RPGツクール2000/自作戦闘
アクションRPGの戦闘システムを作る
■敵の位置を記憶
(更新:2009/07/25)


別のマップへ移動する前に、敵キャラの位置を変数に記憶し、
元のマップへ戻ってきた時に、別のマップへ移動する前の敵キャラに位置にします。


このページは続きとなっているページです
このページは、アクションRPGの戦闘システムを作るから続いているページです。
制作内容もアクションRPGの戦闘システムを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
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このページは、敵の設定のページの応用として用意されています。
敵の設定のページをご覧の上で、このページをご覧ください。
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この色のイベント設定は、
敵の設定のイベント設定と同じ設定である事を示しています。



☆敵の位置の記憶方法
敵の位置は、別のマップへ移動する前に、
全ての敵キャラの現在位置を変数に記憶しておき、
元のマップへ戻ってきた時に、変数に記憶された位置へ敵キャラを戻します。

敵の位置を記憶するタイプは2種類あります。

■全記憶タイプ
作品内に登場する全ての敵の位置を記憶するタイプです。
洞窟内のみなど、部分的に複数のマップの敵の位置を記憶する時も含みます。

■一時記憶タイプ
特定のマップ(マップ移動型の自作メニューなど)へ移動して戻ってきた時のみ、
敵の位置を記憶するもので、階段などの通常の場所移動では、
敵の位置を記憶しないタイプ。



☆スイッチ・変数
使用するスイッチと変数の名前使用内容は以下の通りです。

スイッチ
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0021 戦闘システム起動 定期的に並列処理するのイベントを起動します。 主人公の攻撃処理
0023 敵位置を記憶 敵の位置を記憶する時にON。 敵の位置を記憶
 
0041 敵位置:マップ01 マップ01の敵位置を記憶した時にON。
敵の位置を記憶

スイッチ0041番は、全記憶タイプでは、マップごとにスイッチ番号を変えてください。
一時記憶タイプでは、全てのマップで同じスイッチ番号(0041番)を設定してください。

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 キー入力 キー入力の処理で使います。 主人公の攻撃処理
0002 X位置 当たり判定のX座標を記憶します。 主人公の攻撃処理
0003 Y位置 当たり判定のY座標を記憶します。 主人公の攻撃処理
0004 イベントID 敵キャラの有無を調べる時に使います。 主人公の攻撃処理
0005 正面マスへ±X 当たり判定のX座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0006 正面マスへ±Y 当たり判定のY座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0007 左手マスへ±X 当たり判定のX座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0008 左手マスへ±Y 当たり判定のY座標を変える時に使います。 主人公の攻撃処理
0009 地形ID 障害物があるかどうかを調べる時に使います。 主人公の攻撃処理
 
0021 敵イベントID開始番 一番小さい敵イベントIDを設定します。 敵の設定
0022 1ページ目 敵キャラの1ページ目を呼び出す時に使います。 敵の設定
0023 敵HP変数番号 敵HPの変数番号を設定します。 敵の設定
0024 敵HP 敵HPを呼び出す時に使います。 敵の設定
0025 倒した敵移動X 倒した敵を壁のあるマスへ移動する時に使います。 敵の設定
0026 倒した敵移動Y 倒した敵を壁のあるマスへ移動する時に使います。 敵の設定
 
0102 敵HP02 イベントID2番の敵HPを記憶します。 敵の設定
 
0201 敵位置01X 敵01のX座標を記憶。 敵の位置を記憶
0202 敵位置01Y 敵01のY座標を記憶。 敵の位置を記憶

変数200番台は、敵の位置を記憶する変数です。
一時保存タイプでは、各マップで同じ変数番号を使っても問題ありません。
全記憶タイプでは、敵1体につき、記憶する変数2個を設定してください。

【スイッチ・変数の一覧表を開く】



☆初期設定にイベントを追加する
初期設定のイベントに、敵の位置を記憶するイベントと、
記憶された位置に敵の配置するイベントを追加します。

■マップイベント「初期設定」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:自動的に始まる
グラフィック:透明
◆条件分岐:スイッチ[0023:敵位置記憶]がON
 ◆変数の操作:[0201:敵位置02X]代入,敵キャラID:02のX座標
 ◆変数の操作:[0202:敵位置02Y]代入,敵キャラID:02のY座標
 ◆スイッチの操作:[0041:敵位置:マップ01]をONにする
 ◆スイッチの操作:[0023:敵位置記憶]をOFFにする
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了

◆変数の操作:[0021:敵イベントID開始番]代入,2
◆変数の操作:[0022:1ページ目]代入,1
◆変数の操作:[0025:倒した敵移動X]代入,0
◆変数の操作:[0026:倒した敵移動Y]代入,0
◆条件分岐:スイッチ[0041:敵位置:マップ01]がON(オプション:ON)
 ◆イベントの位置を設定:敵キャラID:02,(V[0201],V[0202])
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0102:敵HP02]代入,10<設定位置を移動
 ◆
:分岐終了
◆スイッチの操作:[0041:敵位置:マップ01]をOFFにする

◆スイッチの操作:[0021:戦闘システム起動]をONにする
◆画面の表示:フェードイン
◆イベントの一時消去




☆別のマップへ移動する前に現在位置を記憶する
別のマップへ移動する前に、敵キャラの現在位置を変数に記憶します。
場所移動の前に以下のイベントを設定してください。
◆スイッチの操作:[0023:敵位置記憶]をONにする
◆イベントの呼び出し:初期設定[1]<初期設定イベントを呼び出す
◆場所移動

※一時保存タイプでは、マップ移動型の自作メニューへ行く時のみに設定して、
 階段イベントなどの通常の場所移動では、設定しないでください。




☆全記憶タイプを使う場合
全記憶タイプでは、別のマップへ移動して戻ってきた時に、
HPが全回復してしまい、倒した敵も復活します。
全記憶タイプを使う方は、
マップごとに敵HPを管理の処理も設定した方が良いでしょう。



ページタイトル 内容
備考
基礎ページ 制作を始める前に必ず見ておく基礎ページです。
必見!
制作に必要な情報を見る事ができます。
イベントIDの管理 イベントIDの管理に関するページです。
制作テクニックです。
主人公の攻撃処理 決定キーを押すと攻撃を行う処理。
必要な処理。
様々な攻撃範囲の設定 様々な攻撃範囲の設定方法を紹介。
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
武器とキー処理 武器装備時、または溜め攻撃時の攻撃範囲の変更を紹介。
「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
敵の設定 基本的な敵キャラの設定方法を紹介。
必要な処理。「主人公の攻撃処理」の後に見てください。
ダメージ&命中率の計算 攻撃力や防御力を使ったダメージ&命中率の計算を設定。
「敵の設定」の後に見てください。
マップごとに敵HPを管理 別のマップへ移動しても敵HPが初期化しないように設定。
「敵の設定」の後に見てください。
敵の位置を記憶 別のマップへ移動する前に敵の位置を記憶します。
「敵の設定」の後に見てください。
戦闘アニメの表示制限 宝箱などを調べても戦闘アニメが表示されないように設定。
「敵の設定」の後に見てください。
主人公のHPを表示 主人公のHP表示を設定します。
敵の設定までが終わりましたらご覧ください。
敵のHPを表示 敵のHP表示を設定します。
敵の設定までが終わりましたらご覧ください。


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