RPGツクール2000/自作戦闘【サイトトップへ戻る】
自作フロントビューを作る
■【初級06】戦闘終了
(更新:2020/08/08)


フロントビュー形式の自作戦闘システムの中で、
戦闘を終了する部分のイベントを設定します。

ショートカット
■使用する変数
■戦闘終了に関するイベントを設定する

このページは続きとなっているページです
このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【自作フロントビューを作るのページを開く】
※最初のページにてサンプルデータのダウンロードができます。


  
■使用する変数

この色の変数は、これまでのページに登場していて、今回の設定で使用する変数です。
この色の変数は、これまでのページに登場していて、今回の設定では使用しない変数です。

変数
番号 名前 使用内容 初使用ページ
0001 マップID 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】
0002 X位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】
0003 Y位置 戦闘終了後に元のフィールドマップへ戻る時に使用。 【02】
0004 遭遇した敵番号 戦う敵の番号を設定する。
1=スライム、2=こうもり。
【02】
0005 敵の表示位置:X 敵のX表示位置をピクセル数で設定。 【02】
0006 敵の表示位置:Y 敵のY表示位置をピクセル数で設定。 【02】
0007 パーセント 敵の行動内容を決定する時に使います。 【05】
0011 HP± 敵や主人公のHPの増減量を設定します。 【04】
0012 防御力 ダメージ量を算出する時に使用。 【04】
0013 必殺 会心の一撃を出す確率を算出する時に使用。
1=会心の一撃。
【04】
0014 確率計算用 命中率や逃走成功率を算出する時に使用。 【04】
0015 敏捷性 命中率や逃走成功を算出する時に使用。 【04】
0016 打撃関係度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】
0017 精神関係度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】
0018 数値分散度 特殊技能のダメージ量を算出する時に使用。 【04】
0019 回復量算出 ヒール(HP回復)を使用した時に回復量を算出する時に使用。 【04】
0020 逃走成功率アップ 逃走失敗した時に、次回の逃走率を上げる時に使用。 【04】
0021 主人公:HP 主人公のHPを設定。 【02】
0022 主人公:最大HP 主人公の最大HPを設定。 【02】
0023 主人公:MP 主人公のMPを設定。 【02】
0024 主人公:最大MP 主人公の最大MPを設定。 【02】
0025 主人公:攻撃力 主人公の攻撃力を設定。 【02】
0026 主人公:防御力 主人公の防御力を設定。 【02】
0027 主人公:精神力 主人公の精神力を設定。 【02】
0028 主人公:敏捷性 主人公の敏捷性を設定。 【02】
0029 主人公:必殺率 主人公の必殺率を設定。 【02】
0031 主人公:行動内容 主人公の行動内容を代入。
1=攻撃、2=特殊技能、3=逃走。
【03】
0032 主人公:行動詳細 主人公の行動詳細(実行する特殊技能の番号)を代入。 【03】
0041 敵:HP 敵のHPを設定。 【02】
0042 敵:最大HP 敵の最大HPを設定。 【02】
0043 敵:MP 敵のMPを設定。 【02】
0044 敵:最大MP 敵の最大MPを設定。 【02】
0045 敵:攻撃力 敵の攻撃力を設定。 【02】
0046 敵:防御力 敵の防御力を設定。 【02】
0047 敵:精神力 敵の精神力を設定。 【02】
0048 敵:敏捷性 敵の敏捷性を設定。 【02】
0049 敵:必殺率 敵の必殺率を設定。 【02】
0051 敵:行動内容 敵の行動内容を代入。
1=攻撃、2=様子を見る、3=逃走、4=防御。
【04】
0059 敵:+経験値 敵を倒した時に獲得する経験値を設定。 【02】
0060 敵:+お金 敵を倒した時に獲得するお金を設定。 【02】

【変数の一覧表を開く】


▲トップへ戻る▲


  
■戦闘終了に関するイベントを設定する

戦闘終了に関するイベントを設定します。



戦闘が終了となる条件は、以下の4つです。

●敵を倒した時(敵HPが0)
●主人公が負けた時(主人公HPが0)
●敵が逃げた時
●主人公が逃げた時




戦闘終了イベント(元のフィールドへ戻る)は、敵を倒した時の条件分岐の中に設定します。

どちらかが逃げた時主人公が負けた時は、
ラベルを使って敵を倒した時の条件分岐の中へジャンプします。

ラベル2番 敵が逃げた時に使います。
ジャンプ後に「戦闘に勝利した!」を表示します。
ラベル3番 主人公が負けた時主人公が逃げた時に使います。
ジャンプ後、すぐにフィールドへ戻ります。



■マップイベント「メインシステム」

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :戦闘準備
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の設定
:  : 

〜記載省略(前ページから変更なし)〜
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 

◆文章:\N[11]が出現!\|\^

◆ラベルの設定:1番
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 

◆イベントの呼び出し:主人公の設定[1]
◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :主人公の行動実行
:  : 

◆イベントの呼び出し:主人公の設定[2]
◆条件分岐:変数[0031:主人公:行動内容]が3
 ◆BGMのフェードアウト:1秒<戦闘中のBGMを消去
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番

 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 

◆条件分岐:変数[0041:敵:HP]が0以下<敵のHPがゼロの時
 ◆効果音の演奏:消滅1
 ◆ピクチャーの移動:1,(V[0005],V[0006]),0.3秒(透明度:100%)
 ◆文章:\N[11]を倒した!\.\.\^
 ◆ラベルの設定:2番<敵が逃げた時にここへ飛んで来る
 ◆BGMの演奏:J戦闘終了1
 ◆条件分岐:変数[0059:敵:+経験値]が0(オプション:ON)
  ◆文章:戦いに勝った!
  ◆
 :それ以外の場合<経験値が1以上の時
  ◆条件分岐:変数[0060:敵:+お金]が0(オプション:ON)
   ◆文章:戦いに勝った!\.\.
   :  :\V[59]\_の経験値を獲得!
   ◆
  :それ以外の場合<お金が1以上の時
   ◆文章:戦いに勝った!\.\.
   :  :\V[59]\_の経験値を獲得!
   :  :お金を\_\V[60]\_G手に入れた!
   ◆
  :分岐終了
  ◆
 :分岐終了
 ◆経験値の増減:メンバー全員の経験値をV[0059]増やす(オプション:ON)
 ◆所持金の増減:所持金をV[0060]増やす
 ◆ラベルの設定:3番<主人公が逃げた時、または負けた時にここへ来る
 ◆変数の操作:[0021:主人公:HP]減算,主人公01のHP
 ◆変数の操作:[0023:主人公:MP]減算,主人公01のMP
 ◆HPの増減:主人公01のHPをV[0021]回復させる
 ◆MPの増減:主人公01のMPをV[0023]回復させる
 ◆画面の消去:フェードアウト
 ◆記憶した場所へ移動:V[0001] (V[0002],V[0003])
 ◆主人公の透明状態変更:透明状態を解除する
 ◆文章オプション変更:〜元の設定に戻す〜
 ◆画面の表示:フェードイン
 ◆イベント処理の中断
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :敵の行動選択&実行
:  : 

◆イベントの呼び出し:敵の設定[1]
◆条件分岐:変数[0051:敵:行動内容]が3<敵が逃走した時
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:2番
 ◆
:分岐終了

◆注釈:------------------------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 

◆条件分岐:変数[0021:主人公:HP]が0以下<主人公のHPがゼロの時
 ◆文章:\N[1]は倒れた!\.\.\^
 ◆BGMの演奏:ゲームオーバー1
 ◆文章:負けてしまった・・・
 ◆変数の操作:[0021:HP]代入,変数[0022]の値<HP全回復
 ◆変数の操作:[0023:MP]代入,変数[0024]の値<MP全回復
 ◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
 ◆
:分岐終了

◆指定ラベルへ飛ぶ:1番



主人公が負けた時にゲームオーバーにする場合は、注釈:パーティー全滅チェックの…
◆変数の操作:[0021:HP]代入,変数[0022]の値
◆変数の操作:[0023:MP]代入,変数[0024]の値
◆指定ラベルへ飛ぶ:3番
の設定を…
◆ゲームオーバー
に変えてください。


以上で戦闘システムは完成です。


▲トップへ戻る▲



サイドビュー化のページへ行く>>



◎関連ページ

●自作戦闘とは?

●自作フロントビューを作る
┣○【初級:01】準備
┣○【初級:02】戦闘開始
┣○【初級:03】主人公の行動決定
┣○【初級:04】主人公の行動実行
┣○【初級:05】敵の設定
┣○【初級:06】戦闘終了
┣○【初級S】サイドビュー化
┗○【初級】改良アドバイス

YADOTトップ  このサイトは何?  気紛れな空間へ戻る  メール