RPGツクール2000/演出
■主人公の上に吹き出しを表示(戦闘アニメ型)
(更新:2016/02/20)


戦闘アニメを使用して、
主人公の上に吹き出し画像を表示するイベントを作成します。





☆画像の準備
戦闘アニメ用の吹き出し画像を用意してください。
画像は素材管理のフォルダ「Battle」へインポートしてください。

この吹き出し画像を使う場合は、
画像の上で右クリック名前を付けて画像を保存を選択し、
デスクトップなどへ保存してインポートしてください。



☆戦闘アニメの準備
データベース「戦闘アニメ」にて吹き出しのアニメーションを作成します。



まず戦闘アニメグラフィックの所に吹き出し用の画像を設定してください。




フレーム数を設定します。
今回は4フレームごとに画像を変えていくアニメーションを作成します。
画像は[1]→[2]→[3]→[2]の順で表示させますので、
4回画像が切り替わります。
そのため、16フレーム(4フレーム×4回)で1周する事になります。

しかしフレーム数を16フレームにしますと、
16フレーム目から1フレーム目へ戻る際に、
アニメーション表示が途切れてしまう事があります。
そのため、余分に2フレーム増やして、18フレームを設定します。




画像を設定します。
表示位置は「0,0」として設定します。

画像の設定は4フレームごとに画像の内容を変えて設定します。
1〜4フレーム=1枚目
5〜8フレーム=2枚目
9〜12フレーム=3枚目
13〜16フレーム=2枚目
17〜18フレーム=1枚目




☆イベントの設定
吹き出しを表示するイベントを作成します。
どこでも使えるようにしたい場合は、コモンイベントに作成してください。

■コモンイベント
イベント開始条件:定期的に並列処理する
出現条件スイッチ:[0001:表示]
◆戦闘アニメの表示:吹き出し,主人公
◆ウェイト:0.5秒
◆ウェイト:0.0秒




ウェイトの設定は、フレームの数に合わせて設定します。
余分に設定した2フレームは除き、16フレームで設定します。
1フレーム ウェイト:0.0秒×2個
3フレーム ウェイト:0.1秒

定期的に並列処理するの場合、イベント実行内容の一番下まで処理を行い、
再びイベント実行内容の一番上から処理を開始するのに、
ウェイト:0.0秒の時間がかかります。
この定期的に並列処理するのウェイト時間を差し引いた残りのウェイト時間を、
イベントコマンド:戦闘アニメの表示の後に設定します。

フレーム数 ウェイト
0.1秒 + 0.0秒×1個
0.2秒 + 0.0秒×3個
12 0.3秒 + 0.0秒×5個
16 0.5秒 + 0.0秒×1個
20 0.6秒 + 0.0秒×3個
24 0.7秒 + 0.0秒×5個
28 0.9秒 + 0.0秒×1個
32 1.0秒 + 0.0秒×3個
36 1.1秒 + 0.0秒×5個
40 1.3秒 + 0.0秒×1個
44 1.4秒 + 0.0秒×3個
48 1.5秒 + 0.0秒×5個
フレーム数 ウェイト
52 1.7秒 + 0.0秒×1個
56 1.8秒 + 0.0秒×3個
60 1.9秒 + 0.0秒×5個
64 2.1秒 + 0.0秒×1個
68 2.2秒 + 0.0秒×3個
72 2.3秒 + 0.0秒×5個
76 2.5秒 + 0.0秒×1個
80 2.6秒 + 0.0秒×3個
84 2.7秒 + 0.0秒×5個
88 2.9秒 + 0.0秒×1個
92 3.0秒 + 0.0秒×3個
96 3.1秒 + 0.0秒×5個


以上で設定完了です。

使用したい時にはスイッチ[0001:表示]をONにしてください。
表示する必要がなくなった時には、
◆スイッチの操作:[0001:表示]をOFFにする
を設定してください。



☆補足
戦闘アニメは画面上に1つしか表示する事ができません。
そのため、複数のキャラクターへ同時に吹き出しを表示したり、
別のイベントで戦闘アニメを表示する場合は、
ピクチャー型マップイベント型の吹き出しイベントを使用してください。



◎関連ページ
 ●主人公の上に吹き出しを表示(ピクチャー型)
 ●主人公の上に吹き出しを表示(マップイベント型)
 ●主人公の上に吹き出しを表示(マップイベント移動型)


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