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ジャンプ処理
■川をジャンプで飛び越える
(更新:2020/07/05)


ショートカット
■ジャンプ処理の仕様を確認
■川の地形を準備
■イベントの設定
■川幅に合わせてジャンプの距離を変える

このページは続きとなっているページです
ジャンプ処理の基礎ページをご覧の上でこのページをご覧ください。
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■ジャンプ処理の仕様を確認

前方2マス先へジャンプしたい時には…
◆キャラクターの動作指定:主人公,ジャンプ開始,一歩前進,一歩前進,ジャンプ終了
◆指定動作の全実行
と言った設定を行えばできます。



しかし上記の設定だけでは、2マス先が歩けるマスであれば、
その間に壁のマスがあったとしても、壁を飛び越えてジャンプしてしまいます。





もしもジャンプ処理を「前方に川がある時のみジャンプを実行する」とする場合は、
ジャンプを行う前に1マス先が川がある事を調べておく必要があります。

 



なお、ジャンプ移動の場合は、エンカウントによる敵の出現が発生しません。

そのため、「前方に川がある時のみジャンプを実行する」の設定は、
川以外の所でもジャンプを行って移動し、
エンカウントが発生させないようにする裏技が使えないようにする効果もあります。


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■川の地形を準備

イベントを設定する前に川のマス(水のマス)とする下層チップを準備します。



データベース「地形」を開いてください。

初期設定では、地形ID「0009」と「0010」が水の地形になっています。



今回の設定は地形ID[0009]を「」とします。
もしも水の地形が無い時、またはとは異なり「」と言う地形が欲しい時には、
ここに「」と言う地形を作成してください。



データベース「チップセット」を開いてください。
ここではどの下層チップ川のマス(地形ID「9」)にするのかを設定します。



設定が宜しければ、画面下のOKをクリックしてください。


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■イベントの設定

ジャンプ処理を行うイベントを設定します。

ゲーム全体でジャンプ処理を行う時には、コモンイベントに作成してください。

世界マップだけでジャンプができるなど、一部のマップのみでジャンプを実行する場合は、
そのマップ内のどこかにマップイベントを設定してください。

■コモンイベント「ジャンプ処理」

イベント開始条件:定期的に並列処理する

◆キー入力の処理:[0001:決定キー](決定/オプション:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0002:X座標]減算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0002:X座標]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:地形ID]
◆条件分岐:変数[0004:地形ID]が9<1マス先が川の地形IDである時
 ◆キャラクターの動作指定:主人公,ジャンプ開始,一歩前進,一歩前進,ジャンプ終了
 ◆指定動作の全実行
 ◆
:分岐終了

キャラクターの動作指定の「移動できない場合は無視」には、チェックを入れてください。


以上で設定完了です。



なお、地形ID0009」と「0010」の両方でジャンプを可能にしたい時には、
最後の条件分岐の所を…
◆条件分岐:変数[0004:地形ID]が9以上
 ◆条件分岐:変数[0004:地形ID]が10以下
  ◆キャラクターの動作指定:主人公,ジャンプ開始,一歩前進,一歩前進,ジャンプ終了
  ◆指定動作の全実行
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
と設定してください。


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■川幅に合わせてジャンプの距離を変える

4マス先までジャンプする事ができるようにする時には…
◆キャラクターの動作指定:主人公,ジャンプ開始,一歩前進×4個,ジャンプ終了
◆指定動作の全実行
と設定します。





この場合、川幅に関係なく、必ず4マス先までジャンプする事になります。





もしも4マス先に壁がある時には、ジャンプ処理は無効となり、
ジャンプする事ができなくなります。





今回は、
川幅が1マスだったら2マス先までのジャンプ、
川幅が2マスだったら3マス先までのジャンプ、
川幅が3マスだったら4マス先までのジャンプ
と言ったように、
川幅に合わせたジャンプを行うイベントを設定します。



イベントの設定は、以下のように設定してください。

■コモンイベント「ジャンプ処理」

イベント開始条件:定期的に並列処理する

◆キー入力の処理:[0001:決定キー](決定/オプション:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0002:X座標]減算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0002:X座標]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:地形ID]
◆条件分岐:変数[0004:地形ID]が9以外<1マス先が川の地形IDでは無い時(前方に川が無い時)
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0002:X座標]減算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0002:X座標]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:地形ID]
◆条件分岐:変数[0004:地形ID]が9以外<2マス先が川の地形IDでは無い時(川幅が1マスの時)
 ◆キャラクターの動作指定:主人公,ジャンプ開始,一歩前進×2個,ジャンプ終了
 ◆指定動作の全実行
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0002:X座標]減算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0002:X座標]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:地形ID]
◆条件分岐:変数[0004:地形ID]が9以外<3マス先が川の地形IDでは無い時(川幅が2マスの時)
 ◆キャラクターの動作指定:主人公,ジャンプ開始,一歩前進×3個,ジャンプ終了
 ◆指定動作の全実行
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆キャラクターの動作指定:主人公,ジャンプ開始,一歩前進×4個,ジャンプ終了
◆指定動作の全実行

キャラクターの動作指定の「移動できない場合は無視」には、チェックを入れてください。


以上で設定完了です。


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