RPGツクール2000/自作戦闘
自作フロントビューを作る
■【初級06】戦闘終了
(更新:2016/05/21)


フロントビュー形式の自作戦闘システムの中で、
戦闘を終了する部分のイベントを設定します。


このページは続きとなっているページです
このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【自作フロントビューを作るのページを開く】
※最初のページにてサンプルデータのダウンロードができます。



☆使用する変数
この色の変数は、これまでのページに登場していて、
今回の設定で使用する変数です。

この色の変数は、これまでのページに登場していて、
今回の設定では使用しない変数です。

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 マップID 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】戦闘開始
0002 X位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】戦闘開始
0003 Y位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】戦闘開始
0004 遭遇した敵番号 戦う敵の番号を設定する。
1=スライム、2=こうもり。
【02】戦闘開始
0005 敵の表示位置:X 敵のX表示位置をドット数で設定。 【02】戦闘開始
0006 敵の表示位置:Y 敵のY表示位置をドット数で設定。 【02】戦闘開始
0007 パーセント 敵の行動内容を決定する時に使います。 【05】敵の設定
 
0011 HP± 敵や主人公のHPが減る量、または増える量を設定します。 【04】主人公の行動実行
0012 防御力 ダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0013 必殺 会心の一撃を出す確率を算出する時に使用。
1=会心の一撃。
【04】主人公の行動実行
0014 確率計算用 命中率や逃走成功率を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0015 敏捷性 命中率や逃走成功を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0016 打撃関係度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0017 精神関係度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0018 数値分散度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0019 回復量算出 ヒール(HP回復)を使用した時に回復量を算出する時に使用。 【04】主人公の行動実行
0020 逃走成功率アップ 逃走失敗した時に、次回の逃走率を上げる時に使用。
【04】主人公の行動実行
 
0021 主人公:HP 主人公のHPを設定。 【02】戦闘開始
0022 主人公:最大HP 主人公の最大HPを設定。 【02】戦闘開始
0023 主人公:MP 主人公のMPを設定。 【02】戦闘開始
0024 主人公:最大MP 主人公の最大MPを設定。 【02】戦闘開始
0025 主人公:攻撃力 主人公の攻撃力を設定。 【02】戦闘開始
0026 主人公:防御力 主人公の防御力を設定。 【02】戦闘開始
0027 主人公:精神力 主人公の精神力を設定。 【02】戦闘開始
0028 主人公:敏捷性 主人公の敏捷性を設定。 【02】戦闘開始
0029 主人公:必殺率 主人公の必殺率を設定。 【02】戦闘開始
 
0031 主人公:行動内容 主人公の行動内容を代入。
1=攻撃、2=特殊技能、3=逃走。
【03】主人公の行動決定
0032 主人公:行動詳細 主人公の行動詳細(実行する特殊技能の番号)を代入。 【03】主人公の行動決定
 
0041 敵:HP 敵のHPを設定。 【02】戦闘開始
0042 敵:最大HP 敵の最大HPを設定。 【02】戦闘開始
0043 敵:MP 敵のMPを設定。 【02】戦闘開始
0044 敵:最大MP 敵の最大MPを設定。 【02】戦闘開始
0045 敵:攻撃力 敵の攻撃力を設定。 【02】戦闘開始
0046 敵:防御力 敵の防御力を設定。 【02】戦闘開始
0047 敵:精神力 敵の精神力を設定。 【02】戦闘開始
0048 敵:敏捷性 敵の敏捷性を設定。 【02】戦闘開始
0049 敵:必殺率 敵の必殺率を設定。 【02】戦闘開始
 
0051 敵:行動内容 敵の行動内容を代入。
1=攻撃、2=様子を見る、3=逃走、4=防御。
【04】主人公の行動実行
 
0059 敵:+経験値 敵を倒した時に獲得する経験値を設定。
【02】戦闘開始
0060 敵:+お金 敵を倒した時に獲得するお金を設定。
【02】戦闘開始

【変数の一覧表を開く】



☆戦闘終了に関するイベントを設定する
戦闘終了に関するイベントを設定します。

戦闘が終了となる条件は、以下の4つです。
・敵を倒した時(敵HPが0)
・主人公が負けた時(主人公HPが0)
・敵が逃げた時
・主人公が逃げた時


戦闘終了イベント(元のフィールドへ戻る)は、
敵を倒した時の条件分岐の中に設定します。
どちらかが逃げた時主人公が負けた時は、
ラベルを使って敵を倒した時の条件分岐の中へジャンプします。

ラベル2番 敵が逃げた時に使います。
ジャンプ後に「戦闘に勝利した!」を表示します。
ラベル3番 主人公が負けた時主人公が逃げた時に使います。
ジャンプ後、すぐにフィールドへ戻ります。

■マップイベント「メインシステム」
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :戦闘準備
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

◆文章:\N[11]が出現!\|\^

◆ラベルの設定:1番
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 

◆イベントの呼び出し:主人公の設定[1]
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :主人公の行動実行
:  : 

◆イベントの呼び出し:主人公の設定[2]
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が3
 ◆BGMのフェードアウト:1秒<戦闘中のBGMを消去
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番

 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 

◆条件分岐:変数[0041:敵:HP]が0以下<敵のHPがゼロの時
 ◆効果音の演奏:消滅1
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.3秒(透明度:100%)
 ◆文章:\N[11]を倒した!\.\.\^
 ◆ラベルの設定:2番<敵が逃げた時にここへ飛んで来る
 ◆BGMの演奏:J戦闘終了1
 ◆条件分岐:変数[0059:敵:+経験値]が0(オプション:ON)
  ◆文章:戦いに勝った!
  ◆
 :それ以外の場合<経験値が1以上の時
  ◆条件分岐:変数[0060:敵:+お金]が0(オプション:ON)
   ◆文章:戦いに勝った!\.\.
   :  :\V[59]\_の経験値を獲得!
   ◆
  :それ以外の場合<お金が1以上の時
   ◆文章:戦いに勝った!\.\.
   :  :\V[59]\_の経験値を獲得!
   :  :お金を\_\V[60]\_G手に入れた!
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆経験値の増減:メンバー全員の経験値をV[0059]増やす(オプション:ON)
 ◆所持金の増減:所持金をV[0060]増やす
 ◆ラベルの設定:3番<主人公が逃げた時、または負けた時にここへ来る
 ◆変数の操作:[0021:主人公:HP]減算,主人公01のHP
 ◆変数の操作:[0023:主人公:MP]減算,主人公01のMP
 ◆HPの増減:主人公01のHPをV[0021]回復させる
 ◆MPの増減:主人公01のMPをV[0023]回復させる
 ◆画面の消去:フェードアウト
 ◆記憶した場所へ移動:V[0001] (V[0002],V[0003])
 ◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
 ◆文章オプション変更:〜元の設定に戻す〜
 ◆画面の表示:フェードイン
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の行動選択&実行
:  : 

◆イベントの呼び出し:敵の設定[1]
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が3<敵が逃走した時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 

◆条件分岐:変数[0021:主人公:HP]が0以下<主人公のHPがゼロの時
 ◆文章:\N[1]は倒れた!\.\.\^
 ◆BGMの演奏:ゲームオーバー1
 ◆文章:負けてしまった・・・
 ◆変数の操作:[0021:HP]代入,変数[0022]の値<HP全回復
 ◆変数の操作:[0023:MP]代入,変数[0024]の値<MP全回復
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了

◆指定ラベルへ飛ぶ:1番


主人公が負けた時にゲームオーバーにする場合は、
注釈:パーティー全滅チェックの、
◆変数の操作:[0021:HP]代入,変数[0022]の値
◆変数の操作:[0023:MP]代入,変数[0024]の値
◆指定ラベルへ飛ぶ:3番

の設定を、
◆ゲームオーバー
に変えてください。


以上で戦闘システムが完成しました。



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◎関連ページ
 ●自作戦闘とは?
 ●自作フロントビューを作る
 ○【初級:01】準備
 ┣○【初級:02】戦闘開始
 ┣○【初級:03】主人公の行動決定
 ┣○【初級:04】主人公の行動実行
 ┣○【初級:05】敵の設定
 ┣○【初級:06】戦闘終了
 ┣○【初級S】サイドビュー化
 ┗
○【初級】改良アドバイス


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