調変更:(R100,G100,B100,S100),0.5秒



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■キャラクターの動作指定
キャラクターの動作指定イベントコマンドの1つであり、
指定されたキャラクターを操作したい時に使います。
【イベントコマンド:キャラクターの動作指定のページを開く】



キャラクターの動作指定で動作設定を行い、
イベントコマンド:指定動作の全実行ウェイトを実行した時に、
指定した動作を実行します。

指定動作の全実行ウェイトの設定が無い時には、
イベント実行内容の処理が終了した時点で指定した動作が実行されます。



キャラクターの動作指定1キャラにつき1つしか設定できません。
そのため、
◆キャラクターの動作指定:主人公,右に移動
◆キャラクターの動作指定:主人公,左に移動
◆指定動作の全実行

と設定しても、初めに設定された「右に移動」は無効になり、
最後に設定された「左に移動」のみが実行されます。

複数の定期的に並列処理するで同時に同じキャラクターを動かしますと、
うまく動作しない事がありますので、同じキャラクターを動かす動作指定は、
なるべく1つの定期的に並列処理するの中にまとめて設定した方が良いでしょう。



定期的に並列処理するの中で常に指定動作の全実行を実行し続けますと、
処理落ちが発生しやすくなります。
定期的に並列処理するの中での指定動作の実行はウェイトを使った方が良いでしょう。



◆キャラクターの動作指定:主人公,右に移動,右に移動,右に移動
◆指定動作の全実行
◆文章:こんにちわ!

と言った設定を行いますと、右への移動が終わった後に文章が表示されます。
しかし…
◆キャラクターの動作指定:主人公,右に移動,右に移動,右に移動
◆ウェイト:0.1秒
◆文章:こんにちわ!

と言った感じにウェイトの設定で動作指定を実行しますと、
移動している途中で文章が表示されてしまいます。
ウェイトの設定の場合は、
◆キャラクターの動作指定:主人公,右に移動,右に移動,右に移動
◆ウェイト:0.4秒
◆文章:こんにちわ!

と言った感じに移動する時間を考慮したウェイトの設定を行ってください。



オプション[移動できない場合は無視]を設定せずに、
移動する事のできないマスへ移動しようとすると、
キャラクターが動かなくなるバグ(フリーズ)が発生します。

指定動作の全実行で実行してこのバグが発生しますと、
指定動作の全実行の処理が終わらず、指定動作の全実行の所で処理が止まってしまいます。

なお、キャラクターの動作指定で強制的に移動できないマスへ移動させたい時には、
すりぬけ開始」を設定してください。
※最後に「すりぬけ終了」の設定が無いと、
 主人公などのキャラが壁などを貫通して移動できるようになってしまいます。




マップイベントの設定にあるアニメーションタイプや、
キャラクターの動作指定の中にある向き固定を設定していても、
このキャラクターの動作指定[左を向く]などの向き変更の設定を行いますと、
向き固定の有無に関係なく指定された向きに変わります。



向き固定で移動したあとに一歩前進を実行しますと、
向いている方向に関係なく、最後に移動した方向へと移動します。
例えば、下向きの固定状態で右へと移動し、そのあとに一歩前進を実行しますと、
向いている方向は下向きの状態で右に移動します。



ジャンプ処理の設定では、ジャンプ開始ジャンプ終了の2つの設定が必要です。
【ジャンプ処理に関するページを見る】

主人公を前方2マス先までジャンプさせる場合は、
◆キャラクターの動作指定:主人公,ジャンプ開始,一歩前進,一歩前進,ジャンプ終了
◆指定動作の全実行

と設定します。

なお、
◆キャラクターの動作指定:主人公,ジャンプ開始,ジャンプ終了
◆指定動作の全実行

と言った感じに、ジャンプ中に移動設定が無い場合は、その場で垂直ジャンプします。

ジャンプ中に移動速度を変えたり、移動方向を変えたりする事はできません。



グラフィック変更の設定で主人公や乗り物のグラフィックを変える事ができますが、
セーブしてロードしたり、イベントコマンド:場所移動を実行したりしますと、
グラフィックが元の状態に戻ります。
主人公や乗り物のグラフィックを変える時には、
イベントコマンド:主人公の歩行グラフィック変更や、
イベントコマンド:乗り物のグラフィック変更を使用してください。



キャラクターの動作指定で主人公を移動させますと、
エンカウントが実行されず、敵が出現しなくなります。



主人公とマップイベントが重なる時(主人公が次のマスへと移動している時)に、
定期的に並列処理するで主人公を対象にしたキャラクターの動作指定を実行しますと、
マップイベントのイベント開始条件:主人公から触れたときが実行されなくなります。
定期的に並列処理するで常に主人公を対象にした
キャラクターの動作指定を実行し続ける処理は、設定しない方が良いでしょう。



マップイベントの全てのページのイベント出現条件が、
満たされていない時(イベントが表示されていない時)に、
そのマップイベントに対してキャラクターの動作指定を設定して、
指定動作の全実行を実行しますと、指定動作の全実行の実行時にフリーズが発生します。

この場合は、
出現していないイベントのキャラクターの動作指定を設定しないようにするか、
先にイベント出現条件を満たしてから指定動作の全実行を実行するか、
マップイベントの1ページ目にイベント出現条件の設定が無いページを設定しておくか、
いずれかの対策が必要になります。


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■キャラクターのフラッシュ
キャラクターのフラッシュイベントコマンドの1つであり、
指定されたキャラクターの色を瞬間的に変えたい時に使います。
【イベントコマンド:キャラクターのフラッシュのページを開く】



キャラクターのフラッシュは、
対象キャラ1体につき1つの設定のみしか実行できません。
そのため、同じ対象キャラで2つのキャラクターのフラッシュを同時に実行しても、
最後に実行されたキャラクターのフラッシュのみが表示されます。



キャラクターのフラッシュ同じ対象キャラで戦闘アニメを表示している時には、
キャラクターのフラッシュの表示が30分の1秒しか表示されません。
これは戦闘アニメでもキャラクターのフラッシュの設定を行う事ができ、
戦闘アニメを表示中は常にキャラクターのフラッシュを使い続けている状態であるため、
30分の1秒(戦闘アニメの1フレームの時間)しか表示されないようです。


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■繰り返し処理
繰り返し処理イベントコマンドの1つであり、
イベント実行内容の中で同じイベント処理を繰り返しに実行したい時に使います。
【イベントコマンド:繰り返しの処理のページを開く】



繰り返し処理永久ループになっているので、ループ処理をやめたい時には、
イベントコマンド:繰り返し処理の中断を設定してください。



ウェイトを入れずに定期的に並列処理する繰り返し処理を行いますと、
処理落ちが発生します。
定期的に並列処理するではウェイト:0.0秒を入れた方が良いです。

但し、ウェイトを入れますと全体の処理が遅くなります。
もしも早く処理したい場合は、繰り返し処理を使わずに、
同じ処理を連続的に設定した方が良いでしょう。

▼繰り返しを使った場合
◆変数の操作:[0001]代入,0
◆繰り返し処理
 ◆〜繰り返しに行うイベント〜
 ◆変数の操作:[0001]加算,1
 ◆条件分岐:変数[0001]が4以上
  ◆繰り返し処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:以上繰り返し


▼繰り返しを使わない場合
〜繰り返しに行うイベント〜
〜繰り返しに行うイベント〜
〜繰り返しに行うイベント〜
〜繰り返しに行うイベント〜

繰り返し処理を使わない方がイベント実行内容が大きくなりますが、
繰り返し処理を使わない方が処理が安定します。


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■コモンイベント
コモンイベントどのマップからでも使用する事ができるイベントを作る時に使います。
イベントの設定はデータベース「コモンイベント」にて行います。

使用例としては…
・ゲームのプレイ時間や移動歩数をカウント。
・特定のアイテムや特殊技能を使うと「世界地図の表示」などのイベントを実行させる。
・特定のキーを押すとパーティー編成や自作メニューを表示するイベントを実行させる。
・アクションゲームなどで、主人公の攻撃処理を設定。
など、アイデア次第で様々なイベントを作る事ができます。

オープニングイベントなどの1つのマップでしか使わないようなイベントは、
マップイベントで設定した方が良いでしょう。

コモンイベントでマップイベントのように、
マップ上に置いて実行するようなイベントを作る事はできません。
また戦闘中やメニュー表示中に実行する事もできません。



イベントコマンド:キャラクターの動作指定などにある対象キャラの設定で、
「このイベント」コモンイベントの中で行いますと以下のエラーが発生します。

コモンイベントを実行していてこのエラーが発生した時には、
コモンイベントの中に「このイベント」の設定が無いかどうかを確認してみてください。



コモンイベント出現条件スイッチを満たさなくなって処理が中断した後に、
再び出現条件スイッチを満たしてコモンイベントを再起動させた時には、
イベント処理が止まった途中から処理が再開されます。


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■指定動作の全実行
指定動作の全実行イベントコマンドの1つであり、
イベントコマンド:キャラクターの動作指定で設定された動作を実行する時に使います。
【イベントコマンド:指定動作の全実行のページを開く】



指定動作の全実行を実行すると、
キャラクターの動作指定で設定した全てのキャラクターの動作を同時に実行します。
そして全てのキャラクターの動作が終了するまでは、
この指定動作の全実行が設定されている位置でイベント実行内容の処理が止まります。



定期的に並列処理するの中で常に指定動作の全実行を実行し続けますと、
処理落ちが発生しやすくなります。
定期的に並列処理するの中ではウェイトを使った方が良いでしょう。



指定動作の全実行の使い方を誤るとフリーズのバグが発生します。

▼移動不可のマスへ移動
移動できないマスへ移動させようとするとフリーズが発生します。
キャラクターの動作指定で「すりぬけ開始」を設定するか、
オプション:移動できない場合は無視」にチェックを入れるか、
いずれかの対策が必要です。

▼出現していないイベントを操作
イベント出現条件が満たされていないマップイベントを操作しようとすると、
フリーズが発生します。
例えば…
■マップイベント「兵士」
○1ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001]がON
と言ったイベントが設定されている状態で…
◆キャラクターの動作指定:兵士,スイッチON,下に移動
◆指定動作の全実行

を実行しますと、
まだイベント出現条件を満たしていないマップイベントを操作する事になり、
フリーズが発生します。
この場合は…
◆スイッチの操作:[0001]をONにする
◆ウェイト:0.0秒
◆キャラクターの動作指定:兵士,下に移動
◆指定動作の全実行

と言った感じに、
先にスイッチをONにしてイベントを出現させてから移動処理を実行させてください。
また…
■マップイベント「兵士」
○1ページ目

イベント出現条件:
なし
グラフィック:透明
○2ページ目
イベント出現条件:
スイッチ[0001]がON
グラフィック:兵士の画像
と言ったように1ページ目に空のページを設定しておいてもバグの回避ができます。


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■自動的に始まる
プレイヤーが何も操作しなくても、自動的にイベントが実行されます。



定期的に並列処理するに似ていますが、
こちらの方はイベントを実行している間は、主人公を移動させる事ができません。
【「自動的に始まる」と「定期的に並列処理する」の違いを見る】



自動的に始まるを実行している時には、マップイベントの移動も実行されなくなります。
但し、イベントコマンド:文章オプション変更にある
オプション:ウェイト中に他のイベントを移動させるをONにすると、
自動的に始まるを実行している間もマップイベントは移動します。



自動的に始まるの実行途中でイベント出現条件が満たされなくなった場合でも、
イベント処理はイベント実行内容の最後まで処理されます。
※別のマップへ移動してもイベント実行内容の最後まで処理されます。



複数の自動的に始まるのイベントを同時に動かす事はできません。
また定期的に並列処理する以外のイベント開始条件のイベントが実行されている間は、
自動的に始まるのイベントは実行されません。



マップイベントで自動的に始まるを設定した場合、
設定によっては自動的に始まるでも主人公の移動が可能になる場合があります。
■マップイベント
イベント開始条件:自動的に始まる
◆キャラクターの動作指定:このイベント,右に移動

この設定の場合は、主人公の移動が可能になります。
但し、動作指定に移動処理が無い場合キャラクターの動作指定の下に、
指定動作の全実行がある場合は、主人公の移動はできません。


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■主人公とパーティー
主人公はプレイヤーが操作するキャラクターの事を言います。
パーティーは複数の主人公をグループ化にしたものを言います。
パーティーには最大4人までの主人公を加える事ができます。



パーティー内の主人公を増やしたい時、または減らしたい時には、
イベントコマンド:メンバーの入れ替えを使います。
【イベントコマンド:メンバーの入れ替えのページを開く】

既に4人の主人公が居るパーティーで主人公を増やす設定を行っても、
その主人公を増やす設定は無効になります。



パーティーにいる主人公を外しても、外した主人公の装備状態や経験値の状態、
残りHPや状態変化などはそのままの状態で保存されます。



5人以上の主人公を仲間にして、
プレイヤーが自由にパーティーメンバーを入れ替える事ができるようにしたい時には、
自作のパーティー編成システムを作る必要があります。
【選択肢を使った簡易的なパーティー編成の作り方を見る】
【自作メニュー「パーティー編成(マップ移動型)」のページを見る】
【自作メニュー「顔パーティー編成」のページを見る】



ゲーム開始時の初期パーティーは、データベース「システム」にて設定します。
【初期のメンバーを設定する方法を見る】

なお、初期パーティーの1人目を「(なし)」にしますと、
ゲーム開始時に主人公の画像が表示されない状態にする事ができます。
パーティー内に主人公が誰も居ない状態でもゲームオーバーになる事はありませんが、
誰も居ない状態で戦闘を開始しますと、すぐに戦闘の敗北になります。



パーティー内に戦闘不能の主人公しかいない場合は、即ゲームオーバーになります。
パーティーから主人公を外す時には、
1人以上の戦闘不能ではない主人公が残るようにしてください。



フィールド上に表示される主人公の歩行グラフィックは、
パーティーの1人目の歩行グラフィックになります。

主人公の歩行グラフィックを変えたい時には、
イベントコマンド:主人公の歩行グラフィック変更を使用してください。

なお、イベントコマンド:キャラクターの動作指定グラフィック変更でも、
主人公の歩行グラフィックを変える事ができますが、
セーブしてロードしたり、イベントコマンド:場所移動を実行したりしますと、
元の歩行グラフィックに戻ってしまいます。



フィールド上に表示される主人公は、1人目の主人公のみです。
もしもパーティー内の全て主人公をマップ上に表示して、列になって移動させたい時には、
マップイベントを使って擬似的に全員の主人公を表示して、
定期的に並列処理するでマップイベントを動かす処理が必要になります。
【ドラホコ(主人公を列にして歩かせる)を作るのページを開く】



主人公の名前を別の主人公にコピーする事はできません。


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■処理に関して
基本的にイベント処理の順番は、
マップイベントはイベントIDの小さい番号順、
コモンイベントも小さい番号から順に処理されます。

イベントID1番と2番のマップイベントがあり、
両方とも定期的に並列処理するで動かした場合は、
イベントID1番から処理されます。



マップイベントで複数のページの出現条件が満たされている時には、
一番大きいページ番号のみが実行されます。



データベース「敵グループ」バトルイベントは、
開始条件を満たしている全てのページ1ターンにつき1回だけ実行されます。
同じバトルイベントのページを1ターンにつき2回実行したい時には、
ページを複製して、同じページを2つ用意してください。

バトルイベントの実行は、ページ番号の小さい方が優先的に実行されます。



複数のマップイベント重なった状態で、
イベントコマンド:指定位置のイベントID取得を使ってイベントIDを調べた時には、
一番大きいイベントIDが読み取られ、そのID番号が変数に設定されます。
※調べたマスにマップイベントが無い時には、変数には「0」が設定されます。



定期的に並列処理する自動的に始まるを2つ以上同時に動かしても、
イベントの処理は1つずつしか処理されません。



複数の定期的に並列処理するが同時に動いている場合、
通常は1つずつ順番に実行されていきますが、
定期的に並列処理するの処理途中にウェイト文章の表示がありますと、
処理が止まっている間は他の定期的に並列処理するが実行されます。



文章ウィンドウを表示している間は、ピクチャーの処理は実行されません。


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■戦闘アニメ
戦闘アニメは戦闘画面やフィールド画面にアニメーションを表示する時に使います。

フィールドでの戦闘アニメの表示はイベントコマンド:戦闘アニメの表示を使います。
【イベントコマンド:戦闘アニメの表示のページを開く】

アニメーションの設定は、データベース「戦闘アニメ」で行います。



戦闘アニメ画面上に1つしか表示する事ができません。
そのため、2つの戦闘アニメを同時に実行しても、
最後に実行された戦闘アニメのみが残ります。

フィールド上で複数のアニメーションを表示したい時には、
戦闘アニメの代わりにピクチャーなどでアニメーションを表示する必要があります。
【ピクチャーを使ったアニメーション(1枚ずつ表示)のページを開く】
【ピクチャーを使ったアニメーション(4枚を1つにする)のページを開く】



戦闘アニメを表示している間は、
画面のフラッシュキャラクターのフラッシュは、
30分の1秒(戦闘アニメの1フレームの時間)しか表示されません。
これは戦闘アニメの設定でも画面のフラッシュなどの設定を行う事ができ、
戦闘アニメを表示中は、常にフラッシュを使い続けている状態になるために、
このような仕様になっているようです。



戦闘アニメの1フレームの表示時間は、30分の1秒(ウェイト0.0秒×2)です。



イベントコマンド:戦闘アニメの表示で表示位置を乗り物で設定している場合は、
その乗り物が別のマップに置いてあっても、
別のマップにいる乗り物のX座標、Y座標を読み取って戦闘アニメが表示されます。


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■素材データ
作品を作る時に使用する画像やBGMなどの素材データには、
RTP(ランタイムパッケージ)オリジナル素材の2種類があります。

RTPはツクールに初めから用意されている素材データの集まりです。
【RTPについての説明を見る】

オリジナル素材は自分で用意した素材であり、素材管理からインポートして使用します。
なお、素材データをインポートする場合は、素材データの規格を満たす必要があります。
【素材管理に関するページを開く】



RTPオリジナル素材同じ素材名がある時には、
オリジナル素材の方が優先的に使用されます。



素材管理から画像データをインポートする時には、
PNG形式XYZ形式の2種類から選ぶ事ができます。

マニュアルでは「XYZ形式では内部データが見れない」となっていますが、
RPGツクール2000を持っている方でしたら、内部データを見る事ができますので、
あまりXYZ形式にする意味がありません。



インポート時に透明色指定を行う事で、どの色を透明にするのかを選択する事ができます。
【透明色指定に関するページを見る】



ツクールのフォルダを経由して、
作品フォルダの中にある素材用のフォルダへ直接素材データを入れる事もできます。

但し、透明色の設定は事前に行っておく必要があります。
【カラーパレットの透明色を0番に設定する方法を見る】

BMP形式ツクールのフォルダから直接入れる事で使う事ができますが、
ファイル容量が大きくなりますので、あまりお勧めはできません。

ツクールのフォルダを経由して直接画像データを入れる事で、
規格外の画像サイズを使う事もできます。
例えば、キャラクター画像(CharSet)は、
8人分の画像が1つの画像になっていますが、
1人分(横72×縦128)の画像だけを保存したキャラクター画像のファイルを、
ツクールのフォルダ→作品フォルダ→CharSetのフォルダ」へ入れる事で、
1人分の画像データでもマップイベントなどで使用する事ができます。
敵キャラ(Monster)遠景(Panorama)ピクチャー(Picture)なども、
規格外の大きなサイズを各フォルダに入れて使用する事ができます。
但し、サイズが大きくなりますと処理落ちなどの問題が発生しやすくなりますので、
できる限り規格内のサイズにした方が良いでしょう。


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■定期的に並列処理する
イベント実行内容常に実行し続けたい時に使います。



自動的に始まるに似ていますが、
こちらの方はイベントを実行している間も主人公の移動が可能です。
【「自動的に始まる」と「定期的に並列処理する」の違いを見る】



バトルイベントでは定期的に並列処理するを実行する事はできません。
コモンイベント定期的に並列処理するを設定しても、
戦闘中はコモンイベントが実行されません。

またメニュー画面を表示している間も、イベント処理が停止するため、
メニュー画面表示中に定期的に並列処理するを実行する事はできません。
イベントの実行はメニュー画面を閉じてからになります。



複数の定期的に並列処理するが同時に動いている場合、
通常は1つずつ順番に実行されていきますが、
定期的に並列処理するの処理途中にウェイト文章の表示がありますと、
処理が止まっている間は他の定期的に並列処理するが実行されます。



定期的に並列処理するが実行中にイベント出現条件が満たされなくなった場合は、
最後まで実行されなくてもウェイトなどを実行した段階でイベント処理が中断します。
【さらに詳しい説明を見る】



定期的に並列処理する別のマップへ移動するイベントを設定した時に、
移動先の画面が出てくる間もイベント処理が続きますので、
場所移動のあとに設定されているイベントコマンドが、
移動先の画面が表示される前に実行してしまう事があります。

コモンイベント定期的に並列処理するによる場所移動を行う時には、
◆場所移動
◆ウェイト:0.0秒
◆〜場所移動後のイベント〜

などとウェイトを設定した方が良いでしょう。

マップイベントの場合は、場所移動のあとにウェイトを設定しますと、
その時点でイベント処理が終了してしまいますので、
場所移動のあとの設定は、移動先のマップイベントが処理を引き継ぐようにするか、
または場所移動の部分は自動的に始まるで動かすように設定すれば、
場所移動のあとの設定も問題なく処理されます。



パーティー内の主人公が全て戦闘不能になりますと即ゲームオーバーになります。
イベントコマンド:戦闘の処理負けた場合:独立して分岐を設定して、
すぐに全回復などを設定していても定期的に並列処理するが動いている時には、
全回復が実行されずにゲームオーバーになる事があります。
もしも負けた場合:独立して分岐を設定していてゲームオーバーになる場合は、
戦闘前に全ての定期的に並列処理するの実行を全て止めるなどの対策が必要です。



定期的に並列処理するの中で、
イベントコマンド:ピクチャーの表示を連続的に実行しますと処理落ちが発生します。
既に表示済みのピクチャー画像を繰り返しに表示しないようにするイベント設定を
心掛けてください。
▼別のマップへ移動した時に一度だけピクチャーを表示する設定例
◆変数の操作:[0001]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0001]がV[0002]以外
 ◆変数の操作:[0002]代入,主人公のマップID
 ◆ピクチャーの表示:1,世界地図(280,210)
 ◆
:分岐終了




マップイベントに定期的に並列処理するを設定しますと、
主人公が触れたときでも実行されます。
通常キャラの下(上)の場合は同じマスに主人公が移動した瞬間に実行され、
通常キャラとは重ならないの場合はイベントに向かって方向キーを押し続けますと、
主人公が触れた時だけ定期的に並列処理するの内容が実行されます。
☆定期的に並列処理する
◆効果音:演奏
◆ウェイト:1.0秒

このマップイベントを作成して、
主人公が触れている時と触れていない時の効果音の鳴る間隔を聞けば、
定期的に並列処理するイベント実行内容が、
主人公が触れる事で実行されている事が分かります。


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■乗り物
乗り物は「小型船」「大型船」「飛行船」の3種類があり、
海を移動したり、空を飛んで移動したりする時に使います。



乗り物の初期グラフィックはデータベース「システム」にて設定します。

ゲームの途中で乗り物のグラフィックを変更する場合は、
イベントコマンド:乗り物のグラフィック変更を使用してください。
イベントコマンド:キャラクターの動作指定グラフィック変更で、
乗り物のグラフィックを変えますと、別のマップへ移動した時や、
ロードした時に元のグラフィックに戻ってしまいます。



乗り物が移動できる(着陸できる)地形は、
データベース「地形」の「乗り物の通行原則」にて設定します。
【乗り物が移動できる地形の設定方法を見る】

小型船と大型船は、データベース「地形」乗り物の通行原則の設定を同じにすれば、
両方とも小型船(大型船)の設定にする事ができます。
また乗り物の通行原則の設定を陸地に変える事で、
陸上を移動する乗り物にしたり、砂漠のみ移動可能な乗り物にする事ができます。

飛行船の場合は、森だけ離着陸できる飛行船などの設定ができます。



飛行船の初期位置を着陸できない地形にしても問題なく乗る事はできます。

飛行船が着陸可能な地形でもその場所にマップイベントがありますと、
着陸する事はできません。



小型船や大型船に乗って移動している時にもエンカウントの設定は有効であり、
データベース「敵グループ」出現可能地形が設定されている敵グループが出現します。

初期設定の出現可能地形は、以下のように設定されています。
敵の移動手段 出現条件 出現する敵グループの一例
地上を移動する敵  徒歩で移動:出現する
  船で移動:出現しない
飛行船で移動:出現しない
スライムx2
大グモx2
大蛇x2
空中を移動する敵  徒歩で移動:出現する
  船で移動:出現する
飛行船で移動:出現しない
こうもりx2
ホーネットx2
ハーピー
水を移動する敵  徒歩で移動:出現しない
  船で移動:出現する
飛行船で移動:出現しない
怪魚x2
マーマンx2

飛行船に乗っている時には敵は出現しません。
もしも出現させたい時には、自作エンカウントを作る必要があります。
【自作エンカウントのページを開く】



主人公が乗り物に乗っている時には、
主人公を対象にしたキャラクターの動作指定実行できます。
そのため、乗り物に乗っている時には、主人公を対象にしたキャラクターの動作指定
例えばダッシュ処理ジャンプ処理などが動かないようにする必要があります。



マップイベントのグラフィックが、
通行可能なチップセット(例えば階段の上層チップ)であり、
プライオリティタイプが「通常キャラの下」の場合、
通常の主人公ならば問題なくマップイベントと重なる事ができますが、
小型船と大型船はマップイベントと重なる事ができません。
どうしても重なるようにしたい時には、
マップイベントの移動タイプを「移動ルート指定」にして、
移動ルートの設定に「すりぬけ開始」を設定してください。



マップイベント定期的に並列処理するを設定し、
イベントコマンド:乗り物の位置を設定を実行しますと、
「モジュール 'RPG_RT.exe' のアドレス…」などと書かれたエラーが発生します。
定期的に並列処理する以外のイベント開始条件で、
乗り物の位置を設定を実行するとエラーは発生しなくなります。

なお、コモンイベント定期的に並列処理する乗り物の位置を設定を実行する場合は、
このエラーは発生しません。


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■バトルイベント
バトルイベントは、戦闘中に実行する事ができるイベントの事で、
データベース「敵グループ」にて設定します。
【バトルイベントに関するページを開く】



イベントコマンドはフィールドの物とは異なり、バトルイベント独自の物になります。

バトルイベントではピクチャーの表示などの設定ができず、
定期的に並列処理するなどの設定もできませんので、
自作メニューやキー処理などの特殊な設定はできません。



戦闘が終了しますと、バトルイベントの実行ができなくなります。



開始条件が満たされているページが複数ある時には、
ページ番号の小さい方から優先的に実行されます。



バトルイベントのページは、1ターンにつき1回しか実行されません。
1ターンで2回実行する可能性がある場合は、
同じ内容のバトルイベントを2ページ用意してください。



バトルイベントにはイベントコマンド:イベントの呼び出し設定する事はできません。
なお、ネット内で公開されている作品の中には、
バトルイベントイベントの呼び出しが設定されている作品があります。
これは作品データを何らかの外部ソフトを使って改造して実現している物であり、
通常のツクールの設定では、
バトルイベントイベントの呼び出しを設定する事はできません。


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■ピクチャー
ゲーム画面に1枚の画像を表示します。
【イベントコマンド:ピクチャーの表示のページを開く】



ピクチャーの番号は1〜50番まで用意されており、
番号ごとに異なる画像を表示する事ができます。

複数のピクチャー画像が重なった時には、
ピクチャー番号の大きい方に表示されます。

ピクチャー画像と戦闘アニメや文章ウィンドウが重なった時には、
ピクチャー画像のに戦闘アニメや文章ウインドウが表示されます。

主人公やマップイベントなどは、ピクチャー画像のを表示されます。



メニュー画面戦闘画面にピクチャー画像を表示させる事はできません。
また、文章ウィンドウを表示している間は、ピクチャーの処理が実行されません。



別のマップへ移動しますと、全てのピクチャー画像が消去します。
そのため、常に画面上に特定のピクチャー画像を表示したい時には、
別のマップへ移動した時には、再びピクチャー画像を表示し直す必要があります。

なお、テレポートやエスケープを実行した場合は、
別のマップへ移動してもピクチャーが消去されません。
【テレポート後(エスケープ後)にピクチャーを消去する設定例を見る】



定期的に並列処理するの中で、
ピクチャーの表示連続的に実行しますと処理落ちが発生します。
同じ画像を繰り返しに表示しないようにするイベント設定を心掛けてください。
▼別のマップへ移動した時に一度だけピクチャーを表示する設定例
◆変数の操作:[0001]代入,主人公のマップID
◆条件分岐:変数[0001]がV[0002]以外
 ◆変数の操作:[0002]代入,主人公のマップID
 ◆ピクチャーの表示:1,世界地図(280,210)
 ◆
:分岐終了




ピクチャー画像を消去する時に、
◆ピクチャーの消去:1
を設定しますと、一瞬で消去されます。
もしも徐々に消えていく演出を行いたい時には、
◆ピクチャーの移動:1,(160,120),0.5秒(W)(透明度:100%)
などと設定してください。



透明度の設定を1〜99%(半透明)にしますと、
通常よりも処理落ちが発生しやすくなります。


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■マップイベント
マップイベントはマップ上に設定するイベントの事を言います。



マップイベントにはマップイベントごとにイベントIDが設定されます。
【イベントIDに関する説明を見る】



マップイベントの複数のページでイベント出現条件が満たされている時には、
一番大きいページ番号のみが実行されます。



マップ内に大量のマップイベントを設置したり、
マップ内に設定されているマップイベントのページ数が大量にありますと、
設定量に比例して処理落ちが発生しやすくなります。
また他のマップから移動して来る時間もかかるようになります。
なるべくマップ内の全てのマスにマップイベントを配置するような作り方は、
控えた方が良いでしょう。



イベント開始条件[主人公から触れたとき]の場合、
以下の条件の時にはイベントは実行されません。

■既に次のマスへマップイベントが移動を開始している
マップイベントのグラフィックの一部分がまだ前のマスにあったとしても、
当たり判定は次のマスに移動しています。

■イベントの方から移動して来た
主人公がいるマスへマップイベントの方から移動して来た時には、
当たり判定の対象にはなりません。

■両者が交差する形で移動
マップイベントが左に移動していて、
主人公がイベントに向かって右に移動している場合、
ちょうど両者がいるマスが入れ替わる形で交差しますと、
当たり判定が無効になります。



イベント開始条件[イベントから触れたとき]の場合、
プライオリティタイプ通常キャラの下通常キャラの上の時に主人公と重なると、
イベント実行内容が連続的に実行されて、主人公の行動ができなくなるバグが発生します。



マップイベントのプライオリティタイプ通常キャラの下通常キャラの上の場合は、
通常キャラと重なって移動する事ができますが、
2つのマップイベントのプライオリティタイプが共に通常キャラの下
または共に通常キャラの上である場合は、両者が重なる形で移動する事はできません。



チップセット下層チップ通行不可の場合、
その下層チップの上にマップイベントを設定しても移動する事はできませんが、
マップイベントのグラフィック通行可能(○の設定)な上層チップを使い、
さらにマップイベントのプライオリティタイプの設定が通常キャラの下の場合は、
下層チップ通行不可であっても、そのマップイベントの上を歩く事ができます。



マップイベントで、
プライオリティタイプ通常キャラの下
グラフィック通行不可の上層チップ
を設定して、イベントコマンド:イベントの一時消去を実行しますと、
イベント自体は消えて無くなりますが、
なぜかイベントがあった場所への移動ができなくなります。



イベント開始条件が「主人公から触れたとき」になっている
マップイベントの上に乗りますとエンカウント無効になり、敵が出現しなくなります。
たくさんのマップイベントが敷き詰められているマスの上で
エンカウントを実行する場合は、自作エンカウントを作る必要があります。



マップイベントに複数のページがある場合、別のページに切り替わった時には、
移動ルートの実行が移動ルートの最初からになります。
但し、1ページ目と2ページ目の移動ルートが同じ設定である場合は、
ページが切り替わっても移動ルートの実行は続きからになります。



セーブしたマップを編集した場合
ロード時にマップイベントの位置が初期位置に戻ります。
【セーブデータをロードしたら変な状態になったのページを見る】


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■メニュー画面
メニュー画面はフィールド上で取り消しキーを押す事で表示される画面です。



イベントコマンド:メニュー画面の呼び出しを使う事で、
取り消しキーを押して無くても、メニュー画面を呼び出す事ができます。

イベントコマンド:メニュー画面の呼び出しを使う場合は、
イベントコマンド:メニュー画面禁止の変更で、
禁止状態(取り消しキーを押しても表示されない状態)になっていても、
メニュー画面を呼び出す事ができます。



戦闘中にメニュー画面を呼び出す事はできません。

またメニュー画面の一部だけ(アイテム画面のみなど)の呼び出しはできませんが、
セーブ画面のみイベントコマンド:セーブ画面の呼び出しを使って呼び出す事ができます。



メニュー画面を表示している間は、全てのイベント処理が停止します。
作動中のタイマーも停止します。



メニュー画面を表示するボタンを取り消しキーではなく、
Shiftキーに変えたい時には、以下のような設定を行えば、
Shiftキーでメニュー画面を呼び出す事ができます。
★定期的に並列処理する
◆メニュー画面禁止の変更:禁止する
◆キー入力の処理:[0001:キー](Shiftキー/オプション:ON)
◆メニュー画面の呼び出し




イベントコマンド:画面の消去で画面を真っ暗な状態にしても、
メニュー画面を開いて閉じた場合は、真っ暗な状態が解除されます。


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■ラベルの設定
ラベルの設定イベントコマンドの1つであり、
イベント実行内容内の指定された位置へイベント処理を飛ばします。

ラベルの設定を使って移動先を設定し、
指定ラベルへ飛ぶを使ってラベルの位置へ移動します。
【イベントコマンド:ラベルの設定のページを開く】
【イベントコマンド:指定ラベルへ飛ぶのページを開く】



ラベルの範囲は各イベントのイベント実行内容の中のみです。
他のイベント(他のページ)で同じラベル番号を使用しても、
他のイベント(他のページ)のラベルへ飛ぶような事はありません。



ラベルの設定指定ラベルへ飛ぶは、
イベント実行内容の中でどちらが上位に設定されていても問題ありません。



イベントコマンド:繰り返し処理のように、
ループ処理(同じ処理を繰り返す時)にも使います。

ループ処理の場合、ウェイトを入れずに、
定期的に並列処理するで繰り返しの処理を行いますと処理落ちが発生します。
定期的に並列処理するのループ処理では、ウェイト:0.0秒を入れた方が良いです。

但し、ウェイトを入れますと全体の処理が遅くなります。
もしも早く処理したい場合は、ラベルの設定を使わずに、
同じ処理を連続的に設定した方が良いでしょう。
▼ラベルの設定を使った場合
◆変数の操作:[0001]代入,0
◆ラベルの設定:1番
〜繰り返しに行うイベント〜
◆変数の操作:[0001]加算,1
◆条件分岐:変数[0001]が3以下
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
▼ラベルの設定を使わない場合
〜繰り返しに行うイベント〜
〜繰り返しに行うイベント〜
〜繰り返しに行うイベント〜
〜繰り返しに行うイベント〜

繰り返しに処理を行わないとイベント実行内容が大きくなりますが、
繰り返しに処理を行わない方が処理が安定します。


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■ロード
セーブしましたマップを編集して保存しますと、
ロードした時にマップイベントの位置が初期位置へ戻る仕様があります。
【セーブデータをロードしたら変な状態になったのページを見る】



自動的に始まる定期的に並列処理するで、
イベント実行内容の途中でセーブを行った場合、
ロードした時にはイベント実行内容の途中から始まります。
しかしセーブしたマップを編集して保存しますと、
ロードした時にイベント実行内容の一番最初から処理が始まるようになります。
自作メニューなどでセーブを行っている時には、
ロード時にイベント実行内容の一番最初から実行されても、
問題の無いようなメニューシステムを作っておくと良いでしょう。



イベントコマンド:チップセットの変更でチップセットを変えた後にセーブして、
そのセーブしたファイルをロードしますと、
チップセットが初めに設定されていたチップセットに戻ります。
そのためロード時には再度チップセットの変更を実行し直す必要があります。

なお、このロード時にチップセットが元に戻る仕様を利用して、
セーブした後とロードした後の処理を変える設定を行う事ができます。
【セーブの後とロードの後の処理を変えるページを見る】


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◎関連ページ
 ●主人公の移動ができなくなった場合に考えられる原因
 ●処理落ちに関するページ


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