RPGツクール2000/自作戦闘
自作フロントビューを作る
■【初級01】準備
(更新:2016/05/21)


フロントビュー形式の自作戦闘システムを作る準備を行います。


このページは続きとなっているページです
このページは、自作フロントビューを作るから続いているページです。
制作内容も自作フロントビューを作るのページからご覧頂かないと、
分からないような作りになっています。
【自作フロントビューを作るのページを開く】
※最初のページにてサンプルデータのダウンロードができます。



☆イベント処理の流れ
戦闘システムは、以下の流れで処理されます。

1:敵との遭遇(マップイベントを調べると戦闘開始。または自作エンカウント)
   ↓
2:現在位置を変数に記憶(戦闘終了後に戻ってくる時に使用)
   ↓
3:戦闘用のマップへ移動(移動前に画面の消去で真っ暗にする)
   ↓
4:戦闘準備用のイベントを実行(敵の能力値の設定や画像の表示などを行う)
   ↓
5:戦闘開始画面の表示で画面が見えるようにして、敵の名前を表示する)
   ↓
6:主人公の行動決定(選択肢で行う)
   ↓
7:主人公の行動実行(主人公の行動処理を実行。逃走成功の場合は『12』へ移動)
   ↓
8:敵のHPを確認(敵のHPが0以下なら『11』へ移動)
   ↓
9:敵の行動決定&実行(乱数を使って敵の行動を決定&実行する。逃走の場合は『11』へ移動)
   ↓
10:戦闘不能の確認(主人公のHPが0以下ならゲームオーバー。または『12』へ移動)
   ↓
『6』に戻る

11:戦闘勝利(経験値やお金の獲得処理を行う。敵が逃げた時には「戦闘勝利」の文字だけを表示)
   ↓
12:戦闘終了
(記憶した場所(フィールド)へ戻る)



☆画像を用意する

■遠景画像
戦闘画面用の遠景の画像を用意してください。
この遠景の画像は、戦闘背景文章ウインドウを合体させたもので、
画像の上3分の2に戦闘背景、
画像の下3分の1に文章ウインドウが来るように設定してください。

用意した遠景の画像は、
素材管理から「Panorama」のフォルダへインポートしてください。

なお、戦闘背景と文章ウインドウを合体させて1枚の画像を作る作業手順は、
以下のページを参考にしてください。
【戦闘背景と文章ウインドウを合体させる作業手順を見る】



■敵キャラの画像
敵キャラの画像はRTPのものを使うと良いでしょう。

但し、自作戦闘で敵キャラの画像を使う場合は、
素材管理の画面で「Monster」のフォルダから「Picture」のフォルダへ
敵キャラの画像を移動する必要があります。


▼移動方法

素材管理の画面を開き、
Monster」のフォルダから敵キャラを選択してエクスポートをクリックし、
デスクトップなどに敵キャラの画像を保存してください。


Picture」のフォルダを選択してからインポートをクリックして、
敵キャラの画像をインポートしてください。


これで敵キャラの画像準備ができました。


今回の制作では、「スライム」と「こうもり」を設定しますので、
スライムとこうもりの画像を「Picture」のフォルダへ移動してください。

※デスクトップに敵の画像をエクスポートした場合、
 デスクトップに敵の画像ファイルが残っていると思います。
 その画像は必要ありませんので削除してください。




☆フィールドマップと戦闘用のマップを用意する
今回の戦闘システムでは、
フィールドマップ戦闘用のマップの2つのマップが必要になります。



フィールドマップには、パーティーの初期位置を設定してください。



  
戦闘用のマップマップの設定は、以下のように設定してください。
マップサイズ 20×15
遠景 戦闘画面用の遠景
BGM 戦闘画面で流すBGM



マップに透明な下層チップを設定する事で、
下の遠景画像が見えるようになります。




☆戦闘用のマップにマップイベントを設定
戦闘用のマップにマップイベントを設定します。
マップイベントの名前と設定位置は以下の通りです。
イベントID 名前 設定位置
メインシステム X:0、Y:0
主人公の設定 X:2、Y:0
敵の設定 X:3、Y:0
敵の表示位置 X:9、Y:7



マップイベント「主人公の設定」のみ、2ページ目を用意してください。

マップイベントのグラフィックは全て透明な状態にしてください。
イベント実行内容の設定など、他の設定はあとで行います。



マップイベント「敵の表示位置」は、
敵キャラの画像(ピクチャー画像)を表示する時に使います。
通常はX9、Y7のマスに設置しますが、
大型の敵キャラ画像を表示する時には、X9、Y6のマスに移動し、
敵キャラが空中を飛んでいる時には、X9、Y5のマスに移動します。

敵キャラの画像を表示する時には、
このマップイベント「敵の表示位置」画面位置を変数に代入して、
その情報を基に敵キャラの画像を表示します。

なお、マップイベント「敵の表示位置」は、
敵キャラの上に戦闘アニメを表示する時にも使います。
そのため、敵キャラの画像の真ん中辺りに設置しておく必要があります。



☆注釈を設定する
マップイベント「メインイベント」の中に注釈を設定します。
この注釈を設定する事で、
「どの位置にイベントを追加するのか」
「どんなイベントが設定されているのか」

が一目で分かるようになります。

注釈の設定は、以下のように設定してください。
1行目:テンキーにある「-」を連打して区切り線を設定。
2行目:この後に続くイベント処理のタイトルを設定。
3行目:タイトルを見やすくするため、ここに空白文字を入れて3行目を表示させる。
4行目:何も設定しません。





注釈を1つ設定しましたら、
その注釈を「コピー&貼り付け → タイトル変更」を行えば、
短時間で以下の注釈を準備する事ができるでしょう。

■マップイベント「メインシステム」
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘準備
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の設定
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :戦闘開始(敵の名前を表示)
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の行動選択
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :主人公の行動実行
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵全滅チェック(戦闘終了)
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵の行動選択&実行
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :パーティー全滅チェック
:  : 



■マップイベント「主人公の設定」
▼1ページ目
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動選択処理
:  : 


▼2ページ目
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :行動実行処理
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :「攻撃」の処理
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :「特殊技能」の処理
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :「逃走」の処理
:  : 
◆注釈:-----------------------------------------------------------
:  :敵がダメージを受ける
:  : 



■マップイベント「敵の設定」※注釈設定は不要です。



■マップイベント「敵の表示位置」※注釈設定は不要です。



以上で注釈の設定は完了です。



☆敵の名前を表示する主人公を準備
データベース「主人公」の画面を開き、「敵の名前」と言う主人公を設定してください。
※設定例では、主人公11番を「敵の名前」にしています。


この主人公は、敵キャラの名前を表示する時だけに使いますので、
能力値の設定などは不要です。

この主人公を用意する事で、敵キャラの名前の表示設定が楽になります。
例えば「○○を倒した!」と表示する場合、通常ならば、
◆条件分岐:変数[0004:遭遇した敵番号]が1
 ◆文章:スライムを倒した!
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:遭遇した敵番号]が2
 ◆文章:こうもりを倒した!
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0004:遭遇した敵番号]が3
 ◆文章:ホーネットを倒した!
 ◆
:分岐終了

と言った感じに、敵キャラの数だけ表示設定が必要ですが、
スライムと戦っている時 → 主人公の名前を「スライム」にする
こうもりと戦っている時 → 主人公の名前を「こうもり」にする

と言ったように、主人公「敵の名前」に戦っている敵キャラの名前を設定する事で、
主人公の名前を表示する制御文字\N[ ]を使って、
◆文章:\N[11]を倒した!
と設定するだけで、現在戦っている敵キャラの名前を表示する事ができます。



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◎関連ページ
 ●自作戦闘とは?
 ●自作フロントビューを作る
 ○【初級:01】準備
 ┣○【初級:02】戦闘開始
 ┣○【初級:03】主人公の行動決定
 ┣○【初級:04】主人公の行動実行
 ┣○【初級:05】敵の設定
 ┣○【初級:06】戦闘終了
 ┣○【初級S】サイドビュー化
 ┗
○【初級】改良アドバイス


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