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■コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]の解説
(更新:2023/04/24)


コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]って何?

コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]は、敵キャラを倒した時に呼び出され、敵キャラを倒した時に得られる
経験値、お金、アイテムを可変DB[15:×┗ お宝リスト]に追加設定する時に使います。



敵キャラの画像の消去は、コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出して実行します。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆同じ敵キャラから2種類のアイテムが獲得できるようにするなど、獲得イベントの仕様を変えたい。

◆「倒した数」や「敵キャラが逃走した回数」などの情報を保存したい。

◆戦闘終了時に撃破した敵キャラが仲間になるようなイベントが起動する変数の設定を行いたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象戦闘スロット」

撃破した敵キャラのスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「モード」

処理方法を設定。
[0]通常撃破[EXPその他入手] 敵キャラを倒した時
[1]逃走処理[何も取得しない] 敵キャラが逃走した時


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
029:◆[戦闘用]敵キャラの追加 敵キャラが逃走する時に呼び出されます。
031:◆[戦闘用]ダメージ処理 敵キャラを撃破した時に呼び出されます。
139:X[戦]状態更新 状態変化でHP減少→戦闘不能になった時に呼び出されます。
165:X[戦]┗単体処理 ダメージを受けて戦闘不能になった時に呼び出されます。
197:X┃┗◆1行動ループ 敵キャラが逃走する時に呼び出されます。

コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
060:X[共]ウェイト2(キー押しで加速) キー押しでウェイト時間を短縮させる時に使用。
179:X[戦]敵キャラ_単体描画 敵キャラを撃破、または逃走した時に敵画像を消去する時に使用。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[171:X[戦]敵撃破処理]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象戦闘スロット 撃破した敵キャラのスロットを設定。
1 モード 処理方法を設定。
0 敵キャラを倒した時(獲得品の処理を実行)
1 敵キャラが逃走した時
20 一時入手値 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[42:[敵専用]入手経験値]項目[43:[敵専用]入手金額]を取得し、
可変DB[15:×┗ お宝リスト]へ追加設定する時に使用。
21 一時格納位置 獲得したアイテム・武器・防具を
可変DB[15:×┗ お宝リスト]へ設定する時の項目IDを設定。
22 獲得したアイテム・武器・防具のアイテムコードを保存する
可変DB[15:×┗ お宝リスト]限界項目IDを設定。
初期設定では、アイテムコードの保存が項目ID[21]から始まり、
39個」まで保存する事ができるので「21+39−1」で「59」となり、
アイテムコードが保存できる限界項目IDは「59」になります。
そのため、このセルフ[22]には「59」が設定されます。
30 入手アイテム 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[72:[敵専用]入手アイテム]にある
獲得したアイテムID(ユーザーDB[2:アイテム]データID)を取得。
31 アイテム入手率[%] 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[73:[敵専用]アイテム入手率]を取得。
32 入手武器 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[74:[敵専用]入手武器]にある
獲得した武器ID(ユーザーDB[3:武器]データID)を取得。
33 武器入手率[%] 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[75:[敵専用]武器入手率]を取得。
34 入手防具 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[76:[敵専用]入手防具]にある
獲得した防具ID(ユーザーDB[4:防具]データID)を取得。
35 防具入手率[%] 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[77:[敵専用]防具入手率]を取得。
97 入手アイテム最大個数 可変DB[15:×┗ お宝リスト]にて獲得したアイテムコードを保存する場所が
項目[21〜59]に設けられており、全部で「39個」あるので、
このセルフ[97]には「39」を設定。
98 入手アイテム項目 可変DB[15:×┗ お宝リスト]にて獲得したアイテムコードを保存する項目ID
「21」から始まるので、このセルフ[97]には「21」を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
12-16 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 初期化
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
アイテムコードの設定開始項目IDをセルフ[98]に、
アイテムコードの保存限度数をセルフ[97]に設定。
18-113 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[モード] が 0 と同じ
敵キャラを撃破した場合は分岐。
  23 ■イベントの挿入[名]:["X[共]ウェイト2(キー押しで加速)"] <コモンEv 60> / 30
コモンイベント[060:X[共]ウェイト2(キー押しで加速)]を呼び出し、
特定のキーを押し続けるとウェイト時間が短くなるように処理。
決定キー サブキー ウェイト時間
押さない 押さない 30
押し続ける 押さない 15
押さない 押し続ける 10
押し続ける 押し続ける 7
  25 ■イベントの挿入[名]:["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 179> / -10:撃破演出 / CSelf0[対象戦闘スロット]
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出し、
敵キャラの画像を消去。
  26-30 ▼ 経験値入手
獲得経験値と獲得金を可変DB[15:×┗ お宝リスト]に設定。
  31-37 ▼ アイテム入手判定
獲得アイテム・武器・防具の情報をセルフ[30〜35]に設定。
  38-41 ▼ 入手率からランダム値を引く
獲得確率を設定したセルフ[31・33・35]に「減算0〜99」を設定。
この設定により、例えば「獲得率=40%」だった場合、「減算0〜99」の設定で変数の値が「-59〜40」になり、
「1以上=獲得した」と設定する事で「40%の確率でアイテムを入手」と言った設定にする事ができます。
  44-45 セルフ[22]にアイテムコードの設定限界項目ID「59」を設定。
  46-65 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf30[入手アイテム] が 0 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf31[アイテム入手率[%]] が 1 以上
獲得アイテムがある場合は分岐し、さらに獲得率で「獲得した」になった場合は分岐。
    50-61 ▼ 格納先を計算
まだアイテムコードを保存する項目[21〜59]に空きがある場合は分岐し、
可変DB[15:×┗ お宝リスト]にアイテムコード(ユーザーDB[2:アイテム]データID+10000)を設定し、
可変DB[15:×┗ お宝リスト]項目[20:[入手アイテム数]]を「加算1」にする。
  66-85 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf32[入手武器] が 0 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf33[武器入手率[%]] が 1 以上
獲得武器がある場合は分岐し、さらに獲得率で「獲得した」になった場合は分岐。
    70-81 ▼ 格納先を計算
まだアイテムコードを保存する項目[21〜59]に空きがある場合は分岐し、
可変DB[15:×┗ お宝リスト]にアイテムコード(ユーザーDB[3:武器]データID+20000)を設定し、
可変DB[15:×┗ お宝リスト]項目[20:[入手アイテム数]]を「加算1」にする。
  86-105 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[入手防具] が 0 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[防具入手率[%]] が 1 以上
獲得防具がある場合は分岐し、さらに獲得率で「獲得した」になった場合は分岐。
    90-101 ▼ 格納先を計算
まだアイテムコードを保存する項目[21〜59]に空きがある場合は分岐し、
可変DB[15:×┗ お宝リスト]にアイテムコード(ユーザーDB[4:防具]データID+30000)を設定し、
可変DB[15:×┗ お宝リスト]項目[20:[入手アイテム数]]を「加算1」にする。
  108-111 ▼ 対象の戦闘スロットをカラにする
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]可変DB[13:×┣ 状態リスト]を初期化。
114-126 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[モード] が 1 と同じ
敵キャラが逃走した場合は分岐し、敵キャラの画像を消去し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]可変DB[13:×┣ 状態リスト]を初期化。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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