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■コモンイベント[123:X[移]一時ステ計算<装備補正>]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[123:X[移]一時ステ計算<装備補正>]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[123:X[移]一時ステ計算<装備補正>]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[123:X[移]一時ステ計算<装備補正>]って何?

コモンイベント[123:X[移]一時ステ計算<装備補正>]は、
可変DB[17:×主人公一時DB]を初期化する時に使います。



可変DB[17:×主人公一時DB]の設定は…
コモンイベント[122:X[移]一時ステ計算<初期化>]
          
コモンイベント[123:X[移]一時ステ計算<装備補正>]
          
コモンイベント[124:X[移]一時ステ計算<状態補正>]
と言った流れで、3つのコモンイベントを順番に処理する事で、
可変DB[17:×主人公一時DB]の設定が完了します。



可変DB[17:×主人公一時DB]には、移動中に使用する主人公のパラメータが保存されています。

主人公のデータは可変DB[0:主人公ステータス]に保存されていますが、
この可変DB[0:主人公ステータス]に保存されている最大HPや攻撃力などは、
何も装備していない時の能力値であり、状態変化による最大HPや最大SPの変動もありません。

そのため、可変DB[0:主人公ステータス]の値を可変DB[17:×主人公一時DB]にコピーして、
可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品や状態変化の変動を設定した可変DB[17:×主人公一時DB]の値を、
メニュー画面の表示などで使用します。



なお、データIDは可変DB[0:主人公ステータス]可変DB[17:×主人公一時DB]同じIDになるので、
例えば「ウルファール」のデータIDは、どちらも「12」になります。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆可変DB[17:×主人公一時DB]に新たな項目を増やしたい。

◆ユーザーDB[3:武器][4:防具]の改造に合わせて、
 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の設定を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[123:X[移]一時ステ計算<装備補正>][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象主人公ID」

可変DB[17:×主人公一時DB]データIDを設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[123:X[移]一時ステ計算<装備補正>]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[123:X[移]一時ステ計算<装備補正>]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[123:X[移]一時ステ計算<装備補正>]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
004:○回復・ダメージ処理 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品の値を追加する時に
呼び出されます。
048:X[共]基本システム自動初期化 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品の値を追加する時に
呼び出されます。
070:X[移]パラメータ増減 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品の値を追加する時に
呼び出されます。
076:X[移]状態更新 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品の値を追加する時に
呼び出されます。
093:X[移]装備画面描画 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品の値を追加する時に
呼び出されます。
109:X[移]装備欄_選択実行 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品の値を追加する時に
呼び出されます。
118:X[移]アイテム使用効果処理 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品の値を追加する時に
呼び出されます。
119:X[移]技能使用効果処理 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品の値を追加する時に
呼び出されます。
127:X[移]メニュー起動 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品の値を追加する時に
呼び出されます。
149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品の値を追加する時に
呼び出されます。
201:X┗◆戦闘終了処理 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品の値を追加する時に
呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[123:X[移]一時ステ計算<装備補正>]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象主人公ID 可変DB[17:×主人公一時DB]データIDを設定。
20 装備コード 主人公が装備している装備コードを取得。
装備コードは、武器の場合はユーザーDB[3:武器]データID+20000。
防具の場合はユーザーDB[4:防具]データID+30000。
21 一時装備番号 セルフ[20]を「余剰10000」にした値を設定。
武器の場合はユーザーDB[3:武器]データID
防具の場合はユーザーDB[4:防具]データID
25 最大装備数 ユーザーDB[17:システム設定]項目[22:装備可能欄数]を取得。
26 処理中装備欄 処理する装備欄(0〜7)を設定。
0 可変DB[0:主人公ステータス]項目[28:装備中の武器]
1 可変DB[0:主人公ステータス]項目[29:装備中の防具1]
2 可変DB[0:主人公ステータス]項目[30:装備中の防具2]
3 可変DB[0:主人公ステータス]項目[31:装備中の防具3]
4 可変DB[0:主人公ステータス]項目[32:装備中の防具4]
5 可変DB[0:主人公ステータス]項目[33:装備中の防具5]
6 可変DB[0:主人公ステータス]項目[34:装備中の防具6]
7 可変DB[0:主人公ステータス]項目[35:装備中の防具7]
50 MaxHP変化値総計 最大HPに武器や防具の設定値を追加し、
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[0:[一時]計算済みMaxHP]に設定。
51 MaxSP変化値総計 最大SPに武器や防具の設定値を追加し、
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[1:[一時]計算済みMaxSP]に設定。
52 攻撃力変化値総計 攻撃力に武器や防具の設定値を追加し、
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[2:[一時]計算済み攻撃力]に設定。
53 防御力変化値総計 防御力に武器や防具の設定値を追加し、
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[3:[一時]計算済み防御力]に設定。
54 精神攻撃変化値総計 精神攻撃に武器や防具の設定値を追加し、
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[4:[一時]計算済み精神攻撃]に設定。
55 精神防御変化値総計 精神防御に武器や防具の設定値を追加し、
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[5:[一時]計算済み精神防御]に設定。
56 敏捷度変化値総計 敏捷度に武器や防具の設定値を追加し、
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[6:[一時]計算済みMaxSP]に設定。
57 命中率変化値総計 命中率に武器や防具の設定値を追加し、
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[7:[一時]計算済み命中率]に設定。
58 回避率変化値総計 回避率に武器や防具の設定値を追加し、
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[8:[一時]計算済み回避率]に設定。
59 クリティカル率変化値総計 クリティカル率に武器や防具の設定値を追加し、
可変DB[17:×主人公一時DB]項目[9:[一時]計算済みクリティカル率]に設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
7-12 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象主人公ID] が -1 以下
セルフ[0]が「1以下」になる事は通常ありませんが、
改造の失敗などによる万が一のため、一応設定している感じです。
16-85 ■回数付きループ [ CSelf25[最大装備数] ]回
装備している武器や防具の設定値をセルフ変数に設定します。
  17-18 ▼ 武器の場合と防具の場合で処理を分岐
セルフ[26]を「加算1」にして、次の装備欄を調べるようにする。
  19-49 ▼ 装備コードを取得
可変DB[0:主人公ステータス]項目[28〜35]にある装備コードをセルフ[20]に取得。
  50-83 ▼ 装備コードを取得
処理中の主人公のセルフ[26]が指定した位置にある装備品コードをセルフ[20]に取得し、
装備品がある場合(20000以上)は分岐し、さらに武器(29999未満)か防具(30000以上)かで分岐。
    54-65 ▼ 武器のパラメータ処理
セルフ[20]を「余剰10000」にして、
セルフ[21]に武器ID(ユーザーDB[3:武器]データID)を設定し、
そのセルフ[21]を使ってユーザーDB[3:武器]から設定値を取得し、セルフ[50〜59]に加算。
    68-79 ▼ 防具のパラメータ処理
セルフ[20]を「余剰10000」にして、
セルフ[21]に防具ID(ユーザーDB[4:防具]データID)を設定し、
そのセルフ[21]を使ってユーザーDB[4:防具]から設定値を取得し、セルフ[50〜59]に加算。
86-96 ▼ 一時パラメータに加算する
セルフ[50〜59]の値を可変DB[17:×主人公一時DB]に加算。
98-107 ▼ 最低値に引き上げ
可変DB[17:×主人公一時DB]の各値の「下限値」を設定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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