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■コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]って何?

コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]では、
ターン中に次に行動するキャラクターが誰なのかを可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]から取得し、
一体ずつ行動を実行していきます。

そして可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に行動する者が居なくなったら「1ターンが終了」となり、
コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]の処理を終了して、
呼び出し元であるコモンイベント[188:X◆戦闘処理]に処理が戻ります。

ターンの処理の途中で戦闘終了になると、セルフ変数[12]の値が「0以外」になります。
この場合はターンの処理を中断して、呼び出し元であるコモンイベント[188:X◆戦闘処理]に処理が戻ります。



攻撃や回復の処理は別のコモンイベントで行っています。

1ターンの処理構造を簡単に説明すると以下のようになります。

コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]で順番に1キャラずつ行動を行い、
まずコモンイベント[196:X┃┣◆行動可能判定]を呼び出して行動可能かどうか、
アイテムの消費や技能のHP・SPの消費が問題なく出来たかどうかをチェック。
そしてコモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]に行動可能かどうかを伝える。
            ▼
行動可能となったらコモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]から
コモンイベント[197:X┃┗◆1行動ループ]を呼び出し、
そこからコモンイベント[164:X[戦]行動実行結果算出]を呼び出す。
            ▼
コモンイベント[164:X[戦]行動実行結果算出]からコモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]を呼び出して、
回復やダメージの処理を行う。
コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]は、対象者1キャラずつしか処理できませんので、
味方全体に回復や敵全体に攻撃の場合は、味方の数だけ、敵の数だけ、
コモンイベント[164:X[戦]行動実行結果算出]からコモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]を呼び出します。
コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]からコモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]を呼び出して、
カウンター発動があるのかどうかを調べています。
カウンター発動がある場合はコモン[165]→[197]→[169]→[165]と呼び出して処理します。
            ▼
コモンイベント[197:X┃┗◆1行動ループ]に処理が戻り、2回攻撃など、多回数攻撃の場合は、
その回数の分だけコモンイベント[164:X[戦]行動実行結果算出]が呼び出される。
            ▼
1キャラの行動が終了するとコモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]に処理が戻り、
次のキャラの行動を処理します。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆1キャラの行動終了後に何らかの特別な処理を実行したい。

◆1キャラの行動中のウェイト時間を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行][入力の数/結果を返す]には、何も設定されていません。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
188:X◆戦闘処理 ターンが開始する時に呼び出されます。

コモンイベント[197:X┃┗◆1行動ループ]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
060:X[共]ウェイト2(キー押しで加速) 決定キーやサブキーを押し続けているかどうかを調べ、
キーが押されている場合は、ウェイトの時間が短くします。
キー押し ウェイト時間 短縮した割合
何も押していない 20 そのままの時間
決定 10 2分の1に短縮
サブ 6 3分の1に短縮
決定+サブ 5 4分の1に短縮
139:X[戦]状態更新 状態異常の状況を更新します。
168:X[戦]変身判定 変身を実行するかどうかを判定し、実際に変身処理を行います。
※変身処理は敵キャラのみです。
196:X┃┣◆行動可能判定] 行動できるかどうかの判断と、行動内容のメッセージを表示。
197:X┃┗◆1行動ループ] 行動を実行。(2回攻撃なども処理)

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
10 注目位置 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを設定。
11 実行可能? 処理中のキャラが行動可能である場合は「1」を設定。
12 戦闘終了フラグ 戦闘が終了すると「1」になり、まだ行動を行っていないキャラが居ても、
強制的にターンの処理を終了させ、戦闘終了の処理へ移行する。
16 発動者スロット 行動を行うキャラ番号を設定。
0〜9 主人公
10〜19 敵キャラ
19 全アクション数 主人公と敵キャラを合わせた全キャラの人数を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
11-12 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に登録した数をセルフ[19]に設定。
14 ▼ アクションは1から始まるのでこれで良い
16-49 ■回数付きループ [ CSelf19[全アクション数] ]回
主人公と敵キャラの全員の行動を行うまでループ。
  18 ▼ 状態の更新を行う (「自分の番の直前」)
  20-25 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[発動者スロット] が -1 以下
発動者の情報が無い場合は分岐。
    22-23 ▼ 誰もいなかったら次へ
【ループ開始へ戻る】を実行し、16行目へ戻る。
  26 コモンイベント[139:X[戦]状態更新]を呼び出し、
行動開始直前の状態異常からの回復判定を処理。
  27-28 ▼ 行動可能判定
コモンイベント[196:X┃┣◆行動可能判定]を呼び出し、
行動可能かどうかを判定。
  29-33 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[実行可能?] が 1 以上
行動可能な場合は分岐。
    31 コモンイベント[197:X┃┗◆1行動ループ]を呼び出し、
行動を実行。
  34-41 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[戦闘終了フラグ] が 0 以外
勝敗が付いた場合は分岐。
    36-37 ▼ ウェイト
コモンイベント[060:X[共]ウェイト2(キー押しで加速)]を呼び出し、
決定キーやサブキーを押し続けている場合は、ウェイト時間を短くする。
    38-39 ▼ 戦闘終了していたらここで終わる
【ループ中断】を実行し、50行目へ移動。
  42-43 ▼ 状態の更新を行う(「自分の番の直後」)
コモンイベント[139:X[戦]状態更新]を呼び出し、
行動終了後の状態異常からの回復判定を処理。
  44-45 ▼ 変身判定も行う
コモンイベント[168:X[戦]変身判定]を呼び出し、
敵キャラを変身させるかどうかを判定する。
  46-47 ▼ ウェイト
コモンイベント[060:X[共]ウェイト2(キー押しで加速)]を呼び出し、
決定キーやサブキーを押し続けている場合は、ウェイト時間を短くする。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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