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■ゲージの表示(棒グラフの表示)
(更新:2020/08/02)


変数の値をゲージ(棒グラフ)で表示する設定方法を紹介します。

▼表示例(ピクチャー:画像移動型)



  
■4つの表示方法

ゲージの表示方法は、マップイベントを使ったものとピクチャーを使ったものがあり、
それぞれに2つずつの表示方法があります。

マップイベントピクチャーは、使用する状況に応じて使い分けますが、
基本的に画面がスクロールする場合は、ピクチャーでゲージを表示します。



■マップイベント:ページ切り替え型

マップイベントのページごとにゲージの長さが異なる画像を設定して、
イベント出現条件を変える事でゲージの表示状態を変えていきます。



長所 マップイベント:書き換え型に比べて、
ゲージの表示切替時の処理落ちが少ないため、
頻繁にゲージの表示が変わる場面での使用に適しています。
短所 画面を埋め尽くすくらいに、マップイベントが多く設定されていたり、
1つのマップイベントのページ数が多く設定されていたりすると、
別のマップから移動して来る時に、マップイベントの準備に時間がかかるため、
パソコンの性能によっては、画面の表示が遅くなる事があります。
使用例 固定画面で頻繁にゲージの表示が変わるアクション系のゲームに適しています。

【ページ切り替え型のページを開く】



■マップイベント:書き換え型

イベントコマンド:キャラクターの動作指定を使用して、
マップイベントのグラフィックを書き換えて、ゲージの表示を変えます。



長所 マップイベントには1ページしか設定しない上、
初めは上層チップの透明なグラフィックが設定されているので、
別のマップからの移動(画面表示)は、
マップイベント:ページ切り替え型よりも早くなります。
複数のゲージ表示のマップイベントを作る際、
イベント出現条件が無いため、イベント実行内容の設定を工夫すれば、
マップイベントをコピー&貼り付けで簡単にゲージイベントが増やせます。
短所 ゲージの表示を書き換える時に若干の処理落ちが発生するので、
頻繁にゲージの表示が変わる場合や、
一度にたくさんのゲージの表示を変える場合は、
処理落ちが発生する可能性があります。
使用例 固定画面でマップ移動型の自作戦闘や自作メニューなど、
頻繁にマップ移動を行う場面に適しています。

【書き換え型(マップイベント)のページを開く】



■ピクチャー:書き換え型

ゲージの長さが異なる画像を用意して、
ゲージの表示が変わる度にピクチャーの画像を書き換えてゲージを表示する方法です。

長所 ゲージの画像サイズ、ゲージの形状に制約が無く、
またゲージの表示位置も自由に設定する事ができるので、
制作者のイメージ通りのゲージが表示できます。
短所 画像を書き換える時に処理落ちが発生するので、
ゲージの表示が頻繁に変わるような処理には適していません。
使用例 画面スクロールを行うアクション系のゲームで広く使われています。

【書き換え型(ピクチャー)のページを開く】



★補足

ピクチャー/画像表示完了型(1枚で数字10個)のように、
予め必要な画像を表示しておき、ピクチャーの表示位置を変える事で、
画像の書き換え時の処理落ちを軽減する設定方法もあります。



■ピクチャー:画像移動型

ピクチャーで表示されたゲージ画像を左右、または上下に移動する事で、
ゲージの表示状態を変えていく表示方法です。



長所 表示しているピクチャー画像を横に移動するだけなので、
処理落ちなどの問題が発生しにくいです。
画像の書き換えが無いため、表示パターンを変えた画像を準備する必要が無く、
イベント設定も比較的簡単に行えます。
短所 ゲージ画像を画面の外に移動させてゲージの表示を変えているため、
ゲージ画像を画面の端にくっ付ける必要があります。
そのため、画面の中央に表示したり、
主人公の頭の上に表示するような表示には使えません。
ゲージが横に移動する仕様なので、棒状のゲージしか表示する事ができません。
使用例 処理が軽く、画面スクロールにも対応できるので、
アクション系のゲームで主人公のHPを表示する時に使われます。

【画像移動型のページを開く】



★応用型

ゲージを二重に表示して、ダメージ量や回復量が分かるような表示を行う事もできます。
【二重表示型のページを開く】




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◎関連ページ

●ゲージの表示(棒グラフの表示)
┣○ゲージの表示:ページ切り替え型
┣○ゲージの表示:書き換え型(マップイベント)
┣○ゲージの表示:書き換え型(ピクチャー)
┣○ゲージの表示:画像移動型(ピクチャー)
┗○ゲージの表示:二重表示型(ピクチャー)

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