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■コモンイベント[188:X◆戦闘処理]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[188:X◆戦闘処理]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[188:X◆戦闘処理]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[188:X◆戦闘処理]って何?

コモンイベント[188:X◆戦闘処理]は、戦闘処理で最初に呼び出されるコモンイベントです。

このコモンイベント[188:X◆戦闘処理]から様々なコモンイベントを呼び出して戦闘処理全体を動かします。



大まかな処理の流れは以下のとおりです。

【1】戦闘開始
【2】主人公や敵キャラの行動決定
【3】敏捷性を調べてターン内の行動順を決定。
【4】ターンの処理(主人公や敵キャラの行動実行)
【5】終了判定
   どちらかが全滅→【6】
   どちらも全滅していない→【2】

【6】戦闘終了


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆先制攻撃やバックアタックの処理を付けたい。

◆主人公の逃走失敗が続くと、徐々に逃走成功率が上がるようにしたい。

◆主人公の逃走失敗時のメッセージの文字列「逃走に失敗した!」を変えたい。
 「逃走」の言葉の変更はユーザーDB[15:用語設定]で行ってください。

◆戦闘開始前に演奏されていたBGMを戦闘終了後に続きから演奏させたい。
 【改造方法を見る】


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[188:X◆戦闘処理][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「敵グループ番号」

ユーザーDB[13:敵グループ]データIDを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「逃走可能?」

逃走ができるかどうかを設定。
0 逃走可能([戦闘]or[逃走]の選択肢を表示)
1 逃走不可([戦闘]or[逃走]の選択肢を非表示)
▼数値3/コモンセルフ2「敗北時の処理」

敗北時にゲームオーバーイベントを実行するか、そのままイベントを実行し続けるのかを設定。
ゲームオーバーになった場合は、コモンイベント[213:ゲームオーバーイベント]が実行されます。
別のコモンイベントにする場合は、
ユーザーDB[17:システム設定]項目[30:[戦闘]ゲームオーバー時のEv]を変えてください。
▼数値4/コモンセルフ3「戦闘BGM」

戦闘中に演奏されるBGMを設定。
0以上 システムDB[1:BGMリスト]データIDのBGM
-1 BGMなし
-2
-3
デフォルト
ユーザーDB[17:システム設定]項目[26:[戦闘]基本戦闘BGM]
▼結果を返す「勝1/負-1/逃0」(セルフ変数[95:勝敗結果])

戦闘の勝敗結果を返します。
1 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[7:┏勝利条件]の条件を満たして戦闘が終了した
0 主人公が逃走して戦闘が終了した
-1 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[9:┏敗北条件]の条件を満たして戦闘が終了した


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[188:X◆戦闘処理]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[188:X◆戦闘処理]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[188:X◆戦闘処理]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
028:◆バトルの発生 戦闘を実行する時に呼び出されます。
037:◇ランダムエンカウント処理 エンカウント(主人公の移動で戦闘発生)によって敵を出現させる時に
呼び出されます。

コモンイベント[188:X◆戦闘処理]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
049:X[共]システムSE再生 戦闘開始時の効果音を呼び出します。
067:X[共]全体エフェクト実行 戦闘開始時の白フラッシュを処理。
141:X[戦]スロットから主人公ID取得 パーティの並び順から主人公IDを取得。
146:X[戦]一時ステ計算<初期化> 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の初期化などを実行。
147:X[戦]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
148:X[戦]一時ステ計算<状態補正> 状態異常による能力値の増減を、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
172:X[戦]敵/味方・勝敗判定 主人公か敵キャラが全滅しているかどうかを調べます。
174:X[戦]味方欄_座標算出 主人公のステータス画面の位置を取得。
178:X[戦]味方欄_単体描画 逃走した際、ステータス画面が下へスクロールさせる時に使用。
182:X[戦]戦闘メッセージ表示 逃走を失敗した時の文字列表示を実行。
189:X┣◆戦闘初期化 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]、[11:×┣ 属性耐性計算結果]、
[12:×┣ 状態耐性計算結果]、[13:×┣ 状態リスト]、
[14:×┣ コマンド処理リスト]、[15:×┗ お宝リスト]、
[18:基本システム用変数]
の初期化や背景の表示などを実行。
190:X┣◆戦闘キャラ配置 主人公と敵キャラの描画と、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]、[11:×┣ 属性耐性計算結果]、
[12:×┣ 状態耐性計算結果]、[13:×┣ 状態リスト]
のデータ設定を処理。
191:X┣◆行動内容のセット [戦闘]or[逃走]の選択と全ての主人公の行動内容を決める処理を実行。
また主人公や敵キャラのAI処理も、
このコモン[191]からコモン[193]を呼び出して実行。
194:X┣◆行動順の計算 主人公、敵キャラ双方の敏捷性を調べ、行動順を決定する。
195:X┣◆1ターンの処理を実行 主人公、敵キャラ双方の行動を実行。
198:X┣◆ターン終了処理 毒状態のHP減少や敵の変身などを処理。
199:X┣◆主人公DB復元 戦闘中に一時保存したHP・SP・状態異常を正規の可変DBへ設定。
200:X┣◆戦利品獲得処理 お金、経験値、アイテムなどの戦利品を増やす処理。
201:X┗◆戦闘終了処理 主人公のステータス画面や敵キャラの画像の消去し、
戦闘終了時にHPやSPを回復させる場合は、その処理を実行。
203:○[変更可]戦闘開始時処理 制作者が設定した戦闘開始時に実行させるイベントを実行。
204:○[変更可]1ターン開始時処理 制作者が設定したターン開始時に実行させるイベントを実行。
205:○[変更可]1ターン終了時処理 制作者が設定したターン終了時に実行させるイベントを実行。
206:○[変更可]戦闘終了後処理 制作者が設定した戦闘終了時に実行させるイベントを実行。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[188:X◆戦闘処理]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 敵グループ番号 ユーザーDB[13:敵グループ]データIDを設定。
1 逃走可能? 主人公の行動決定時に「逃走」の選択ができるかどうかを設定。
0 逃走可能([戦闘]or[逃走]の選択肢を表示)
1 逃走不可([戦闘]or[逃走]の選択肢を非表示)
この設定はコモンイベント[028:◆バトルの発生]で戦闘を開始する時に使用します。
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]で戦闘を開始した場合は、
自動的に「逃走可能」になります。
2 敗北時の処理 敗北時にゲームオーバーを実行するかどうかを設定。
0 ゲームオーバー
1 イベント続行
この設定はコモンイベント[028:◆バトルの発生]で戦闘を開始する時に使用します。
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]で実行した場合は、
自動的に「ゲームオーバー」になります。
3 戦闘BGM 戦闘時のBGMを設定。
0以上 システムDB[1:BGMリスト]データIDのBGM
-1 BGMなし
-2
-3
デフォルト
ユーザーDB[17:システム設定]項目[26:[戦闘]基本戦闘BGM]
この設定はコモンイベント[028:◆バトルの発生]で戦闘を開始する時に使用します。
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]で実行した場合は、
デフォルトのBGMになります。
7 逃走メッセージ 逃走失敗時の文字列を設定する時に使用。
8 再生戦闘曲 ユーザーDB[17:システム設定]項目[26:[戦闘]基本戦闘BGM]に設定された
BGM用ファイルのアドレスを取得する時に使用。
9 記憶曲 戦闘前に演奏していたBGMのファイルアドレスを設定。
10 *名前なし* 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDを設定。
11 *名前なし* 可変DB[0:主人公ステータス]データIDを設定。
18 戦闘・逃走コマンド表示? [戦闘]or[逃走]の選択肢を表示するかどうかを設定。
0 表示しない
1 表示する(戦闘開始時、逃走失敗時の次のターン開始時)
19 逃走?終了? コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]の処理結果を設定。
0 主人公の行動を決定
1 逃走を実行
10 戦闘終了
20 逃走?終了? コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]の処理結果を設定。
0 戦闘は終わっていない
1 戦闘に勝利
-1 戦闘に敗北
22 逃走可能確率 逃走実行時に逃走が成功したかどうかの確率計算をする時に使用。
23 繰り返し回数 主人公のパーティ人数や敵グループの最大設定数を取得し、
ループ処理の回数の設定に使用。
25 記憶BGM番号 戦闘前に演奏していたBGMのシステムDB[1:BGMリスト]のデータIDを設定。
0以上 システムDB[1:BGMリスト]のデータID
1 セルフ[9]のファイルアドレスで記憶
30 ゲームオーバEv ゲームオーバー時に実行するコモンイベントのIDを設定する時に使用。
95 勝敗結果 [結果を返す]で使用。
呼び出し元であるコモンイベント[028:◆バトルの発生]
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]に戦闘結果を返す時に使用。
0以上 システムDB[1:BGMリスト]のデータID
1 セルフ[9]のファイルアドレスで記憶
96 周波数記憶 戦闘前に演奏していたBGMの周波数を設定。
97 音量記憶 戦闘前に演奏していたBGMの音量を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
4 ▼ 戦闘中フラグをオンに
5 可変DB[18:基本システム用変数]データ[68:[戦闘]戦闘中フラグ]に「1」を設定。
この設定により、コモンイベント[004:○回復・ダメージ処理]などの処理が戦闘用の処理になります。
9-13 ▼ 現在のBGMを保存する
現在演奏されているBGMを記憶し、戦闘終了後に再び同じBGMを演奏する時に使います。
15 ▼ 戦闘曲を再生
17-21 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[戦闘BGM] が -1 と同じ
BGMを演奏しない場合は分岐。
  19-21 ▼ BGM停止
BGMの演奏と止めます。
23-27 ◇分岐: 【2】 [ CSelf3[戦闘BGM] が -2 以下 ]の場合↓
ユーザーDB[17:システム設定]項目[26:[戦闘]基本戦闘BGM]に設定されている
BGMを演奏する場合は分岐。
  24-27 ▼ デフォルト曲の場合
ユーザーDB[17:システム設定]項目[26:[戦闘]基本戦闘BGM]から
BGM用のファイルアドレスを取得し、演奏。
29-31 ◇上記以外
指定したBGMがある場合は分岐。
  30-31 ▼ 指定BGMを再生
システムDB[1:BGMリスト]データID(セルフ[3])のBGMを演奏。
36 可変DB[18:基本システム用変数]データ[72:[戦闘]敵グループ番号]に敵グループIDを設定し、
コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]
コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]で敵グループIDが取得できるようにします。
37-38 システム変数[59][60]を「1」にして、キーの押し続けにも対応させます。
【システム変数[59][60]の説明を見る】
39 コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出し、戦闘開始を演奏。
40 コモンイベント[067:X[共]全体エフェクト実行]を呼び出し、白フラッシュの演出。
41 コモンイベント[189:X┣◆戦闘初期化]を呼び出し、
戦闘背景の表示や戦闘で使う可変DB[10〜15]の初期化処理などを実行。
42 コモンイベント[190:X┣◆戦闘キャラ配置]を呼び出し、敵キャラを表示。
43 コモンイベント[203:○[変更可]戦闘開始時処理]を呼び出し、
戦闘開始時に制作者が設定したオリジナルのイベントを実行。
45 コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]を呼び出し、戦闘終了を確認。
46-50 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[終了判定] が 0 以外
パーティや敵グループに誰も居ない、勝敗を決める残りターン数が「0」など、
戦闘が終了する条件である場合は分岐。
  48 ●ラベル「戦闘終了処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
174行目にジャンプし、戦闘終了の処理を実行。
51 セルフ[18]に「1」を設定し、戦闘開始時に[戦闘]or[逃走]の選択肢を表示する。
52-173 ■ループ開始
戦闘中はループし続ける。
  53 ▼ 逃走不能(セルフ1=1)なら、「戦闘・逃走コマンド」を出さない。
  54 コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]を呼び出し、
[戦闘]or[逃走]の選択や主人公ごとの行動内容を決定する処理を実行。
  55 セルフ[18]に「0」を設定し、次のターン開始時時に[戦闘]or[逃走]の選択肢が出ないようにします。
  56-62 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf19[逃走?終了?] が 1 と同じ
逃走を実行した場合は分岐。
    58 ▼ 逃走処理の場合
    59 ●ラベル「逃走処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
188行目へジャンプし、逃走の処理を実行します。
    60 ●ラベル地点「逃走戻り」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
逃走失敗した時に、224行目からここへジャンプしてきます。
    61 コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]を呼び出し、
敵キャラの行動のみを設定。
    62 セルフ[18]に「1」を設定し、次のターン開始時時に[戦闘]or[逃走]の選択肢が出るようにします。
  64-67 ◇分岐: 【2】 [ CSelf19[逃走?終了?] が 10 と同じ ]の場合↓
主人公の行動選択中に戦闘が終了した場合は分岐。
    65-66 ▼ 戦闘終了の場合
コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]を呼び出し、
[戦闘]or[逃走]の判定をセルフ[20]に設定。
    67 【ループ中断】を実行し、174行目へ移行。
  70 コモンイベント[194:X┣◆行動順の計算]を呼び出し、
主人公と敵キャラの双方の敏捷性を調べて、行動を行う順番を決定し、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に行動順を登録。
  71 コモンイベント[204:○[変更可]1ターン開始時処理]を呼び出し、
制作者が設定したオリジナルのイベントを実行。
  73 コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]を呼び出し、
戦闘が終了しているかどうかをセルフ[20]に取得。
  74-78 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[終了判定] が 0 以外
戦闘が終了している場合は分岐。
    76 ●ラベル「戦闘終了処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
174行目にジャンプし、戦闘終了の処理を実行。
  80 ▼ 1ターン開始時処理を反映するためのパラメータ更新処理
  83-96 ■回数付きループ [ CSelf23[繰り返し回数] ]回
パーティの人数だけループし、主人公1人ずつ処理。
    84 ▼ 全員更新
    85 コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]を呼び出し、
スロットから主人公IDをセルフ[11]に取得。
    87-94 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 0 以上
主人公IDがある場合は分岐。
      89-92 ▼ キャラがいる場合だけ処理
コモンイベント[146〜148]を呼び出し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]などを更新。
  100-113 ■回数付きループ [ CSelf23[繰り返し回数] ]回
敵キャラの最大出現数の数だけループし、敵キャラを1体ずつ処理。
    101 ▼ 全員更新
    103 コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]を呼び出し、
スロットから敵キャラID(ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]+10000)をセルフ[11]に取得。
    104-111 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 0 以上
敵キャラIDがある場合は分岐。
      106-109 ▼ キャラがいる場合だけ処理
コモンイベント[146〜148]を呼び出し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]などを更新。
  116 コモンイベント[195:X┣◆1ターンの処理を実行]を呼び出し、
ターンの処理(主人公と敵キャラの行動処理)を実行します。
全ての主人公と敵キャラの行動が終わったら、処理ここへが戻ってくる。
  117 コモンイベント[198:X┣◆ターン終了処理]を呼び出し、
毒状態によるHP減少や敵の変身などを処理。
  118 コモンイベント[205:○[変更可]1ターン終了時処理]を呼び出し、
制作者が設定したオリジナルのイベントを実行。
  120 コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]を呼び出し、
戦闘が終了しているかどうかをセルフ[20]に取得。
  121-125 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[終了判定] が 0 以外
戦闘が終了している場合は分岐。
    123 ●ラベル「戦闘終了処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
174行目にジャンプし、戦闘終了の処理を実行。
  127 ▼ 1ターン終了時処理を反映するためのパラメータ更新処理
  130-143 ■回数付きループ [ CSelf23[繰り返し回数] ]回
パーティの人数だけループし、主人公1人ずつ処理。
    131 ▼ 全員更新
    133 コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]を呼び出し、
スロットから主人公IDをセルフ[11]に取得。
    134-141 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 0 以上
主人公IDがある場合は分岐。
      136-139 ▼ キャラがいる場合だけ処理
コモンイベント[146〜148]を呼び出し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]などを更新。
  147-160 ■回数付きループ [ CSelf23[繰り返し回数] ]回
敵キャラの最大出現数の数だけループし、敵キャラを1体ずつ処理。
    148 ▼ 全員更新
    150 コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]を呼び出し、
スロットから敵キャラID(ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]+10000)をセルフ[11]に取得。
    151-158 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が 0 以上
敵キャラIDがある場合は分岐。
      153-156 ▼ キャラがいる場合だけ処理
コモンイベント[146〜148]を呼び出し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]などを更新。
  163 ▼ 戦闘終了判定
  164 コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]を呼び出し、
戦闘が終了しているかどうかをセルフ[20]に取得。
  165-169 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[終了判定] が 0 以外
戦闘が終了している場合は分岐。
    167 【ループ中断】を実行し、174行目へ移行。
  170-171 ▼ ターン初回フラグを1にする
可変DB[18:基本システム用変数]データ[32:[システム]ターン開始初回?]に「1」を設定。
このデータ[32:[システム]ターン開始初回?]は、メニュー画面の「システム設定」にある
戦闘時 自動連打」の設定を「連打 停止」にした時に使用されます。


連打 停止」を設定した場合、ターン進行中に決定キーを押し続けて、次のターンが始まった時に、
コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]の中にある
一度決定キーを離さないと処理が進まない」と言った処理が有効になります。
174 ●ラベル地点「戦闘終了処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
戦闘が終了した場合、ここへジャンプしてくる。
175 コモンイベント[199:X┣◆主人公DB復元]を呼び出し、
戦闘用の可変DBに一時保存されていたHPやSP、
状態異常などのデータを移動時に使用する可変DBへ複製します。
176 コモンイベント[200:X┣◆戦利品獲得処理]を呼び出し、
経験値、お金、アイテムの獲得情報を表示。
▼表示例
177 コモンイベント[201:X┗◆戦闘終了処理]を呼び出し、
主人公のステータス画面や敵キャラの画像を消去し、ユーザーDB[17:システム設定]
項目[20:戦闘後のHP・SPの扱い]項目[21:移動時の戦闘不能の扱い]の設定により、
HPやSPを回復させたり、戦闘不能の主人公を回復させたりします。
178-179 ▼ 戦闘中フラグをオフに
可変DB[18:基本システム用変数]データ[68:[戦闘]戦闘中フラグ]に「0」を設定。
この設定により、コモンイベント[004:○回復・ダメージ処理]などの処理が移動用の処理になります。
180-181 ▼ 戦闘終了後処理
コモンイベント[206:○[変更可]戦闘終了後処理]を呼び出し、
戦闘用の画像が全て消えて、移動画面に戻った後に、
制作者が設定したオリジナルのイベントを実行します。
182-183 ▼ 勝敗結果を格納して終了
セルフ[95]セルフ[20]を設定し、呼び出し元のコモンイベントに戦闘結果を返します。
184-186 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 逃走処理の判定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
187-228 ■回数付きループ [ 0 ]回
逃走を実行した時、188行目にジャンプしてくる。
  188 ●ラベル地点「逃走処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
逃走を実行した時に、59行目からジャンプしてくる。
  189 ▼ 確率判定
  190 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[11:逃走成功率[%]]セルフ[22]に取得。
  191 セルフ[22]に「減算0〜99」を設定。
仮に項目[11:逃走成功率[%]]が「60」の場合は、「減算0〜99」でセルフ[22]は「-39〜60」になる。
  192-217 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf22[逃走可能確率] が 1 以上
逃走が成功した場合は分岐。
    194-195 ▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う
可変DB[15:×┗ お宝リスト]を初期化して、戦利品データを無くす。
    196 ▼ 逃走エフェクト
    199-213 ■回数付きループ [ CSelf23[繰り返し回数] ]回
パーティの人数だけループし、主人公1人ずつ処理。
      200 ▼ 行動セット
      202 コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]を呼び出し、
スロットから主人公IDをセルフ[11]に取得。
      203-207 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11 が -1 と同じ
主人公IDが存在しない場合は分岐。
        205 【ループ開始へ戻る】を実行し、199行目へ戻る。
      208-210 ▼ キャラがいる場合は逃走エフェクト
コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]を呼び出してステータス画面の位置を取得し、
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]で逃走時の演出を表示。
    215-216 ▼ 逃走の勝敗結果は0を格納
セルフ[95]に「0(逃走)」を設定。
    217 ●ラベル「戦闘終了処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
174行目にジャンプし、戦闘終了の処理を実行。
  219-224 ◇上記以外
逃走が失敗した場合は分岐。
    220 ▼ 逃走失敗時
    221-223 ユーザーDB[15:用語設定]項目[31:[戦闘] 逃走コマンド名]セルフ[7]に取得し、
に失敗した!」の文字列を足して、
コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]を使って表示。
    224 ●ラベル「逃走戻り」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
60行目にジャンプし、今回のターン処理では、敵キャラだけが行動を行うようにする。
229-231 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 音楽を戻す
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
233-238 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf25[記憶BGM番号] が -1 以下
戦闘開始前のBGMがファイル名を指定している場合は分岐。
  235-238 ▼ 名前入力で音声読んでる場合はこちら
指定したファイルでBGMを演奏。
240-242 ◇上記以外
戦闘開始前のBGMがシステムDB[1:BGMリスト]データIDを指定している場合は分岐。
  241-242 ▼ システムDBから音声読んでる場合はこちらで
指定したシステムDB[1:BGMリスト]データIDでBGMを演奏。
246-260 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[敗北時の処理] が 0 と同じ
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf95[勝敗結果] が -1 と同じ
敗北時の処理が「ゲームオーバー」の場合は分岐し、
勝敗結果が「-1(敗北)」の場合はさらに分岐。
  249 ▼ 負けてて、必要ならゲームオーバーイベントを呼び出す
  251-256 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf30[ゲームオーバEv] が 0 以上
ユーザーDB[17:システム設定]項目[30:[戦闘]ゲームオーバー時のEv]
ゲームオーバー時に呼び出すコモンイベントIDの設定がある場合は分岐。
    253-254 指定したゲームオーバー用のコモンイベントを呼び出す。


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┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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