RPGツクール2000/自作戦闘
アクションRPGの戦闘システムを作る
■主人公のHPを表示
(更新:2016/08/06)


主人公のHPを表示するイベントを設定します。

▼数字表示


▼ゲージ表示



このページは続きとなっているページです
このページは、アクションRPGの戦闘システムを作るから続いているページです。
制作内容もアクションRPGの戦闘システムを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【アクションRPGの戦闘システムを作るのページを開く】
このページは、敵の設定のページの応用として用意されています。
敵の設定のページをご覧の上で、このページをご覧ください。
【敵の設定のページを開く】

この色のイベント設定は、
敵の設定のイベント設定と同じ設定である事を示しています。



☆ピクチャー番号について
今回使用するピクチャー番号は、50番から使用します。
これは他にピクチャーを表示した際、
他のピクチャーよりも上に表示されるようにするために50番から使用しています。



☆主人公のHPを数字で表示
ピクチャーの数字画像を使い、主人公のHPを表示します。


この数字表示では、HPが変わるごとに、HPの画像を書き換えます。
徐々にHPが減るなど、頻繁にHPの表示が変わる設定には不向きです。
頻繁にHPが変わる場合は、ゲージ表示の方ををお勧めします。

使用する変数は以下の通りです。

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0061 HP表示:百の位 主人公のHPの百の位を設定。 主人公のHP表示
0062 HP表示:十の位 主人公のHPの十の位を設定。 主人公のHP表示
0063 HP表示:一の位 主人公のHPの一の位を設定。 主人公のHP表示
0064 HP表示中:百の位 現在表示している百の位を設定。 主人公のHP表示
0065 HP表示中:十の位 現在表示している十の位を設定。 主人公のHP表示
0066 HP表示中:一の位 現在表示している一の位を設定。 主人公のHP表示
0067 HP表示:X表示位置 ピクチャーのX表示位置を設定。 主人公のHP表示
0068 HP表示:Y表示位置 ピクチャーのY表示位置を設定。 主人公のHP表示

【スイッチ・変数の一覧表を開く】

表示イベントは、数字画像の表示/ピクチャー/画像書き換え型を使用します。
【数字画像の表示/ピクチャー/画像書き換え型のページを開く】

数字の表示は、HPが「8」の時には、
「008」とは表示されず、
「  8」と表示します。

数字画像を用意して、素材管理ピクチャー(Picture)インポートしてください。
【10枚まとめてダウンロード】

イベントはコモンイベントに設定してください。

■コモンイベント「主人公のHP表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0061〜0063]代入,主人公01のHP
◆変数の操作:[0061:HP表示:百の位]除算,100
◆変数の操作:[0062:HP表示:十の位]除算,10
◆変数の操作:[0062〜0063]剰余,10
◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が0
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が0
  ◆変数の操作:[0062:HP表示:十の位]代入,-1<十の位の「0」表示を消すための設定
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,285
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,17
◆条件分岐:変数[0064:HP表示中:百の位]がV[0061]以外<表示中の百の位と異なる数字の時
 ◆変数の操作:[0064:HP表示中:百の位]代入,変数[0061]の値
 ◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が0
  ◆ピクチャーの消去:50
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が1
  ◆ピクチャーの表示:50,suuji_1,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が2
  ◆ピクチャーの表示:50,suuji_2,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が3
  ◆ピクチャーの表示:50,suuji_3,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が4
  ◆ピクチャーの表示:50,suuji_4,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が5
  ◆ピクチャーの表示:50,suuji_5,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が6
  ◆ピクチャーの表示:50,suuji_6,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が7
  ◆ピクチャーの表示:50,suuji_7,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が8
  ◆ピクチャーの表示:50,suuji_8,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0061:HP表示:百の位]が9
  ◆ピクチャーの表示:50,suuji_9,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,13
◆条件分岐:変数[0065:HP表示中:十の位]がV[0062]以外<表示中の十の位と異なる数字の時
 ◆変数の操作:[0065:HP表示中:十の位]代入,変数[0062]の値
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が-1<HPが9以下の時
  ◆ピクチャーの消去:49
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が0
  ◆ピクチャーの表示:49,suuji_0,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が1
  ◆ピクチャーの表示:49,suuji_1,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が2
  ◆ピクチャーの表示:49,suuji_2,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が3
  ◆ピクチャーの表示:49,suuji_3,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が4
  ◆ピクチャーの表示:49,suuji_4,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が5
  ◆ピクチャーの表示:49,suuji_5,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が6
  ◆ピクチャーの表示:49,suuji_6,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が7
  ◆ピクチャーの表示:49,suuji_7,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が8
  ◆ピクチャーの表示:49,suuji_8,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0062:HP表示:十の位]が9
  ◆ピクチャーの表示:49,suuji_9,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,13
◆条件分岐:変数[0066:HP表示中:一の位]がV[0063]以外<表示中の一の位と異なる数字の時
 ◆変数の操作:[0066:HP表示中:一の位]代入,変数[0063]の値
 ◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が0
  ◆ピクチャーの表示:48,suuji_0,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が1
  ◆ピクチャーの表示:48,suuji_1,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が2
  ◆ピクチャーの表示:48,suuji_2,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が3
  ◆ピクチャーの表示:48,suuji_3,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が4
  ◆ピクチャーの表示:48,suuji_4,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が5
  ◆ピクチャーの表示:48,suuji_5,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が6
  ◆ピクチャーの表示:48,suuji_6,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が7
  ◆ピクチャーの表示:48,suuji_7,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が8
  ◆ピクチャーの表示:48,suuji_8,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆条件分岐:変数[0063:HP表示:一の位]が9
  ◆ピクチャーの表示:48,suuji_9,(V[0067],V[0068])
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

※イベント設定をコピー&貼り付けで設定する時には、
 貼り付け後にピクチャー番号条件分岐の設定を変えるのを、
 忘れないようにしてください。



敵キャラのイベントにて、敵が主人公に攻撃を与えた時に、
主人公のHPの表示が変わるように設定します。

■マップイベント「敵キャラID:02」※イベントID=2番の時
▼1ページ目
イベント出現条件:変数[0102:敵HP02]が1以上
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
◆キャラクターのフラッシュ:このイベント,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆キャラクターの動作指定:このイベント,向き固定,主人公から逃げる,向き固定解除
◆条件分岐:変数[0024:敵HP]が1以上(オプション:ON)
 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:それ以外の場合
 ◆効果音の演奏:消滅2
 ◆イベントの位置を設定:このイベント(000,000)
 ◆
:分岐終了


▼2ページ目
イベント出現条件:変数[0102:敵HP02]が1以上
イベント開始条件:イベントから触れたとき
グラフィック:敵キャラの絵
移動タイプ:主人公に近寄る
◆条件分岐:決定キーでこのイベントを開始した
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0011:無敵時間]が1以上
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0012:主人公の向き代入,主人公の向き
◆条件分岐:変数[0012:主人公の向き]がV[0013]以外
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の攻撃
:  : 

◆効果音の演奏:打撃1
◆キャラクターのフラッシュ:主人公,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆HPの増減:メンバー全員のHPを1減らす
◆イベントの呼び出し:主人公のHP表示
◆変数の操作:[0011:無敵時間]代入,30



初期設定に主人公のHPを表示するためのイベントを追加します。

■マップイベント「初期設定」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0021:敵イベントID開始番]代入,2
◆変数の操作:[0022:1ページ目]代入,1
◆変数の操作:[0102:敵HP02]代入,10
◆変数の操作:[0025:倒した敵移動X]代入,0
◆変数の操作:[0026:倒した敵移動Y]代入,0
◆変数の操作:[0063〜0066]代入,-1<記憶している数字情報を初期化
◆イベントの呼び出し:主人公のHP表示
◆ウェイト:0.1秒

◆スイッチの操作:[0021:戦闘システム起動]をONにする
◆画面の表示:フェードイン
◆イベントの一時消去




☆主人公のHPをゲージで表示
ピクチャーのゲージ画像を使い、主人公のHPを表示します。


使用する変数は以下の通りです。
■変数
0067:HP表示:X表示位置:ピクチャーのX表示位置を設定。
0068:HP表示:Y表示位置
:ピクチャーのY表示位置を設定。
【スイッチ・変数の一覧表を開く】

表示イベントは、ゲージの表示:画像移動型(ピクチャー)を使用します。
【ゲージの表示:画像移動型(ピクチャー)を開く】

ゲージ画像を用意して、素材管理ピクチャー(Picture)インポートしてください。
▼ゲージの画像


▼ゲージの上に表示する枠の画像


【2枚の画像をまとめてダウンロードする】



HPを表示するイベントはコモンイベントに設定してください。

■コモンイベント「主人公のHP表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,主人公のHP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,318
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,主人公の最大HP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,-158
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,3
◆ピクチャーの移動:49,(V[0067],V[0068]),0.0秒




もしも右へゲージを移動させる場合は、以下のように設定してください。


◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,主人公のHP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,-318
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,主人公の最大HP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,478
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,3
◆ピクチャーの移動:49,(V[0067],V[0068]),0.0秒




敵キャラのイベントにて、敵が主人公に攻撃を与えた時に、
主人公のHPの表示が変わるように設定します。

■マップイベント「敵キャラID:02」※イベントID=2番の時
▼1ページ目
イベント出現条件:変数[0102:敵HP02]が1以上
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
◆キャラクターのフラッシュ:このイベント,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆キャラクターの動作指定:このイベント,向き固定,主人公から逃げる,向き固定解除
◆条件分岐:変数[0024:敵HP]が1以上(オプション:ON)
 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:それ以外の場合
 ◆効果音の演奏:消滅2
 ◆イベントの位置を設定:このイベント(000,000)
 ◆
:分岐終了


▼2ページ目
イベント出現条件:変数[0102:敵HP02]が1以上
イベント開始条件:イベントから触れたとき
グラフィック:敵キャラの絵
移動タイプ:主人公に近寄る
◆条件分岐:決定キーでこのイベントを開始した
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0011:無敵時間]が1以上
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0012:主人公の向き代入,主人公の向き
◆条件分岐:変数[0012:主人公の向き]がV[0013]以外
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の攻撃
:  : 

◆効果音の演奏:打撃1
◆キャラクターのフラッシュ:主人公,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆HPの増減:メンバー全員のHPを1減らす
◆イベントの呼び出し:主人公のHP表示
◆変数の操作:[0011:無敵時間]代入,30




初期設定に主人公のHPを表示するためのイベントを追加してください。

■マップイベント「初期設定」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0021:敵イベントID開始番]代入,2
◆変数の操作:[0022:1ページ目]代入,1
◆変数の操作:[0025:倒した敵移動X]代入,0
◆変数の操作:[0026:倒した敵移動Y]代入,0
◆変数の操作:[0102:敵HP02]代入,10
◆ピクチャーの表示:49,ゲージ,(160,3)
◆ピクチャーの表示:50,ゲージの枠,(160,3)
◆イベントの呼び出し:主人公のHP表示
◆ウェイト:0.1秒

◆スイッチの操作:[0021:戦闘システム起動]をONにする
◆画面の表示:フェードイン
◆イベントの一時消去




☆アイテム使用によるHP回復の後のHP表示について
メニュー画面からアイテムを使用した場合、
主人公のHPは回復しますが、HPの表示は変わりません。

HPの表示を変えるには、メニュー画面を閉じた後に、
主人公のHP表示を行うコモンイベントを呼び出す必要があります。

■コモンイベント「主人公の攻撃処理」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0021:戦闘システム起動]
◆メニュー画面禁止の変更:禁止する<取消キーを押してもメニュー画面が開かないようにする
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定・取消/オプション:ON)<取消を追加する
◆条件分岐:変数[0001:キー入力]が6<取り消しキーが押された時
 ◆メニュー画面の呼び出し
 ◆イベントの呼び出し:主人公のHP表示
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了

◆キャラクターの動作指定:主人公,一時停止(動作を繰り返す:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005〜0008]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,-1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 上向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 下向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,-1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 左向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 右向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆ラベルの設定:1番
◆ウェイト:0.2秒
◆キャラクターの動作指定:主人公




ページタイトル 内容
備考
基礎ページ 制作を始める前に必ず見ておく基礎ページです。
必見!
制作に必要な情報を見る事ができます。
イベントIDの管理 イベントIDの管理に関するページです。
制作テクニックです。
主人公の攻撃処理 決定キーを押すと攻撃を行う処理。
必要な処理。
様々な攻撃範囲の設定 様々な攻撃範囲の設定方法を紹介。
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
武器とキー処理 武器装備時、または溜め攻撃時の攻撃範囲の変更を紹介。
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
敵の設定 基本的な敵キャラの設定方法を紹介。
必要な処理。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
ダメージ&命中率の計算 攻撃力や防御力を使ったダメージ&命中率の計算を設定。
「敵の設定」の後に見てください。
マップごとに敵HPを管理 別のマップへ移動しても敵HPが初期化しないように設定。
「敵の設定」の後に見てください。
敵の位置を記憶 別のマップへ移動する前に敵の位置を記憶します。
「敵の設定」の後に見てください。
戦闘アニメの表示制限 宝箱などを調べても戦闘アニメが表示されないように設定。
「敵の設定」の後に見てください。
主人公のHPを表示 主人公のHP表示を設定します。
敵の設定までが終わりましたらご覧ください。
敵のHPを表示 敵のHP表示を設定します。
敵の設定までが終わりましたらご覧ください。


YADOTトップ  このサイトは何?  気紛れな空間へ戻る  メール