RPGツクール2000/自作戦闘
アクションRPGの戦闘システムを作る
■戦闘アニメの表示制限
(更新:2009/07/25)


宝箱などの敵キャラではないマップイベントを調べた時に、
戦闘アニメを表示しないように設定します。


このページは続きとなっているページです
このページは、アクションRPGの戦闘システムを作るから続いているページです。
制作内容もアクションRPGの戦闘システムを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
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このページは、敵の設定のページの応用として用意されています。
敵の設定のページをご覧の上で、このページをご覧ください。
【敵の設定のページを開く】

この色のイベント設定は、
敵の設定のイベント設定と同じ設定である事を示しています。



☆スイッチ・変数
使用するスイッチと変数の名前使用内容は以下の通りです。

スイッチ
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0021 戦闘システム起動 定期的に並列処理するのイベントを起動します。 主人公の攻撃処理

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 キー入力 キー入力の処理で使います。 主人公の攻撃処理
0002 X位置 当たり判定のX座標を記憶します。 主人公の攻撃処理
0003 Y位置 当たり判定のY座標を記憶します。 主人公の攻撃処理
0004 イベントID 敵キャラの有無を調べる時に使います。 主人公の攻撃処理
0005 正面マスへ±X 当たり判定のX座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0006 正面マスへ±Y 当たり判定のY座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0007 左手マスへ±X 当たり判定のX座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0008 左手マスへ±Y 当たり判定のY座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0009 地形ID 障害物があるかどうかを調べる時に使います。 主人公の攻撃処理
 
0021 敵イベントID開始番 一番小さい敵イベントIDを設定します。 敵の設定
0022 1ページ目 敵キャラの1ページ目を呼び出す時に使います。 敵の設定
0023 敵HP変数番号 敵HPの変数番号を設定します。 敵の設定
0024 敵HP 敵HPを呼び出す時に使います。 敵の設定
0025 倒した敵移動X 倒した敵を壁のあるマスへ移動する時に使います。 敵の設定
0026 倒した敵移動Y 倒した敵を壁のあるマスへ移動する時に使います。 敵の設定
 
0102 敵HP02 イベントID2番の敵HPを記憶します。 敵の設定

【スイッチ・変数の一覧表を開く】



☆イベントの追加設定
目の前に宝箱などがあるかどうかを調べる方法は、
事前に主人公の目の前のイベントIDを調べて、
イベントIDが「1以上」&「敵イベントID未満」である時に、
敵キャラではないマップイベントがあると判断します。

■コモンイベント「主人公の攻撃処理」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0021:戦闘システム起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定/オプション:ON)
◆キャラクターの動作指定:主人公,一時停止(動作を繰り返す:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005〜0008]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,-1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 上向き,主人公<削除
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 下向き,主人公<削除
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,-1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 左向き,主人公<削除
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 右向き,主人公<削除
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]<設定位置を移動
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が1以上<主人公の目の前にマップイベント有り
 ◆条件分岐:変数[0004:イベントID]がV[0021]より小さい<敵イベントではない時
  ◆キャラクターの動作指定:主人公<一時停止の解除用
  ◆イベント処理の中断
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 上向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 下向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 左向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 右向き,主人公
 ◆
:分岐終了

◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]<削除
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]がV[0021]以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆変数の操作:[0023:敵HP変数番号]代入,変数[0004]の値
 ◆変数の操作:[0023:敵HP変数番号]加算,100
 ◆変数の操作:[0024:敵HP]代入,変数[V[0023]]の値
 ◆条件分岐:変数[0024:敵HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0024:敵HP]減算,1
  ◆変数の操作:[V[0023]]代入,変数[0024]の値
  ◆イベントの呼び出し:V[4][V[22]]
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]がV[0021]以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆変数の操作:[0023:敵HP変数番号]代入,変数[0004]の値
 ◆変数の操作:[0023:敵HP変数番号]加算,100
 ◆変数の操作:[0024:敵HP]代入,変数[V[0023]]の値
 ◆条件分岐:変数[0024:敵HP]が1以上
  ◆変数の操作:[0024:敵HP]減算,1
  ◆変数の操作:[V[0023]]代入,変数[0024]の値
  ◆イベントの呼び出し:V[4][V[22]]
  ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆ウェイト:0.2秒
◆キャラクターの動作指定:主人公




ページタイトル 内容
備考
基礎ページ 制作を始める前に必ず見ておく基礎ページです。
必見!
制作に必要な情報を見る事ができます。
イベントIDの管理 イベントIDの管理に関するページです。
制作テクニックです。
主人公の攻撃処理 決定キーを押すと攻撃を行う処理。
必要な処理。
様々な攻撃範囲の設定 様々な攻撃範囲の設定方法を紹介。
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
武器とキー処理 武器装備時、または溜め攻撃時の攻撃範囲の変更を紹介。
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
敵の設定 基本的な敵キャラの設定方法を紹介。
必要な処理。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
ダメージ&命中率の計算 攻撃力や防御力を使ったダメージ&命中率の計算を設定。
「敵の設定」の後に見てください。
マップごとに敵HPを管理 別のマップへ移動しても敵HPが初期化しないように設定。
「敵の設定」の後に見てください。
敵の位置を記憶 別のマップへ移動する前に敵の位置を記憶します。
「敵の設定」の後に見てください。
戦闘アニメの表示制限 宝箱などを調べても戦闘アニメが表示されないように設定。
「敵の設定」の後に見てください。
主人公のHPを表示 主人公のHP表示を設定します。
敵の設定までが終わりましたらご覧ください。
敵のHPを表示 敵のHP表示を設定します。
敵の設定までが終わりましたらご覧ください。


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