RPGツクール2000/演出
ゲージの表示(棒グラフの表示)
■ゲージの表示:書き換え型(マップイベント)
(更新:2016/05/07)


マップイベントのグラフィックを変数の値に合わせたゲージ画像に書き換えて、
ゲージを表示する方法を紹介します。
▼自作戦闘での設定見本


※ゲージの表示方法は4つあり、
 このページで紹介する書き換え型(マップイベント)は、その中の1つになります。

【他のゲージの表示方法を確認する】



☆画像の準備
ゲージの画像は、キャラセットの画像にして、
素材管理の「CharSet」のフォルダへインポートしてください。

←画像を使う場合は、
 画像の上で右クリックを押し、
 名前を付けて画像を保存を選択
 してパソコン内へ保存し、
 CharSetにインポートしてくだ
 さい。
 加工も自由に行ってください。

画像は1ピクセルずつ増えていく設定になっていますが、
そんなに細かく表示する必要が無い場合は、
2ピクセルずつ増やしていく設定でも良いかと思います。
2ピクセルずつ増やしていく事で、イベント設定が減り、
イベントの処理負担を少なくする事ができます。



☆グラフィックの番号と向きの確認
ゲージ表示の切り替えは、イベントコマンド:キャラクターの動作指定
グラフィック変更向き変更を使って行います。

以下は変数の値ごとのグラフィック変更向きの設定内容の一覧です。

▼グラフィック番号


変数の値 グラフィック番号 向き
1(gauge_c-1)
1(gauge_c-1)
1(gauge_c-1)
1(gauge_c-1)
2(gauge_c-2)
2(gauge_c-2)
2(gauge_c-2)
2(gauge_c-2)
3(gauge_c-3)
3(gauge_c-3)
10 3(gauge_c-3)
11 3(gauge_c-3)
12 4(gauge_c-4)
13 4(gauge_c-4)
14 4(gauge_c-4)



☆イベントの設定
マップイベントにゲージ画像を表示する設定を行います。

■マップイベント「ゲージ表示」
イベント出現条件:なし
イベント開始条件:決定キーが押されたとき
グラフィック:キャラセットの透明なグラフィック【設定方法を確認】
アニメーションタイプ:グラフィック完全固定
キャラクターの動作指定の設定は、
 上の☆グラフィックの番号と向きの確認の表を参考に設定してください。

◆条件分岐:変数[0001:値]が0
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,上を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が1
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,右を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が2
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,下を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が3
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,左を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が4
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,上を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が5
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,右を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が6
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,下を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が7
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,左を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が8
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,上を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が9
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,右を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が10
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,下を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が11
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,左を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が12
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,上を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が13
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,右を向く
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001:値]が14
 ◆キャラクターの動作指定:このイベント,グラフィック変更,下を向く
 ◆
:分岐終了




ゲージの表示を変える時には、
◆イベントの呼び出し:ゲージ表示[1]
◆指定動作の全実行

と言った感じに、ゲージを表示するマップイベントを呼び出して、
ゲージの表示を変えます。


いくつものゲージの表示を同時に変える時には、
◆イベントの呼び出し:ゲージ表示[1]
◆イベントの呼び出し:ゲージ表示2[1]
◆イベントの呼び出し:ゲージ表示3[1]
◆指定動作の全実行

と言った感じに、表示を変更したい全てのイベントを呼び出した上で、
指定動作の全実行を実行すると良いでしょう。


定期的に並列処理するを使ってイベントを呼び出している時には、
指定動作の全実行の代わりにウェイトを設定したり、
◆条件分岐:変数[0002:表示中の値]がV[0001]以外
 ◆変数の操作:[0002:表示中の値]代入,変数[0001]の値
 ◆イベントの呼び出し:ゲージ表示[1]
 ◆
:分岐終了

などと設定して、表示する値が変わった時だけ、
イベントを呼び出すようにすれば、余計なイベント処理が減り、
処理落ちなどの問題を緩和する事ができます。


以上で設定完了です。



◎関連ページ
 ●ゲージの表示(棒グラフの表示)
 ○ページ切り替え型
 ┣○書き換え型(マップイベント)
 ┣○書き換え型(ピクチャー)
 ┣○画像移動型(ピクチャー)
 ┗
○二重表示型(ピクチャー)


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