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■コモンイベント[168:X[戦]変身判定]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[168:X[戦]変身判定]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[168:X[戦]変身判定]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[168:X[戦]変身判定]って何?

コモンイベント[168:X[戦]変身判定]は、敵キャラを別の敵キャラに変身させる時に使用されます。



敵キャラの変身設定は、ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[21〜25]で設定します。



変身は戦闘不能になると変身する事ができないので、
変身の発生条件によっては、変身が実行される前に戦闘が終了する事もあります。



なお、ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[21:┏ 変身条件 −−−−]に「[2][A値]ターン開始時」と言った設定がありますが、
実際にはターン開始時ではなく「行動終了時」に変身が実行されます。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じく「スロット=データID」で処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆変身の条件(仕様)を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[168:X[戦]変身判定][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象スロット」

変身を行う敵キャラのスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「タイミング」

このコモンイベントを呼び出したタイミングを設定。
ここで設定したタイミングと敵キャラの変身タイミングが一致した時に敵キャラが変身します。
[0]ダメージ時 ダメージを受けた時にこのコモンイベントを呼び出します。
[1]ターン開始時 「ターン開始時」になっていますが、
実際には「行動終了時」にこのコモンイベントを呼び出します。
[2]ターン終了時 ターン終了時にこのコモンイベントを呼び出します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[168:X[戦]変身判定]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[168:X[戦]変身判定]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[168:X[戦]変身判定]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
139:X[戦]状態更新 ターン終了時の状態変化によるHP減少があった時に呼び出されます。
165:X[戦]┗単体処理 攻撃を受けてHP減少があった時に呼び出されます。
195:X┣◆1ターンの処理を実行 ターン開始時に呼び出されます。
198:X┣◆ターン終了処理 ターン終了時に呼び出されます。

コモンイベント[168:X[戦]変身判定]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
136:X[戦]パラメータ取得 最大HPや現在のHPなどを取得する時に呼び出します。
141:X[戦]スロットから主人公ID取得 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]からキャラIDを取得。
主人公の場合は「可変DB[0:主人公ステータス]データID
敵キャラの場合は「ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID+10000」
「10000以上」の場合は変身判定を行います。
144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー 変身後の敵データを可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
146:X[戦]一時ステ計算<初期化> 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の初期化などを実行。
147:X[戦]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
148:X[戦]一時ステ計算<状態補正> 状態変化による能力値の増減を可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
175:X[戦]敵キャラ_座標算出 指定した並び順にいる敵キャラの表示位置を取得。
176:X[戦]基本状態取得 戦闘不能を調べる時に呼び出します。
179:X[戦]敵キャラ_単体描画 変身後の敵キャラを表示。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[168:X[戦]変身判定]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象スロット 変身を行う敵キャラのスロットを設定。
1 タイミング どんな条件で変身を判断するのかを設定。
0 ダメージを受けた事で変身を実行するかどうかを調べます。
1 行動終了時に変身を実行するかどうかを調べます。
2 ターン終了時に変身を実行するかどうかを調べます。
10 敵ID 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]を取得。
そして「余剰10000」を実行して、
敵キャラID(ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID)にして、
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]にある変身の関する情報を取得する時に使用。
40 現在ターン 可変DB[18:基本システム用変数]データ[75:[戦闘]現在ターン数]を取得。
41 現在HP% HPの残りパーセントを設定。
42 HP 現在のHPを設定。
43 最大HP 最大HPを設定。
44 変身条件 ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[21:┏ 変身条件 −−−−]を取得。
0 <変身しない>
1 HPが[A値]%以下
2 [A値]ターン開始時(実際には「[A値]行動終了時」)
3 [A値]ターン終了
45 A値 ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[22:┃┗ [A値] −−−−]を取得。
セルフ[44]の条件によって、ここの値の意味が変わってきます。
セルフ[44]の値 セルフ[45]の値の意味
1(HPが[A値]%以下) 変身する残りHPのパーセントを設定。
2([A値]ターン開始時) 変身するターン数を設定。
但し「10」を設定すると、
「11ターン目の行動終了時に変身」になります。
3([A値]ターン終了) 変身するターン数を設定。
46 変身キャラ ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[23:┣ 変身キャラ −−−−]を取得。
設定値はユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データIDです。
47 変身オプション ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[24:┣ 変身オプション −−]を取得。
項目[24:┣ 変身オプション −−]には、
変身後のHP・SPの引き継ぎ方法が設定されています。
0 HP・SP・状態変化が全快
1 HP・SP・状態変化がそのまま
2 状態変化がそのままで、HP・SPの残りパーセントの割合が同じ
例えば変身前が「最大HP=100」「HP=50」の場合は「残り50%」となる。
そして変身後に「最大HP=120」になると「最大HPの50%」と言う事で、
現在のHPは「60」になる。
48 変身時呼出Ev ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[25:┗ 変身時Ev呼出[-1:ナシ]]を取得。
50 現在SP% SPの残りパーセントを設定。
51 SP 現在のSPを設定。
52 最大SP 最大SPを設定。
54 戦闘不能状態 コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]を呼び出し、戦闘不能状態を取得。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
15-19 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[対象スロット] が 9 以下
主人公のスロットの場合は、ここで処理を終了させる。
20-23 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]セルフ[10]に取得し、
「余剰10000」で敵キャラID(ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID)にする。
25-29 ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[21〜25]セルフ[44〜48]に取得。
31-43 現在のHPや戦闘不能状態を取得し、戦闘不能になっていないかどうかをチェック。
44-45 HPの残りパーセントをセルフ[41]に設定。
47-50 現在のSPと最大SPを取得し、SPの残りパーセントをセルフ[50]に設定。
52 可変DB[18:基本システム用変数]データ[75:[戦闘]現在ターン数]セルフ[40]に取得。
54-97 変身条件(変身タイミング)によって分岐。
  54-67 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf44[変身条件] が 1 と同じ
敵キャラの変身条件が「残りHPが指定したパーセント以下になった時」の場合は分岐。
    57-61 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[タイミング] が 0 以外
今回のこのコモンイベントの呼び出しが「ダメージを受けた時」ではない場合は、
【イベント処理中断】を実行。
    62-67 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf41[現在HP%] が CSelf45[A値] 以下
残りHPが指定したパーセント以下の場合は分岐し、101行目にあるラベル「変身実行」へジャンプ。
条件を満たさない場合は【イベント処理中断】を実行。
  69-81 ◇分岐: 【2】 [ CSelf44[変身条件] が 2 と同じ ]の場合↓
敵キャラの変身条件が「ターン開始時」の場合は分岐。
    71-75 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[タイミング] が 1 以外
今回のこのコモンイベントの呼び出しが「ターン開始時」ではない場合は、
【イベント処理中断】を実行。
    76-81 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf40[現在ターン] が CSelf45[A値] 以上
指定したターン数になった場合は分岐し、101行目にあるラベル「変身実行」へジャンプ。
条件を満たさない場合は【イベント処理中断】を実行。
  83-95 ◇分岐: 【3】 [ CSelf44[変身条件] が 3 と同じ ]の場合↓
敵キャラの変身条件が「ターン終了時」の場合は分岐。
    85-89 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[タイミング] が 2 以外
今回のこのコモンイベントの呼び出しが「ターン終了時」ではない場合は、
【イベント処理中断】を実行。
    90-95 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf40[現在ターン] が CSelf45[A値] 以上
指定したターン数になった場合は分岐し、101行目にあるラベル「変身実行」へジャンプ。
条件を満たさない場合は【イベント処理中断】を実行。
100-141 ■回数付きループ [ 0 ]回
このループ内の処理はラベル「変身実行」へジャンプする事で実行され、変身処理を実行します。
  101 ●ラベル地点「変身実行」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
変身条件を満たした場合は、ここへジャンプしてきます。
  102-106 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf48[変身時呼出Ev] が 0 以上
イベントを呼び出す設定がある場合は分岐し、指定したイベントを呼び出します。
  107-131 HP・SPの引き継ぎ方法で分岐。
    107-110 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf47[変身オプション] が 0 と同じ
HP・SPが全回復している状態で変身させる場合は分岐。
      109-110 ▼ HP・SP全快
コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]を呼び出し、
変身前の敵キャラのデータが保存されていたスロットに変身後の敵キャラのデータを設定。
変身後のHP・SP・状態変化は全快状態となる。
    112-116 ◇分岐: 【2】 [ CSelf47[変身オプション] が 1 と同じ ]の場合↓
HP・SPの残量を同じ状態にして変身させる場合は分岐。
      114-116 ▼ HP・SP維持
コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]を呼び出し、
変身前の敵キャラのデータが保存されていたスロットに変身後の敵キャラのデータを設定。
HP・SPは変身前と同じ値に設定。(状態変化もそのまま)
    118-129 ◇分岐: 【3】 [ CSelf47[変身オプション] が 2 と同じ ]の場合↓
HP・SPの残りパーセントが同じ状態になるようにして変身させる場合は分岐。
      119-129 ▼ HP・SP%維持
コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]を呼び出し、
変身前の敵キャラのデータが保存されていたスロットに変身後の敵キャラのデータを設定。
HP・SPは変身前と同じ残りパーセント値に設定。(状態変化は回復させない)
  132-139 ▼ 更新 & 再描画処理
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の初期化と画面上の表示を実行。
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を2回呼び出しているのは、
1回目は敵キャラの表示で、2回目はHPゲージが徐々に変化する処理を実行するためです。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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