RPGツクール2000/自作戦闘
アクションRPGの戦闘システムを作る
■敵のHPを表示
(更新:2014/10/18)


敵のHPを表示するイベントを設定します。


このページは続きとなっているページです
このページは、アクションRPGの戦闘システムを作るから続いているページです。
制作内容もアクションRPGの戦闘システムを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【アクションRPGの戦闘システムを作るのページを開く】
このページは、敵の設定のページの応用として用意されています。
敵の設定のページをご覧の上で、このページをご覧ください。
【敵の設定のページを開く】

この色のイベント設定は、
敵の設定のイベント設定と同じ設定である事を示しています。



☆ピクチャー番号について
今回使用するピクチャー番号は、50番から使用します。
これは他にピクチャーを表示した際、
他のピクチャーよりも上に表示されるようにするために50番から使用しています。



☆2種類の表示方法
敵HPはゲージで表示しますが、
その表示方法は画面上部敵の頭上の2種類があります。



▼画面上部にHPゲージを表示

画面上部は、主人公が最後に攻撃した敵キャラのHP、
または主人公に最後に攻撃した敵キャラのHPが表示されます。

イベント処理は主人公のゲージ表示とほぼ同じであり、
処理落ちは殆どなく、イベント設定も比較的楽です。

但し、複数の敵キャラへ同時に攻撃を行った場合、
どの敵キャラのHPなのかが分かりにくくなる事があります。



▼敵の頭上にHPゲージを表示

敵の頭上は、敵キャラの頭上にHPを表示するタイプです。

敵キャラごとの残りHPが一目で分かる利点はあるものの、
敵キャラ1体につき1枚のピクチャーが必要であり、
またゲージの表示位置を常に敵キャラの動きに合わせる設定や、
HP残量が変わる度にHPの表示を書き換える設定が必要であり、
特にゲージの表示が頻繁に変わるような場面では処理落ちが発生しやすくなります。
またイベント設定はマップごとに独自に行う必要があり、かなり手間がかかります。

なお、敵の頭上に数字でHPを表示する場合は、
単にピクチャーで表示する画像がゲージから数字に変わるだけであり、
基本的にはこの頭上表示のイベントの設定と変わりません。

▼イベント設定が書かれた所までジャンプする



☆画面上部にHPゲージを表示
表示方法は「敵のみ」「主人公と敵(2段表示)」「主人公と敵(左右表示)」があります。

▼敵のみ


▼主人公と敵(2段表示)


▼主人公と敵(左右表示) ※敵の青いゲージは右へ移動します。




使用する変数は以下の通りです。

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0028 敵ゲージ:HP ゲージに表示する敵キャラの現在のHPを設定。 敵のHP表示
0029 敵ゲージ:最大HP ゲージに表示する敵キャラの最大HPを設定。 敵のHP表示
0067 HP表示:X表示位置 ピクチャーのX表示位置を設定。 敵のHP表示
0068 HP表示:Y表示位置 ピクチャーのY表示位置を設定。 敵のHP表示

【スイッチ・変数の一覧表を開く】

表示イベントは、ゲージの表示:画像移動型(ピクチャー)を使用します。
【ゲージの表示:画像移動型(ピクチャー)を開く】



ゲージ画像を用意して、素材管理ピクチャー(Picture)インポートしてください。

▼敵のみ
▼ゲージ画像


▼ゲージの上に表示する枠画像


【2枚の画像をまとめてダウンロードする】

▼主人公と敵(2段表示)
▼主人公のゲージ画像


▼敵のゲージ画像


▼ゲージの上に表示する枠画像


【3枚の画像をまとめてダウンロードする】

▼主人公と敵(左右表示)
▼主人公のゲージ画像


▼敵のゲージ画像


▼ゲージの上に表示する枠画像


【3枚の画像をまとめてダウンロードする】



ゲージを表示するイベントはコモンイベントに設定してください。

▼敵のみ
■コモンイベント「HP表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,318
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,変数[0029]の値
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,-158
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,3
◆ピクチャーの移動:49,(V[0067],V[0068]),0.0秒


▼主人公と敵(2段表示)
■コモンイベント「HP表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,アレックスのHP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,318
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,アレックスの最大HP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,-158
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,3
◆ピクチャーの移動:49,(V[0067],V[0068]),0.0秒
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,318
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,変数[0029]の値
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,-158
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,9
◆ピクチャーの移動:48,(V[0067],V[0068]),0.0秒


▼主人公と敵(左右表示)
■コモンイベント「HP表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,アレックスのHP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,158
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,アレックスの最大HP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,-78
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,3
◆ピクチャーの移動:49,(V[0067],V[0068]),0.0秒
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,-158
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,変数[0029]の値
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,398
◆ピクチャーの移動:48,(V[0067],V[0068]),0.0秒



敵のみ主人公と敵(2段表示)にて、
敵のゲージを右へ移動させる場合は、以下の部分を変更してください。


▼敵のみ
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,-318
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,変数[0029]の値
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,478
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,3
◆ピクチャーの移動:49,(V[0067],V[0068]),0.0秒


▼主人公と敵(2段表示)
■コモンイベント「HP表示」
イベント開始条件:呼び出されたときのみ
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,アレックスのHP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,318
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,アレックスの最大HP
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,158
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,3
◆ピクチャーの移動:49,(V[0067],V[0068]),0.0秒
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,変数[0028]の値
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]乗算,-318
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]除算,変数[0029]の値
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]加算,478
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,9
◆ピクチャーの移動:48,(V[0067],V[0068]),0.0秒




敵キャラのイベントにHP表示の設定を行ってください。

■マップイベント「敵キャラID:02」※イベントID=2番の時
▼1ページ目
イベント出現条件:変数[0102:敵HP02]が1以上
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
◆変数の操作:[0028:敵ゲージ:HP]代入,変数[0024]の値
◆変数の操作:[0029:敵ゲージ:最大HP]代入,10<この敵の最大HP
◆イベントの呼び出し:HP表示

◆キャラクターのフラッシュ:このイベント,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆キャラクターの動作指定:このイベント,向き固定,主人公から逃げる,向き固定解除
◆条件分岐:変数[0024:敵HP]が1以上(オプション:ON)
 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:それ以外の場合
 ◆効果音の演奏:消滅2
 ◆イベントの位置を設定:このイベント(000,000)
 ◆
:分岐終了


▼2ページ目
イベント出現条件:変数[0102:敵HP02]が1以上
イベント開始条件:イベントから触れたとき
グラフィック:敵キャラの絵
移動タイプ:主人公に近寄る
◆条件分岐:決定キーでこのイベントを開始した
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0011:無敵時間]が1以上
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0012:主人公の向き代入,主人公の向き
◆条件分岐:変数[0012:主人公の向き]がV[0013]以外
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の攻撃
:  : 

◆効果音の演奏:打撃1
◆キャラクターのフラッシュ:主人公,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆HPの増減:メンバー全員のHPを1減らす
◆変数の操作:[0028:敵ゲージ:HP]代入,変数[0102]の値<この敵のHP
◆変数の操作:[0029:敵ゲージ:最大HP]代入,10<この敵の最大HP
◆イベントの呼び出し:HP表示

◆変数の操作:[0011:無敵時間]代入,30




初期設定にHPを表示するためのイベントを追加してください。

▼敵のみ
■マップイベント「初期設定」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0021:敵イベントID開始番]代入,2
◆変数の操作:[0022:1ページ目]代入,1
◆変数の操作:[0025:倒した敵移動X]代入,0
◆変数の操作:[0026:倒した敵移動Y]代入,0
◆変数の操作:[0102:敵HP02]代入,10
◆ピクチャーの表示:49,ゲージ敵,(160,3)
◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵のみ-枠,(160,3)
◆イベントの呼び出し:HP表示
◆ウェイト:0.1秒

◆スイッチの操作:[0021:戦闘システム起動]をONにする
◆画面の表示:フェードイン
◆イベントの一時消去


▼主人公と敵(2段表示)
■マップイベント「初期設定」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0021:敵イベントID開始番]代入,2
◆変数の操作:[0022:1ページ目]代入,1
◆変数の操作:[0025:倒した敵移動X]代入,0
◆変数の操作:[0026:倒した敵移動Y]代入,0
◆変数の操作:[0102:敵HP02]代入,10
◆ピクチャーの表示:48,ゲージ敵,(160,-100)
◆ピクチャーの表示:49,ゲージ主人公,(160,3)
◆ピクチャーの表示:50,ゲージ2段表示-枠,(160,6)
◆イベントの呼び出し:HP表示
◆ウェイト:0.1秒

◆スイッチの操作:[0021:戦闘システム起動]をONにする
◆画面の表示:フェードイン
◆イベントの一時消去


▼主人公と敵(左右表示)
■マップイベント「初期設定」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0021:敵イベントID開始番]代入,2
◆変数の操作:[0022:1ページ目]代入,1
◆変数の操作:[0025:倒した敵移動X]代入,0
◆変数の操作:[0026:倒した敵移動Y]代入,0
◆変数の操作:[0102:敵HP02]代入,10
◆ピクチャーの表示:48,ゲージ左右表示-敵,(160,-100)
◆ピクチャーの表示:49,ゲージ左右表示-主人公,(80,3)
◆ピクチャーの表示:50,ゲージ左右表示-枠,(160,3)
◆イベントの呼び出し:HP表示
◆ウェイト:0.1秒

◆スイッチの操作:[0021:戦闘システム起動]をONにする
◆画面の表示:フェードイン
◆イベントの一時消去



以上で設定完了です。


  
☆敵の頭上にHPゲージを表示
敵の頭上にHPゲージが表示されるように設定します。





使用する変数は以下の通りです。

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0028 敵ゲージ:HP ゲージに表示する敵キャラの現在のHPを設定。 敵のHP表示
0029 敵ゲージ:最大HP ゲージに表示する敵キャラの最大HPを設定。 敵のHP表示
0067 HP表示:X表示位置 ピクチャーのX表示位置を設定。 敵のHP表示
0068 HP表示:Y表示位置 ピクチャーのY表示位置を設定。 敵のHP表示
0069 HP表示:残り% 残り%を計算する時に使用。 敵のHP表示
0081 頭上ゲージ%:敵01 現在のマップにいる敵HP%を記憶。 敵のHP表示

【スイッチ・変数の一覧表を開く】



ゲージ画像を用意して、素材管理ピクチャー(Picture)インポートしてください。

▼ゲージ画像

【11枚の画像をまとめてダウンロードする】



敵キャラのイベントIDを2番から3番に変えてください。

■マップイベント「敵キャラID:03
▼1ページ目
イベント出現条件:変数[0103:敵HP03]が1以上
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
◆キャラクターのフラッシュ:このイベント,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆キャラクターの動作指定:このイベント,向き固定,主人公から逃げる,向き固定解除
◆条件分岐:変数[0024:敵HP]が1以上(オプション:ON)
 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:それ以外の場合
 ◆効果音の演奏:消滅2
 ◆イベントの位置を設定:このイベント(000,000)
 ◆
:分岐終了


▼2ページ目
イベント出現条件:変数[0103:敵HP03]が1以上
イベント開始条件:イベントから触れたとき
グラフィック:敵キャラの絵
移動タイプ:主人公に近寄る
◆条件分岐:決定キーでこのイベントを開始した
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0011:無敵時間]が1以上
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0012:主人公の向き代入,主人公の向き
◆条件分岐:変数[0012:主人公の向き]がV[0013]以外
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の攻撃
:  : 

◆効果音の演奏:打撃1
◆キャラクターのフラッシュ:主人公,0.5秒(赤31、緑0、青0、強さ31)
◆HPの増減:メンバー全員のHPを1減らす
◆変数の操作:[0011:無敵時間]代入,30




初期設定にHPを表示するためのイベントを追加してください。

■マップイベント「初期設定」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0021:敵イベントID開始番]代入,2
◆変数の操作:[0022:1ページ目]代入,1
◆変数の操作:[0025:倒した敵移動X]代入,0
◆変数の操作:[0026:倒した敵移動Y]代入,0
◆変数の操作:[0102:敵HP02]代入,10
◆変数の操作:[0081〜0100]代入,-1
◆スイッチの操作:[0021:戦闘システム起動]をONにする
◆画面の表示:フェードイン
◆イベントの一時消去



ゲージを表示するイベントはマップイベントに設定してください。
このマップイベントは敵のイベントIDより小さいIDにしてください。

※主人公のHPゲージを表示している場合は、
 ピクチャー番号を48番にしてください。


■マップイベント「敵頭上ゲージ表示」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:定期的に並列処理する
グラフィック:透明
◆変数の操作:[0067:HP表示:X表示位置]代入,敵キャラID:03の画面X
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]代入,敵キャラID:03の画面Y
◆変数の操作:[0068:HP表示:Y表示位置]減算,26<表示位置を敵の頭上に移動
◆変数の操作:[0069:HP表示:残り%]代入,変数[0103]の値<この敵のHPを代入
◆変数の操作:[0069:HP表示:残り%]乗算,100
◆変数の操作:[0069:HP表示:残り%]除算,10<この敵の最大HPで除算
◆条件分岐:変数[0081:頭上ゲージ%:敵01]がV[0069]と同値
 ◆ピクチャーの移動:50,(V[0067],V[0068]),0.0秒
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆変数の操作:[0081:頭上ゲージ%:敵01]代入,変数[0069]の値
◆条件分岐:変数[0069:HP表示:残り%]が100
 ◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵の頭上100,(V[0067],V[0068])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0069:HP表示:残り%]が90以上
 ◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵の頭上90,(V[0067],V[0068])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0069:HP表示:残り%]が80以上
 ◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵の頭上80,(V[0067],V[0068])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0069:HP表示:残り%]が70以上
 ◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵の頭上70,(V[0067],V[0068])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0069:HP表示:残り%]が60以上
 ◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵の頭上60,(V[0067],V[0068])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0069:HP表示:残り%]が50以上
 ◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵の頭上50,(V[0067],V[0068])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0069:HP表示:残り%]が40以上
 ◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵の頭上40,(V[0067],V[0068])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0069:HP表示:残り%]が30以上
 ◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵の頭上30,(V[0067],V[0068])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0069:HP表示:残り%]が20以上
 ◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵の頭上20,(V[0067],V[0068])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0069:HP表示:残り%]が10以上
 ◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵の頭上10,(V[0067],V[0068])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0069:HP表示:残り%]が1以上
 ◆ピクチャーの表示:50,ゲージ敵の頭上1,(V[0067],V[0068])
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆ピクチャーの消去:50
◆ラベルの設定:1番
〜2体目の敵がいる場合は、続けて設定する〜


以上で設定完了です。



ページタイトル 内容
備考
基礎ページ 制作を始める前に必ず見ておく基礎ページです。
必見!
制作に必要な情報を見る事ができます。
イベントIDの管理 イベントIDの管理に関するページです。
制作テクニックです。
主人公の攻撃処理 決定キーを押すと攻撃を行う処理。
必要な処理。
様々な攻撃範囲の設定 様々な攻撃範囲の設定方法を紹介。
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
武器とキー処理 武器装備時、または溜め攻撃時の攻撃範囲の変更を紹介。
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
敵の設定 基本的な敵キャラの設定方法を紹介。
必要な処理。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
ダメージ&命中率の計算 攻撃力や防御力を使ったダメージ&命中率の計算を設定。
「敵の設定」の後に見てください。
マップごとに敵HPを管理 別のマップへ移動しても敵HPが初期化しないように設定。
「敵の設定」の後に見てください。
敵の位置を記憶 別のマップへ移動する前に敵の位置を記憶します。
「敵の設定」の後に見てください。
戦闘アニメの表示制限 宝箱などを調べても戦闘アニメが表示されないように設定。
「敵の設定」の後に見てください。
主人公のHPを表示 主人公のHP表示を設定します。
敵の設定までが終わりましたらご覧ください。
敵のHPを表示 敵のHP表示を設定します。
敵の設定までが終わりましたらご覧ください。


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