RPGツクール2000/自作戦闘
アクションRPGの戦闘システムを作る
■様々な攻撃範囲の設定
(更新:2009/07/25)


様々な攻撃範囲の設定方法を紹介します。


このページは続きとなっているページです
このページは、アクションRPGの戦闘システムを作るから続いているページです。
制作内容もアクションRPGの戦闘システムを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【アクションRPGの戦闘システムを作るのページを開く】
このページは、主人公の攻撃処理のページの応用として用意されています。
主人公の攻撃処理のページをご覧の上で、このページをご覧ください。
【主人公の攻撃処理のページを開く】

この色の設定は、
主人公の攻撃処理のページにあります2マス先までの攻撃と、
同じ設定である事を示しています。

この色の設定は、攻撃を貫通させない時に設定するイベントです。
攻撃を貫通させる(敵が2体以上並んでいても後ろの敵に攻撃が当たる)時には、
この色の設定は行わないようにしてください。



☆スイッチ・変数
使用するスイッチと変数の名前使用内容は以下の通りです。

スイッチ
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 障害物有り01 攻撃範囲[1]のマスに障害物がある時にON。 様々な攻撃範囲の設定
0002 障害物有り02 攻撃範囲[2]のマスに障害物がある時にON。 様々な攻撃範囲の設定
0003 障害物有り03 攻撃範囲[3]のマスに障害物がある時にON。 様々な攻撃範囲の設定
0004 障害物有り04 攻撃範囲[4]のマスに障害物がある時にON。 様々な攻撃範囲の設定
0005 障害物有り05 攻撃範囲[5]のマスに障害物がある時にON。 様々な攻撃範囲の設定
0007 障害物有り07 攻撃範囲[7]のマスに障害物がある時にON。 様々な攻撃範囲の設定
0010 障害物有り10 攻撃範囲[10]のマスに障害物がある時にON。 様々な攻撃範囲の設定
 
0021 戦闘システム起動 定期的に並列処理するのイベントを起動します。 主人公の攻撃処理

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 キー入力 キー入力の処理で使います。 主人公の攻撃処理
0002 X位置 当たり判定のX座標を記憶します。 主人公の攻撃処理
0003 Y位置 当たり判定のY座標を記憶します。 主人公の攻撃処理
0004 イベントID 敵キャラの有無を調べる時に使います。 主人公の攻撃処理
0005 正面マスへ±X 当たり判定のX座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0006 正面マスへ±Y 当たり判定のY座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0007 左手マスへ±X 当たり判定のX座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0008 左手マスへ±Y 当たり判定のY座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0009 地形ID 障害物があるかどうかを調べる時に使います。 主人公の攻撃処理

【スイッチ・変数の一覧表を開く】


  
☆攻撃範囲
攻撃範囲の一覧表です。

下図は上向きの時の攻撃範囲です。

下図の攻撃範囲の画像をクリックしますと、
その攻撃範囲の設定方法が書いている所へジャンプします。




攻撃範囲1
攻撃範囲2
攻撃範囲3



攻撃範囲4
攻撃範囲5
攻撃範囲6

なお、回転攻撃の場合は、主人公の正面から攻撃が始まり、
時計周りに当たり判定を処理していきます。



 ▲一覧表へ戻る                     ▼補足の所へ飛ぶ

  
☆攻撃範囲1

下図の攻撃範囲の設定を行います。

敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、
以下の順番で行います。


手前のマスに障害物がある時攻撃ができなくなるマスの確認です。
[1]
のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[2〜4]のマスには攻撃が当たりません。

[1]に障害物有り → ラベル1番へ飛ぶ

■コモンイベント「主人公の攻撃処理」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0021:戦闘システム起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定/オプション:ON)
◆キャラクターの動作指定:主人公,一時停止(動作を繰り返す:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005〜0008]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,-1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 上向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 下向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,-1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 左向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 右向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :1マス目/主人公から前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  :
 
 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2マス目/左1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  :
 
 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3マス目/前1、右1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4マス目/後1、右1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了

◆ラベルの設定:1番
◆ウェイト:0.2秒
◆キャラクターの動作指定:主人公



 ▲一覧表へ戻る                     ▼補足の所へ飛ぶ

  
☆攻撃範囲2

下図の攻撃範囲の設定を行います。

敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、
以下の順番で行います。


手前のマスに障害物がある時攻撃ができなくなるマスの確認です。
[1]
のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[2〜7]のマスには攻撃が当たりません。

[1]に障害物有り → ラベル1番へ飛ぶ
[1〜3]
のどれかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[4]のマスには攻撃が当たりません。

[1]に障害物有り → ラベル1番へ飛ぶ
[2〜3]に障害物有り → [5](ラベル2番)へ飛ぶ
[1][3][5]
のどれかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[6]のマスには攻撃が当たりません。

[1]に障害物有り → ラベル1番へ飛ぶ
[3][5]に障害物有り → [7](ラベル3番)へ飛ぶ
[1][3]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[7]のマスには攻撃が当たりません。

[1][3]に障害物有り → ラベル1番へ飛ぶ

■コモンイベント「主人公の攻撃処理」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0021:戦闘システム起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定/オプション:ON)
◆キャラクターの動作指定:主人公,一時停止(動作を繰り返す:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆スイッチの操作:[0002〜0005]をOFFにする<障害物有りのスイッチを全てOFF
◆変数の操作:[0005〜0008]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,-1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 上向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 下向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,-1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 左向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 右向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼1マス目/主人公から前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼2マス目/左1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆スイッチの操作:[0002:障害物有り02]をONにする
 ◆
:分岐終了

◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆スイッチの操作:[0002:障害物有り02]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼3マス目/前1、右1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆スイッチの操作:[0003:障害物有り03]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆スイッチの操作:[0003:障害物有り03]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼4マス目/左1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆条件分岐:スイッチ[0002:障害物有り02]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0003:障害物有り03]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼5マス目/後1、右2
:  :

◆ラベルの設定:2番
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆スイッチの操作:[0005:障害物有り05]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆スイッチの操作:[0005:障害物有り05]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼6マス目/前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆条件分岐:スイッチ[0003:障害物有り03]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0005:障害物有り05]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼7マス目/前1、左1
:  :

◆ラベルの設定:3番
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆条件分岐:スイッチ[0003:障害物有り03]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了

◆ラベルの設定:1番
◆ウェイト:0.2秒
◆キャラクターの動作指定:主人公



 ▲一覧表へ戻る                     ▼補足の所へ飛ぶ

  
☆攻撃範囲3

下図の攻撃範囲の設定を行います。

敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、
以下の順番で行います。


手前のマスに障害物がある時攻撃ができなくなるマスの確認です。
[1]
のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[2〜3]のマスには攻撃が当たりません。

[1]に障害物有り → [4](ラベル2番)へ飛ぶ
[1〜2]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[3]のマスには攻撃が当たりません。

[1〜2]に障害物有り → [4](ラベル2番)へ飛ぶ
[4]
のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[5〜6]のマスには攻撃が当たりません。

[4]に障害物有り → [7](ラベル3番)へ飛ぶ
[4〜5]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[6]のマスには攻撃が当たりません。

[4〜5]に障害物有り → [7](ラベル3番)へ飛ぶ
[7]
のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[8〜9]のマスには攻撃が当たりません。

[7]に障害物有り → ラベル1番へ飛ぶ
[7〜8]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[9]のマスには攻撃が当たりません。

[7〜8]に障害物有り → ラベル1番へ飛ぶ

■コモンイベント「主人公の攻撃処理」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0021:戦闘システム起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定/オプション:ON)
◆キャラクターの動作指定:主人公,一時停止(動作を繰り返す:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005〜0008]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,-1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 上向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 下向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,-1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 左向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 右向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼1マス目/主人公から前1、左1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了

◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼2マス目/前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了

◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼3マス目/前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:攻撃処理
 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼4マス目/主人公から前1
:  :

◆ラベルの設定:2番
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼5マス目/前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼6マス目/前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼7マス目/主人公から前1、右1
:  :

◆ラベルの設定:3番
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼8マス目/前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼9マス目/前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了

◆ラベルの設定:1番
◆ウェイト:0.2秒
◆キャラクターの動作指定:主人公



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☆攻撃範囲4

下図の攻撃範囲の設定を行います。

敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、
以下の順番で行います。


■コモンイベント「主人公の攻撃処理」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0021:戦闘システム起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定/オプション:ON)
◆キャラクターの動作指定:主人公,一時停止(動作を繰り返す:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005〜0008]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,-1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 上向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 下向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,-1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 左向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 右向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :1マス目/主人公から前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2マス目/後1、右1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値

◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3マス目/後1、左1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4マス目/前1、左1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了

◆ウェイト:0.2秒
◆キャラクターの動作指定:主人公



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☆攻撃範囲5

下図の攻撃範囲の設定を行います。

敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、
以下の順番で行います。


手前のマスに障害物がある時攻撃ができなくなるマスの確認です。
[1][3]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[2]のマスには攻撃が当たりません。

[1][3]に障害物有り → [3](ラベル2番)へ飛ぶ
[3][5]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[4]のマスには攻撃が当たりません。

[3][5]に障害物有り → [5](ラベル3番)へ飛ぶ
[5][7]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[6]のマスには攻撃が当たりません。

[5][7]に障害物有り → [7](ラベル4番)へ飛ぶ
[1][7]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[8]のマスには攻撃が当たりません。

[1][7]に障害物有り → ラベル1番へ飛ぶ

■コモンイベント「主人公の攻撃処理」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0021:戦闘システム起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定/オプション:ON)
◆キャラクターの動作指定:主人公,一時停止(動作を繰り返す:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆スイッチの操作:[0001〜0007]をOFFにする<障害物有りのスイッチを全てOFF
◆変数の操作:[0005〜0008]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,-1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 上向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 下向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,-1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 左向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 右向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼3、5、7マス目の障害物を調べる
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆スイッチの操作:[0003:障害物有り03]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆スイッチの操作:[0003:障害物有り03]をONにする
 ◆
:分岐終了

◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆スイッチの操作:[0005:障害物有り05]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆スイッチの操作:[0005:障害物有り05]をONにする
 ◆
:分岐終了

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆スイッチの操作:[0007:障害物有り07]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆スイッチの操作:[0007:障害物有り07]をONにする
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼1マス目/主人公から前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆スイッチの操作:[0001:障害物有り01]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆スイッチの操作:[0001:障害物有り01]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼2マス目/右1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆条件分岐:スイッチ[0001:障害物有り01]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0003:障害物有り03]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了

◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼3マス目/後1
:  :

◆ラベルの設定:2番
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼4マス目/後1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆条件分岐:スイッチ[0003:障害物有り03]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0005:障害物有り05]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼5マス目/左1
:  :

◆ラベルの設定:3番
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼6マス目/左1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆条件分岐:スイッチ[0005:障害物有り05]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:4番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0007:障害物有り07]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:4番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼7マス目/前1
:  :

◆ラベルの設定:4番
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼8マス目/前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆条件分岐:スイッチ[0001:障害物有り01]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0007:障害物有り07]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了

◆ラベルの設定:1番
◆ウェイト:0.2秒
◆キャラクターの動作指定:主人公



 ▲一覧表へ戻る                     ▼補足の所へ飛ぶ

  
☆攻撃範囲6

下図の攻撃範囲の設定を行います。

敵キャラがいるかどうかを調べる処理は、
以下の順番で行います。


手前のマスに障害物がある時攻撃ができなくなるマスの確認です。
[1]
のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[2]のマスには攻撃が当たりません。

[1]に障害物有り → [3](ラベル2番)へ飛ぶ
[1][4]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[3]のマスには攻撃が当たりません。

[1][4]に障害物有り → [4](ラベル3番)へ飛ぶ
[4]
のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[5]のマスには攻撃が当たりません。

[4]に障害物有り → [6](ラベル4番)へ飛ぶ
[4][7]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[6]のマスには攻撃が当たりません。

[4][7]に障害物有り → [7](ラベル5番)へ飛ぶ
[7]
のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[8]のマスには攻撃が当たりません。

[7]に障害物有り → [9](ラベル6番)へ飛ぶ
[7][10]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[9]のマスには攻撃が当たりません。

[7][10]に障害物有り → [10](ラベル7番)へ飛ぶ
[10]
のマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[11]のマスには攻撃が当たりません。

[10]に障害物有り → [12](ラベル8番)へ飛ぶ
[1][10]
のどちらかのマスに障害物(地形ID2番)がある時には、
[12]のマスには攻撃が当たりません。

[1][10]に障害物有り → ラベル1番へ飛ぶ

■コモンイベント「主人公の攻撃処理」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0021:戦闘システム起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定/オプション:ON)
◆キャラクターの動作指定:主人公,一時停止(動作を繰り返す:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆スイッチの操作:[0001〜0010]をOFFにする<障害物有りのスイッチを全てOFF
◆変数の操作:[0005〜0008]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,-1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 上向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 下向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,-1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 左向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:剣A 右向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼4、7、10マス目の障害物を調べる
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆スイッチの操作:[0004:障害物有り04]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆スイッチの操作:[0004:障害物有り04]をONにする
 ◆
:分岐終了

◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆スイッチの操作:[0007:障害物有り07]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆スイッチの操作:[0007:障害物有り07]をONにする
 ◆
:分岐終了

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆スイッチの操作:[0010:障害物有り10]をONにする
 ◆
:分岐終了

◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆スイッチの操作:[0010:障害物有り10]をONにする
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼1マス目/主人公から前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置の地形ID取得:(V[0002],V[0003]),[0009:地形ID]
◆条件分岐:変数[0009:地形ID]が2
 ◆スイッチの操作:[0001:障害物有り01]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆スイッチの操作:[0001:障害物有り01]をONにする
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼2マス目/前1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆条件分岐:スイッチ[0001:障害物有り01]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了

◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼3マス目/後1、右1
:  :

◆ラベルの設定:2番
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆条件分岐:スイッチ[0001:障害物有り01]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0004:障害物有り04]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼4マス目/後1
:  :

◆ラベルの設定:3番
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼5マス目/右1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆条件分岐:スイッチ[0004:障害物有り04]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:4番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼6マス目/後1、左1
:  :

◆ラベルの設定:4番
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆条件分岐:スイッチ[0004:障害物有り04]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:5番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0007:障害物有り07]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:5番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼7マス目/左1
:  :

◆ラベルの設定:5番
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼8マス目/後1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆条件分岐:スイッチ[0007:障害物有り07]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:6番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼9マス目/前1、左1
:  :

◆ラベルの設定:6番
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆条件分岐:スイッチ[0007:障害物有り07]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:7番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0010:障害物有り10]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:7番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼10マス目/前1
:  :

◆ラベルの設定:7番
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼11マス目/左1
:  :

◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆条件分岐:スイッチ[0010:障害物有り10]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:8番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :▼12マス目/前1、右1
:  :

◆ラベルの設定:8番
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0008]の値
◆条件分岐:スイッチ[0001:障害物有り01]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:スイッチ[0010:障害物有り10]がON
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
 ◆
:分岐終了
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了

◆ラベルの設定:1番
◆ウェイト:0.2秒
◆キャラクターの動作指定:主人公



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☆補足

■戦闘アニメに合わせた当たり判定
戦闘アニメの表示に合わせて当たり判定のタイミングを変える場合は、
当たり判定の処理の途中にウェイトを設定してください。

以下は☆攻撃範囲4の設定例です。
戦闘アニメ
当たり判定フレーム
戦闘アニメの1フレーム目7フレーム目
13フレーム目19フレーム目に指定のマスの当たり判定を実行します。
※今回のウェイトの設定は、フレーム数「30」の時の戦闘アニメの設定です。

■コモンイベント「主人公の攻撃処理」
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0021:戦闘システム起動]
◆キー入力の処理:[0001:キー入力](決定/オプション:ON)
◆キャラクターの動作指定:主人公,一時停止(動作を繰り返す:ON)
◆変数の操作:[0002:X座標]代入,主人公のX座標
◆変数の操作:[0003:Y座標]代入,主人公のY座標
◆変数の操作:[0005〜0008]代入,0
◆条件分岐:主人公が上を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,-1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:回転炎 上向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が下を向いている
 ◆変数の操作:[0006:正面マスへ±Y]代入,1
 ◆変数の操作:[0007:左手マスへ±X]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:回転炎 下向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が左を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,-1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,1
 ◆戦闘アニメの表示:回転炎 左向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:主人公が右を向いている
 ◆変数の操作:[0005:正面マスへ±X]代入,1
 ◆変数の操作:[0008:左手マスへ±Y]代入,-1
 ◆戦闘アニメの表示:回転炎 右向き,主人公
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :1マス目/主人公から前1
:  :

◆ウェイト:0.0秒
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :2マス目/後1、右1
:  :

◆ウェイト:0.2秒
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :3マス目/後1、左1
:  :

◆ウェイト:0.2秒
◆変数の操作:[0002:X座標]減算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]減算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :4マス目/前1、左1
:  :

◆ウェイト:0.2秒
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0005]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0006]の値
◆変数の操作:[0002:X座標]加算,変数[0007]の値
◆変数の操作:[0003:Y座標]加算,変数[0008]の値
◆指定位置のイベントID取得:(V[0002],V[0003]),[0004:イベントID]
◆条件分岐:変数[0004:イベントID]が2以上
 ◆注釈:------------------------------
 :  :攻撃処理
 :  : 

 ◆効果音の演奏:斬る1
 ◆
:分岐終了
◆ウェイト:0.3
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒
◆ウェイト:0.0秒

◆キャラクターの動作指定:主人公




ページタイトル 内容
備考
基礎ページ 制作を始める前に必ず見ておく基礎ページです。
必見!
制作に必要な情報を見る事ができます。
イベントIDの管理 イベントIDの管理に関するページです。
制作テクニックです。
主人公の攻撃処理 決定キーを押すと攻撃を行う処理。
必要な処理。
様々な攻撃範囲の設定 様々な攻撃範囲の設定方法を紹介。
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
武器とキー処理 武器装備時、または溜め攻撃時の攻撃範囲の変更を紹介。
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
敵の設定 基本的な敵キャラの設定方法を紹介。
必要な処理。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
ダメージ&命中率の計算 攻撃力や防御力を使ったダメージ&命中率の計算を設定。
「敵の設定」の後に見てください。
マップごとに敵HPを管理 別のマップへ移動しても敵HPが初期化しないように設定。
「敵の設定」の後に見てください。
敵の位置を記憶 別のマップへ移動する前に敵の位置を記憶します。
「敵の設定」の後に見てください。
戦闘アニメの表示制限 宝箱などを調べても戦闘アニメが表示されないように設定。
「敵の設定」の後に見てください。
主人公のHPを表示 主人公のHP表示を設定します。
敵の設定までが終わりましたらご覧ください。
敵のHPを表示 敵のHP表示を設定します。
敵の設定までが終わりましたらご覧ください。


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