RPGツクール2000/システム
■シンボルエンカウント
(更新:2009/10/03)


シンボルエンカウントとは、マップ上に敵キャラが表示されており、
その敵キャラに触れる事によって戦闘が開始するものです。


通常のエンカウント自作エンカウントとは異なり、
敵キャラを避ける事で戦闘を回避する事ができたり、
一度倒した敵キャラは出現しないようにする事ができます。

イベント開始条件にはイベントから触れたときを設定しますので、
主人公が移動しなくても敵キャラが主人公に触れますと戦闘が開始されます。



☆基礎イベントの設定
敵キャラのイベントはマップイベントで設定します。

■マップイベント「スライム」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:イベントから触れたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:敵キャラと分かる絵
移動タイプ:自由に設定
◆戦闘の処理:スライムx2
◆イベントの一時消去


移動タイプは自由に設定する事ができますが、
主人公に近寄るを設定する時には、
移動速度を遅くしたり、移動頻度を下げたりして、
主人公が逃げられる余裕を持たせた方が良いでしょう。

決められたマスを歩き回る時や、
主人公に近寄るランダムに移動を交互に実行したい時には、
移動ルート指定を使って設定してください。

戦闘の処理逃げた場合の設定は、逃げられないにしてください。



☆逃げられるようにする
戦闘中に主人公が逃げられるようにする時には、
戦闘の処理逃げた場合の設定を独立して分岐にしてください。
そして逃げた場合の分岐の中に逃げた時のイベントを設定してください。

逃げた時にそのまま敵キャラを残す場合は、
敵キャラがすぐに動かないようにする一時停止の設定が必要です。
一時停止の設定がありませんと、
フィールドに戻ってすぐに敵キャラが主人公に触れて、
再び戦闘が始まるような状態になります。

◆戦闘の処理:スライムx2
:勝った場合
 ◆
:逃げた場合
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,一時停止
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆イベントの一時消去


逃げた時にダンジョンの入り口などへ移動する時には、
場所移動を設定してください。
◆戦闘の処理:スライムx2
:勝った場合
 ◆
:逃げた場合
 ◆場所移動:〜移動したい所〜
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆イベントの一時消去




☆一度倒したら二度と出現しないようにする
☆基礎イベントの設定では、
別のマップへ移動して元のマップへ戻ってきますと、
倒した敵キャラは復活します。

一度倒した敵キャラが復活しないようにしたい時には、
スイッチを使って復活しないように設定する必要があります。

■マップイベント「スライム」
▼1ページ目
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:イベントから触れたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:敵キャラと分かる絵
移動タイプ:自由に設定
◆戦闘の処理:スライムx2
◆スイッチの操作:[0001:スライム倒した]をONにする


▼2ページ目
イベント出現条件:スイッチ[0001:スライム倒した]がON
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラの下
グラフィック:透明
イベント実行内容には何も設定しません。

スイッチの番号はマップイベントごとに変えてください。

スイッチの番号は0001番から使用しても構いませんが、
スイッチ0001〜0100番は使用頻度の高い物に使用し、
敵キャラに設定するスイッチは、0101番などからにすると良いでしょう。

ダンジョンから出て、もう一度ダンジョンへ入ると、
ダンジョン内の全ての敵キャラが復活するような設定を行いたい時には、
敵キャラに設定するスイッチの番号は連番にしておいた方が良いでしょう。
連番にしておけばダンジョンへ入る時に、
◆スイッチの操作:[0101〜0200]をOFFにする
などの設定を行うだけで、全ての敵キャラが復活します。



☆特定のアイテムを持っていると敵キャラが見える
通常は透明で見えないものの、特定のアイテムを持っている時には、
敵キャラの姿が見えるようにする時には、以下のように設定してください。

特定のアイテムは、データベース:アイテムにて準備してください。

■マップイベント「スライム」
▼1ページ目(敵キャラが見えない)
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:イベントから触れたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:透明
移動タイプ:自由に設定
◆戦闘の処理:スライムx2
◆イベントの一時消去


▼2ページ目(敵キャラが見える)
イベント出現条件:アイテム「光の目」を所持
イベント開始条件:イベントから触れたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:敵キャラと分かる絵
移動タイプ:自由に設定
◆戦闘の処理:スライムx2
◆イベントの一時消去




☆20秒間だけ敵キャラが見える
タイマーを利用して20秒間だけ敵キャラが見えるようにします。

■マップイベント「スライム」
▼1ページ目(敵キャラが見える)
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:イベントから触れたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:敵キャラと分かる絵
移動タイプ:自由に設定
◆戦闘の処理:スライムx2
◆イベントの一時消去


▼2ページ目(敵キャラが見えない)
イベント出現条件:タイマーが0分0秒以下
イベント開始条件:イベントから触れたとき
グラフィック:透明
移動タイプ:自由に設定
◆戦闘の処理:スライムx2
◆イベントの一時消去


今回のイベント処理ではタイマーを作動するイベントが必要になります。

マップイベントを調べたらタイマーが作動するようにしたい時には、
以下のように設定してください。
■マップイベント「タイマー作動」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
◆タイマーの操作:値の設定,0分20秒
◆タイマーの操作:作動開始(タイマーを画面に表示:ON)


特殊技能アイテムを使用した時にタイマーが作動するようにしたい時には、
特殊技能アイテムを使用した時にスイッチがONになるようにして、
コモンイベントに以下のイベントを設定してください。
■コモンイベント「タイマー作動」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0002:タイマー作動]
◆スイッチの操作:[0002:タイマー作動]をOFFにする
◆タイマーの操作:値の設定,0分20秒
◆タイマーの操作:作動開始(タイマーを画面に表示:ON)


タイマーを作動開始にする時には、
タイマーの操作オプション:戦闘中も有効設定しないでください。
設定しますと戦闘中に0分0秒になった時点で戦闘が強制終了します。



☆20歩だけ敵キャラが見える
20歩だけ敵キャラが見えるようにします。

■マップイベント「スライム」
▼1ページ目(敵キャラが見えない)
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:イベントから触れたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:透明
移動タイプ:自由に設定
◆戦闘の処理:スライムx2
◆イベントの一時消去


▼2ページ目(敵キャラが見える)
イベント出現条件:スイッチ[0003:移動監視]がON
イベント開始条件:イベントから触れたとき
プライオリティタイプ:通常キャラと重ならない
グラフィック:敵キャラと分かる絵
移動タイプ:自由に設定
◆戦闘の処理:スライムx2
◆イベントの一時消去


今回のイベント処理では、上記のマップイベントの他に、
歩数&主人公の現在位置を変数に設定するイベントと、
主人公が移動しているかどうかを調べるイベントの2つが必要です。

マップイベントを調べると、
変数に歩数が設定されるイベントを作りたい時には、
以下のイベントを設定してください。
■マップイベント「歩数設定」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
◆変数の操作:[0002:XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0002:XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0002:XY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0001:敵が見える歩数]代入,20
◆スイッチの操作:[0003:歩数監視イベント]をONにする


特殊技能アイテムを使用した時に歩数が設定されるようにしたい時には、
以下のイベントをコモンイベントに設定してください。
■コモンイベント「歩数設定」
イベント開始条件:自動的に始まる
出現条件スイッチ:[0002:歩数設定]
◆スイッチの操作:[0002:歩数設定]をOFFにする
◆変数の操作:[0002:XY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0002:XY]乗算,1000
◆変数の操作:[0002:XY]加算,主人公のY座標
◆変数の操作:[0001:敵が見える歩数]代入,20
◆スイッチの操作:[0003:移動監視]をONにする

なお、特殊技能アイテムの設定は、
使用した時にスイッチ0002番がONになるようにしてください。


コモンイベントに主人公が移動しているかどうかを
監視するイベントを設定します。
■コモンイベント「移動監視」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0003:移動監視]
◆変数の操作:[0003:現在のXY]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:現在のXY]乗算,1000
◆変数の操作:[0003:現在のXY]加算,主人公のY座標
◆条件分岐:変数[0002:XY]がV[0003]と同値<移動していない時
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0002:XY]代入,変数[0003]の値
◆変数の操作:[0001:敵が見える歩数]減算,1
◆条件分岐:変数[0001:敵が見える歩数]が0以下<残り歩数が無い時
 ◆スイッチの操作:[0003:移動監視]をOFFにする
 ◆
:分岐終了


場所移動を実行する時に、
移動前と移動後の座標(X座標、Y座標)が異なる時には、
場所移動を実行する前に、
◆変数の操作:[0001:敵が見える歩数]加算,1
を実行してください。

別のマップへ移動した時に、敵が見える設定を無効化したい時には、
場所移動を実行する時に、
◆スイッチの操作:[0003:移動監視]をOFFにする
を実行してください。



☆補足
自作戦闘用のマップパーティー編成用のマップへ移動して、
元のマップへ戻ってきますと、敵キャラの位置は、初期位置に戻ります。
もしも敵キャラの位置を場所移動前の位置にしたい時には、
別のマップへ移動する前に、敵キャラの位置を記憶しておく必要があります。
【場所移動前のマップイベントの位置を記憶のページを開く】

なお、イベントの一時消去では、
元のマップへ戻ってきた時に倒した敵キャラは復活します。
一時的に別のマップへ移動するような事がある時には、
今回のシンボルエンカウントの設定は、
☆一度倒したら二度と出現しないようにするの設定を行ってください。



◎関連ページ
 ●敵の出現設定
 ●自作エンカウント
 ●場所移動前のマップイベントの位置を記憶
 ●自作フロントビューを作る
 ●イベントコマンド:戦闘の処理


YADOTトップ  このサイトは何?  気紛れな空間へ戻る  メール