RPGツクール2000/自作戦闘
自作フロントビューを作る
■【初級】改良アドバイス
(更新:2016/07/02)


YADOT【初級】自作フロントビューに関する改良アドバイスです。



☆機能が増えれば苦労も増える!?
本格的な戦闘システムを作りたい方にとっては、
【初級】自作フロントビューでは物足りないかもしれません。

多人数戦闘(主人公4人、敵4体など)で、
たくさんの特殊技能が使えて、アイテムも色々使えて、
状態変化あり、属性設定あり、パーティーの入れ替えありなど、
理想を求めていくとキリが無いと思います。

自作戦闘の場合、
戦闘システムの機能を増やせば増やすほど、
制作者の苦労が増えていきます。


例えば、登場する主人公が1人から4人になれば、
当然ながら4人分のイベント設定が必要になります。

敵や主人公が複数体いる場合で、
単体に効果がある特殊技能や回復アイテムを使う場合、
「誰に使うのか」を選択する処理が必要になります。
また「戦闘不能のキャラ(倒した敵)は除外」と言った設定も必要になります。

戦闘中にパーティー編成が行えるようにする場合は、
パーティー編成のイベント処理を準備する必要があります。
また主人公の並び順が「1→2→3→4」では無くなるので、
並び替えに対応した主人公の表示設定も必要になります。

主人公や敵が使う特殊技能の合計が100個あり、
1個の特殊技能を設定するのに30分かかるとしたら、
特殊技能の設定だけで50時間以上の時間がかかります。

状態変化や属性などの設定は、イベント設定が増えるだけでなく、
戦闘バランスの調整など、さらに難しいイベント設定が必要になります。

そしてイベント設定が増えれば増えるほど、
設定ミスなどによるバグが発生する確率も高くなります。
自作戦闘では、「誰かに直し方を聞く」と言う方法が使えないので、
複雑な戦闘システムを作る場合は、
自力でバグを直せる高いデバッグ能力が必要になります。

理想を追求して苦労するか、妥協して楽に作るか…
自作戦闘の制作では、常に制作者の能力が求められます。



☆HPの表示(制作難易度:★)
主人公のHPの表示は、マップイベントやピクチャーを使うことにより、
戦闘画面へ表示する事ができるでしょう。
【数字画像の表示に関するページを開く】



☆攻撃順は敏捷性順(制作難易度:★★)
攻撃する順番を敏捷性の高い順番にする場合は、
敏捷性順に処理するのページを参考にイベント設定されると良いでしょう。
【敏捷性順に処理するのページを開く】



☆アイテムの使用(制作難易度:★〜★★★)
使用できるアイテムの数に応じて、制作難易度が異なります。

戦闘中に使用できるアイテムの種類が2〜3個しか無い場合は、
選択肢を使ってアイテムの選択を行う事ができるでしょう。
しかし使用できるアイテムの種類が多い時には、
自作メニューの導入が必要になるでしょう。

アイテムを使用する時のイベント処理は、
基本的に特殊技能の処理と同じ作りになります。



☆多人数に対応(制作難易度:★★★)
主人公や敵キャラの人数を増やしたい時には、
変数に記憶する個人情報も1体1体用意する必要があります。

主人公の行動決定は、
単に人数分を用意すれば良いだけなので、比較的問題は少ないでしょう。

敵キャラが複数いる時には、
「どの敵キャラに攻撃を行うのか?」を選択する処理が必要になります。
選択肢の処理を使った選択方法も一応可能ですが、
既に倒した敵キャラ逃走した敵キャラは、選択肢から外す必要があり、
敵キャラの登場数が多くなりますと、選択肢の処理では難しくなります。

敵キャラが主人公に攻撃する時には、
どの主人公に攻撃を行うのかを乱数で選択する必要があります。
この場合にも、戦闘不能になった主人公は、
攻撃目標から外す必要があります。

逃走した敵、または戦闘不能のキャラクターの判断は、
変数に記憶したHPが1以上か、0以下かで判断すると良いでしょう。



☆状態変化(制作難易度:★★★)
状態変化ごとに変数を用意して、一定のターンの間、
有効になるようにすると良いでしょう。
例えば、「睡眠」の状態変化の場合、
特殊技能を受けた時に「睡眠」の変数に「3」を代入します。
これは「3ターンの間、睡眠状態である」となります。
ターンが終わる度に変数の値を1ずつ減らします。
主人公のターンの時に、この変数の値が1以上の時には、
主人公の行動ができないようにします。
(主人公は眠っている…などのメッセージを表示)
敵から攻撃を受けた時には、一定の確率で起きるようにします。
このような感じのイベント設定によって、睡眠状態を作る事ができます。



☆属性の設定(制作難易度:★★★)
属性の設定も一応可能です。
但し、装備しているアイテムによって、属性を変化させるなど、
装備品1つ1つの属性の設定は、全てイベントで用意する必要があります。
特殊技能の属性も1つ1つ設定する必要があり、
属性の数、特殊技能の数、装備品の数などによっては、
かなり膨大なイベント設定を行う必要があります。



☆リアルタイム化(制作難易度:★★★★★)
YADOT自作フロントビューからリアルタイム形式に変えるのは、
かなり手間がかかります。

攻撃順に敏捷性順に処理するを導入して、
順番が来ましたらスイッチON→行動メニュー表示とします。

イベント処理は、定期的に並列処理するで処理しないと、
主人公が行動を決めている間に敵の攻撃を行う事ができません。

戦闘開始時と戦闘終了時以外は、文章の表示選択肢の表示は使えません。
特殊技能の名前の表示などは、ピクチャーで表示する必要があり、
また主人公の行動決定などは自作メニューで行う必要があります。



☆デフォルト戦闘と同じ仕様(制作難易度:★★★★★★★★)
デフォルト戦闘を同じような戦闘システムも一応作る事はできます。

但し、主人公、特殊技能、アイテム、敵キャラなど、
膨大なイベントを設定する必要があり、
また、多人数、状態変化、属性などのイベント設定が加わりますので、
ほぼ一から制作する形で行い、相当頑張らないと実現は難しいでしょう。

自力で制作する場合は、
1〜2年くらいかけて制作する気持ちで挑んだ方が良いです。

YADOTでは【上級】自作フロントビューも用意していますので、
もしもデフォルト戦闘に近い自作戦闘を作ってみたい時には、
こちらを利用すると良いでしょう。



◎関連ページ
 ●自作戦闘とは?
 ●自作フロントビューを作る←上級を作る場合もここから
 ○【初級:01】準備
 ┣○【初級:02】戦闘開始
 ┣○【初級:03】主人公の行動決定
 ┣○【初級:04】主人公の行動実行
 ┣○【初級:05】敵の設定
 ┣○【初級:06】戦闘終了
 ┣○【初級S】サイドビュー化
 ┗
○【初級】改良アドバイス


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