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■コモンイベント[009:○状態異常変化]の解説
(更新:2024/04/16)


コモンイベント[009:○状態異常変化]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[009:○状態異常変化]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説
■補足

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[009:○状態異常変化]って何?

イベントコマンド【イベントの挿入】を使ってコモンイベント[009:○状態異常変化]を呼び出す事で、
主人公の状態異常を変更する事ができます。

▼イベントコマンドの設定画面




実際に主人公を状態異常にする処理、または状態異常から回復する処理は、
コモンイベント[075:X[移]状態付与/消去]を呼び出して処理しています。



主人公のステータス画面や一時ステータス計算などは「移動用」と「戦闘用」に分かれているため、
コモンイベント[009:○状態異常変化]のイベント処理も移動中戦闘中に分けて処理しています。

なお、戦闘中の敵キャラにイベント設定で状態異常を操作したい時には、
コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]を呼び出して操作してください。



現在指定した状態異常になっているかどうかを調べる場合は、
コモンイベント[024:▲状態異常の取得]を呼び出して調べてください。


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■[入力の数/結果を返す]について

▼数値1/コモンセルフ0「対象主人公」

処理する主人公、または「パーティ全員」を設定。
1100000」などの「変数呼び出し値」で設定する場合は、
呼び出す変数の値には可変DB[0:主人公ステータス]データIDを設定してください。
▼数値2/コモンセルフ1「ステータス状態」

変更する状態異常、または「全解除」を設定。
1100000」などの「変数呼び出し値」で設定する場合は、
呼び出す変数の値にはユーザーDB[8:状態設定]データIDを設定してください。
▼数値3/コモンセルフ2「どうする?」

処理方法を設定。
[0]回復させる
[1]付与する


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[009:○状態異常変化]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[009:○状態異常変化]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
070:X[移]パラメータ増減 可変DB[17:×主人公一時DB]の再計算を実行。
075:X[移]状態付与/消去 状態異常の有無を変更。
105:X[移]選択位置主人公ID取得 パーティの並び順(可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6])から
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。
137:X[戦]状態付与/消去 状態異常の有無を変更。
141:X[戦]スロットから主人公ID取得 パーティの並び順から主人公IDを取得。
146:X[戦]一時ステ計算<初期化> 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の初期化を実行。
147:X[戦]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
148:X[戦]一時ステ計算<状態補正> 状態異常による能力値の増減を、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
178:X[戦]味方欄_単体描画 主人公のステータス画面の描画を処理。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[009:○状態異常変化]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象主人公 主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
パーティ全員」の場合は「-1」「-2」「-3」のいずれかを設定。
1 ステータス状態 処理する状態ID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を設定。
全解除」の場合は「-1」「-2」「-3」のいずれかを設定。
2 どうする? 処理方法を設定。
0 回復させる
1 付与する
10 一時変数A パーティ内の並び順で主人公を順番に処理する時に使用。
15 キャラ番号 主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
18 戦闘不能フラグ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[68:[戦闘]戦闘中フラグ]を取得し、
現在が戦闘中であるかどうかを調べる時に使用。
0 移動中
1 戦闘中
20 最大パーティ数 変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]を取得。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
4-66 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf18[戦闘不能フラグ] が 0 と同じ
戦闘中ではない場合は分岐。
  9-42 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象主人公] が -1 以下
パーティ全員の場合は分岐。
    14-42 ■回数付きループ [ CSelf20[最大パーティ数] ]回
パーティの最大設定人数(6人)分だけループし、一人ずつ処理する。
      18-40 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[キャラ番号] が 0 以上
指定したパーティの並び順にいる主人公IDを調べ、
主人公IDがある(主人公がいる)場合は分岐。
        20-23 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[ステータス状態] が 0 未満
状態異常の全回復の場合は分岐し、状態の全回復を実行。
        26-29 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[どうする?] が 0 と同じ
指定した状態異常から回復させます。
        31-33 ◇分岐: 【2】 [ CSelf2[どうする?] が 1 と同じ ]の場合↓
指定した状態異常を付与します。
        38 コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]を呼び出し、
可変DB[17:×主人公一時DB]の再計算を実行。
  44-64 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[対象主人公] が 0 以上 ]の場合↓
主人公を指定している場合は分岐。
    46-49 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[ステータス状態] が 0 未満
状態異常の全回復の場合は分岐し、状態の全回復を実行。
    52-55 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[どうする?] が 0 と同じ
指定した状態異常から回復させます。
    57-59 ◇分岐: 【2】 [ CSelf2[どうする?] が 1 と同じ ]の場合↓
指定した状態異常を付与します。
    64 コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]を呼び出し、
可変DB[17:×主人公一時DB]の再計算を実行。
68-153 ◇分岐: 【2】 [ CSelf18[戦闘不能フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
戦闘中の場合は分岐。
  72 ▼ Ver2.28 「-1と同じ」を「-1以下」に変更
  73-111 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象主人公] が -1 以下
パーティ全員の場合は分岐。
    78-111 ■回数付きループ [ CSelf20[最大パーティ数] ]回
パーティの最大設定人数(6人)分だけループし、一人ずつ処理する。
      82-109 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[キャラ番号] が 0 以上
指定したパーティの並び順にいる主人公IDを調べ、
主人公IDがある(主人公がいる)場合は分岐。
        84-87 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[ステータス状態] が 0 未満
状態異常の全回復の場合は分岐し、状態の全回復を実行。
        90-93 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[どうする?] が 0 と同じ
指定した状態異常から回復させます。
        95-97 ◇分岐: 【2】 [ CSelf2[どうする?] が 1 と同じ ]の場合↓
指定した状態異常を付与します。
        102-105 ▼ パラメータ再計算
コモンイベント[146〜148]を呼び出し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の再計算を実行。
        106-106 ▼ 描画しなおし
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を呼び出し、ステータス画面を更新。
  113-151 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[対象主人公] が 0 以上 ]の場合↓
主人公を指定している場合は分岐。
    117-151 ■回数付きループ [ CSelf20[最大パーティ数] ]回
パーティの最大設定人数(6人)分だけループし、指定した主人公を探す。
      121-149 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[キャラ番号] が CSelf0[対象主人公] と同じ
指定した主人公を発見した場合は分岐。
        123-126 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[ステータス状態] が 0 未満
状態異常の全回復の場合は分岐し、状態の全回復を実行。
        129-132 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[どうする?] が 0 と同じ
指定した状態異常から回復させます。
        134-136 ◇分岐: 【2】 [ CSelf2[どうする?] が 1 と同じ ]の場合↓
指定した状態異常を付与します。
        141-144 ▼ パラメータ再計算
コモンイベント[146〜148]を呼び出し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の再計算を実行。
        145-146 ▼ 描画しなおし
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を呼び出し、ステータス画面を更新。
        147 指定した主人公が見つかったので【ループ中断】を実行。


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■補足

ウディタのサンプルゲーム(初期設定)では、
ユーザーDB[17:システム設定]項目[21:移動時の戦闘不能の扱い]が「[1]HP1で回復」になっているため、
コモンイベント[009:○状態異常変化]を呼び出して戦闘不能を付与しても戦闘不能にはならず、
HPが減る事(HP=1になる事)もありません。

また戦闘中に戦闘不能になっても、戦闘終了後に戦闘不能から回復し、「HP=1」になります。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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